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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
360-600 분
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연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
R. Steven Brown, Spence C. Millard
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아티스트
R. Steven Brown, Spence C. Millard
-
인원
게임 소개
디비드 위 폴은 남북전쟁의 사건들을 보여준다. 전략 결정 시리즈의 일부로서, 이 게임은 두 명의 플레이어를 위한 기술 게임입니다. 무작위 이벤트는 없습니다. 하지만, 각각의 게임은 놀라울 정도로 다른 게임들과 다르다 - 두 선수가 가장 중요한 결정에 집중하기 때문에, 그리고 해야 할 일들이 많기 때문이다! 미군과 CSA 병력은 여단에서 군단, 그리고 주 민병대로 규모가 확장된다. 요새, 해군/강, 지도자 카운터(육군, 일부 군단)가 포함된다.
플레이어는 한 차례에 정해진 수의 행동을 취할 수 있으며, 초기에는 북군이 가장 많은 명령 포인트를 얻게 된다. 지휘 지점을 사용하여 지휘관(동료 군대를 이동시킬 수 있는 군대 지휘관)을 이동하거나, 일반적으로 스스로 더 빠르게 이동하는 개별 부대를 이동할 수 있습니다. 또는 명령 포인트를 사용하여 방어 작업을 수행할 수 있습니다.
1년에 6번의 턴이 있다. 겨울, 5월, 6월, 7월-8월, 8월 16일-9월, 그리고 10월 11월. 이 시간대는 135개의 가장 중요한 내전 전투가 그들 전체에 균등하게 펼쳐져 있기 때문에 선택되었다.
증원 병력과 리더의 도착/출항은 매 차례 발생하며, 교체는 각 전투원의 지역에 분산되어 있다. 그러나 북군은 한 차례에 11명씩 교체되고 남군은 7명씩 교체된다. 이 7개 항목은 키의 7개 그룹(")에 분산되어 있다.미시시피 강 횡단, 미시시피 강, 앨라배마, 테네시/조지아, 사우스캐롤라이나, 노스캐롤라이나 및 버지니아로 묶인 도시들이다. 유니언 플레이어가 각 조의 플래그 시티를 차지함에 따라 CSA의 대체 인원은 감소합니다.
그러나 북부는 전쟁과 경기를 즉시 끝낼 수 있는 워싱턴 DC나 다른 목표물을 향해 총을 쏘거나 프랑스와 영국의 개입을 보증할 수 있다.
이동은 포인트 투 포인트이며 날씨와 지형의 영향을 받습니다. 강과 바다에 접근하는 것은 유니온과 CSA에게 또 다른 골칫거리를 준다. 북군의 공격은 바다와 강의 침범으로 이루어지지만, 비용이 많이 들고 수적으로도 제한되어 있다.
리더는 대규모 군대 이동을 허용하지만 전투에도 큰 영향을 미쳐 유닛의 효율성을 높이고 손실을 줄인다. 전투는 지형, 날씨, 병력 규모, 리더십이 모두 역할을 하는 우리의 내전 전투 알고리즘에 기초해 주사위가 없다. 가장 큰 군대가 항상 이기는 것도 아니고, 최고의 지도자를 가진 군대가 이기는 것도 아니다!
북 해군은 모든 남군 항구를 봉쇄와 침공으로 위협하지만 CSA의 철갑함은 막을 수 있다. CSA는 또한 이들을 돕기 위해 요새에 의존하고 있으며, 일단 규모가 커지면, 연합은 반란군을 몰아내기 위해 천천히 (그리고 비싸게) 그들을 줄여야 한다.
정치적 사건은 다음과 같다. 미주리, 켄터키, 웨스트버지니아 모두 특별한 고려사항이 있다. 이들의 조기 점령은 남군에 보너스를 제공하거나 북군의 추가 병력을 거부할 수 있다.
1862년과 1863년에 시작된 시나리오도 포함된다.
플레이어는 한 차례에 정해진 수의 행동을 취할 수 있으며, 초기에는 북군이 가장 많은 명령 포인트를 얻게 된다. 지휘 지점을 사용하여 지휘관(동료 군대를 이동시킬 수 있는 군대 지휘관)을 이동하거나, 일반적으로 스스로 더 빠르게 이동하는 개별 부대를 이동할 수 있습니다. 또는 명령 포인트를 사용하여 방어 작업을 수행할 수 있습니다.
1년에 6번의 턴이 있다. 겨울, 5월, 6월, 7월-8월, 8월 16일-9월, 그리고 10월 11월. 이 시간대는 135개의 가장 중요한 내전 전투가 그들 전체에 균등하게 펼쳐져 있기 때문에 선택되었다.
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그러나 북부는 전쟁과 경기를 즉시 끝낼 수 있는 워싱턴 DC나 다른 목표물을 향해 총을 쏘거나 프랑스와 영국의 개입을 보증할 수 있다.
이동은 포인트 투 포인트이며 날씨와 지형의 영향을 받습니다. 강과 바다에 접근하는 것은 유니온과 CSA에게 또 다른 골칫거리를 준다. 북군의 공격은 바다와 강의 침범으로 이루어지지만, 비용이 많이 들고 수적으로도 제한되어 있다.
리더는 대규모 군대 이동을 허용하지만 전투에도 큰 영향을 미쳐 유닛의 효율성을 높이고 손실을 줄인다. 전투는 지형, 날씨, 병력 규모, 리더십이 모두 역할을 하는 우리의 내전 전투 알고리즘에 기초해 주사위가 없다. 가장 큰 군대가 항상 이기는 것도 아니고, 최고의 지도자를 가진 군대가 이기는 것도 아니다!
북 해군은 모든 남군 항구를 봉쇄와 침공으로 위협하지만 CSA의 철갑함은 막을 수 있다. CSA는 또한 이들을 돕기 위해 요새에 의존하고 있으며, 일단 규모가 커지면, 연합은 반란군을 몰아내기 위해 천천히 (그리고 비싸게) 그들을 줄여야 한다.
정치적 사건은 다음과 같다. 미주리, 켄터키, 웨스트버지니아 모두 특별한 고려사항이 있다. 이들의 조기 점령은 남군에 보너스를 제공하거나 북군의 추가 병력을 거부할 수 있다.
1862년과 1863년에 시작된 시나리오도 포함된다.
Divided We Fall presents the events of the American Civil War. As part of our Strategic Decision Series of games, this is a game of skill for two players - there are no random events. Yet, each game is amazingly different from the others - this is because the two players focus their attention on the most crucial decisions, and there are many to be made! USA and CSA troops are scaled from brigades to corps, plus state militias. Forts, naval/riverine and leader counters (army, some corps) are included.
Players are limited to a fixed number of actions per turn - early, the Confederacy gets the most Command Points (actions), later in the war the Union does. Use the Command Points to move leaders - army commanders who can move the armies they're with - or to move individual units which usually move more quickly by themselves. Or use the Command Points to build your defensive works.
There are six turns per year: Winter (Dec-Apr), May, June, July-Aug15, Aug16-Sept, and Oct-Nov. These time frames were selected because the 135 most important civil war battles are spread equally across them.
Reinforcements and leader arrival/departure occurs each turn, and replacements are spread out across each combatant's territories - but the Union gets 11 replacements per turn, while the South gets 7. These 7 are spread among the 7 groups of key ("Flag") cities, which are grouped from the Trans-Mississippi, the Mississippi River, Alabama, Tennessee/Georgia, South Carolina, North Carolina and Virginia. As the Union player takes the Flag Cities in each group, CSA replacements decline.
The Confederacy, however, can make a lightning strike into the North, either shooting for Washington DC or other targets which can end the war and the game immediately, or warrant intervention on their behalf from France and Britain.
Movement is point-to-point and is affected by weather and terrain. Access to the rivers and seas gives the Union a significant bonus and the CSA another headache. Sea and river invasions are a staple of Union attacks, but are expensive to conduct and limited in number.
Leaders permit large army movements, but also heavily affect combat, increasing unit effectiveness and reducing losses. Combat is dice-less, based on our algorithms of civil war combat, in which terrain, weather, force size, and leadership all play a role. The biggest army doesn't always win, nor does the one with the best leader!
The Union Navy threatens all the Confederate ports with blockades and invasions, but the CSA's ironclads can block them. The CSA also relies on fortifications to help out, and once these get big the Union must slowly (and expensively) reduce them to force the rebels out.
Political events are included: Missouri, Kentucky and West Virginia all have special considerations. Early occupation of these can provide bonuses to the Confederacy, or deny the Union additional troops.
Scenarios starting in 1862 and 1863 are also included.
Players are limited to a fixed number of actions per turn - early, the Confederacy gets the most Command Points (actions), later in the war the Union does. Use the Command Points to move leaders - army commanders who can move the armies they're with - or to move individual units which usually move more quickly by themselves. Or use the Command Points to build your defensive works.
There are six turns per year: Winter (Dec-Apr), May, June, July-Aug15, Aug16-Sept, and Oct-Nov. These time frames were selected because the 135 most important civil war battles are spread equally across them.
Reinforcements and leader arrival/departure occurs each turn, and replacements are spread out across each combatant's territories - but the Union gets 11 replacements per turn, while the South gets 7. These 7 are spread among the 7 groups of key ("Flag") cities, which are grouped from the Trans-Mississippi, the Mississippi River, Alabama, Tennessee/Georgia, South Carolina, North Carolina and Virginia. As the Union player takes the Flag Cities in each group, CSA replacements decline.
The Confederacy, however, can make a lightning strike into the North, either shooting for Washington DC or other targets which can end the war and the game immediately, or warrant intervention on their behalf from France and Britain.
Movement is point-to-point and is affected by weather and terrain. Access to the rivers and seas gives the Union a significant bonus and the CSA another headache. Sea and river invasions are a staple of Union attacks, but are expensive to conduct and limited in number.
Leaders permit large army movements, but also heavily affect combat, increasing unit effectiveness and reducing losses. Combat is dice-less, based on our algorithms of civil war combat, in which terrain, weather, force size, and leadership all play a role. The biggest army doesn't always win, nor does the one with the best leader!
The Union Navy threatens all the Confederate ports with blockades and invasions, but the CSA's ironclads can block them. The CSA also relies on fortifications to help out, and once these get big the Union must slowly (and expensively) reduce them to force the rebels out.
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