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BGG랭킹
BGG전체 : 234
WARGAMES : 10
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인원
2-2 명
BGG추천: 2-2 명 -
게임시간
60-180 분
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연령
12+
BGG추천: 12+ -
게임 난이도
3.25 / 5
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디자이너
Chad Jensen
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아티스트
Lee Brimmicombe-Wood, Chad Jensen, Rodger B. MacGowan, Leland Myrick, Mark Simonitch
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인원
게임 소개
전투 지휘관: 유럽(Europe)은 제2차 세계 대전의 유럽 전선에서 전개되는 전술 보병 전투를 다루는 카드 방식의 보드 게임이다. 한 명은 추축국(독일)의 역할을 맡고, 다른 한 명은 연합국(미국 또는 러시아)을 지휘한다. 이 두 명의 선수들은 한 명 이상의 &ldquo를 번갈아 치르게 됩니다.다양한 군사 기능을 위해 지도판에 그의 부대를 활성화시키기 위해 패이트” 카드를 손에 쥐었다.
플레이어는 게임 맵을 가로질러 전투 유닛을 이동시켜 상대편의 전투 유닛을 공격하고 가능한 한 많은 목표를 차지함으로써 승리를 얻으려 한다. 플레이어가 성공하거나 실패하는 정도는 시나리오’목표” chits, 적 유닛 파괴, 아군 유닛의 상대 보드 가장자리 이탈.
전투 지휘관 게임은 게임 타임의 여러 척도로 나뉩니다. 그러나 각 시간 세그먼트는 하나 이상의 Fate Card & Quot;로 구성될 수 있는 플레이어 턴의 가변 수로 나뉩니다.현재 플레이어에 의해 수행되는 주문&인용. 페이트 카드 "액션"은 일반적으로 어느 한 참가자가든 수행할 수 있다. "이벤트" — 좋고 나쁨 —는 각 플레이어’의 완벽한 계획에 약간의 혼돈과 불확실성을 추가하기 위해 임의의 간격으로 발생합니다.
축척: 전투 지휘관 지도의 각 육각은 대략 100피트(약 30미터) 거리입니다. 각각의 완전한 플레이어 페이즈는 추상적으로 몇 초의 실시간을 나타낸다. 게임 타임의 각각의 완전한 측정은 추상적으로 몇 분의 실시간을 나타냅니다.
게임의 각 유닛은 단일 리더, 5인 팀 또는 10인 분대로 근사됩니다. 라디오 —와 권총, 소총 또는 BAR &mdash보다 큰 개별 무기는 자체 카운터로 표시됩니다.
플레이어는 게임 맵을 가로질러 전투 유닛을 이동시켜 상대편의 전투 유닛을 공격하고 가능한 한 많은 목표를 차지함으로써 승리를 얻으려 한다. 플레이어가 성공하거나 실패하는 정도는 시나리오’목표” chits, 적 유닛 파괴, 아군 유닛의 상대 보드 가장자리 이탈.
전투 지휘관 게임은 게임 타임의 여러 척도로 나뉩니다. 그러나 각 시간 세그먼트는 하나 이상의 Fate Card & Quot;로 구성될 수 있는 플레이어 턴의 가변 수로 나뉩니다.현재 플레이어에 의해 수행되는 주문&인용. 페이트 카드 "액션"은 일반적으로 어느 한 참가자가든 수행할 수 있다. "이벤트" — 좋고 나쁨 —는 각 플레이어’의 완벽한 계획에 약간의 혼돈과 불확실성을 추가하기 위해 임의의 간격으로 발생합니다.
축척: 전투 지휘관 지도의 각 육각은 대략 100피트(약 30미터) 거리입니다. 각각의 완전한 플레이어 페이즈는 추상적으로 몇 초의 실시간을 나타낸다. 게임 타임의 각각의 완전한 측정은 추상적으로 몇 분의 실시간을 나타냅니다.
게임의 각 유닛은 단일 리더, 5인 팀 또는 10인 분대로 근사됩니다. 라디오 —와 권총, 소총 또는 BAR &mdash보다 큰 개별 무기는 자체 카운터로 표시됩니다.
Combat Commander: Europe is a card-driven board game covering tactical infantry combat in the European Theater of World War II. One player takes the role of the Axis (Germany) while another player commands the Allies (America or Russia). These two players will take turns playing one or more “Fate” cards from their hands in order to activate his units on the mapboard for various military functions.
Players attempt to achieve victory by moving their combat units across the game map to attack their opponent’s combat units and occupy as many objectives as possible. The degree to which a player succeeds or fails is measured by a scenario’s specific “Objective” chits, the destruction of enemy units, and the exiting of friendly units off the opponent’s board edge.
A game of Combat Commander is divided into several measures of Game Time. There is no sequence of play to follow, however: each Time segment is divided into a variable number of Player Turns, each of which may consist of one or more Fate Card "Orders" conducted by the active player. Fate Card "Actions" may generally be conducted by either player at any time. "Events" — both good and bad — will occur at random intervals to add a bit of chaos and uncertainty to each player’s perfect plan.
SCALE: Each hex of a Combat Commander map is roughly 100 feet of distance (about 30 meters). Each complete Player Phase abstractly represents several seconds of real time. Each complete measure of Game Time abstractly represents several minutes of real time.
Each unit in the game is approximated as either a single Leader, a 5-man Team, or a 10-man Squad. Radios — and individual weapons larger than a pistol, rifle or BAR — are represented by their own counters.
Players attempt to achieve victory by moving their combat units across the game map to attack their opponent’s combat units and occupy as many objectives as possible. The degree to which a player succeeds or fails is measured by a scenario’s specific “Objective” chits, the destruction of enemy units, and the exiting of friendly units off the opponent’s board edge.
A game of Combat Commander is divided into several measures of Game Time. There is no sequence of play to follow, however: each Time segment is divided into a variable number of Player Turns, each of which may consist of one or more Fate Card "Orders" conducted by the active player. Fate Card "Actions" may generally be conducted by either player at any time. "Events" — both good and bad — will occur at random intervals to add a bit of chaos and uncertainty to each player’s perfect plan.
SCALE: Each hex of a Combat Commander map is roughly 100 feet of distance (about 30 meters). Each complete Player Phase abstractly represents several seconds of real time. Each complete measure of Game Time abstractly represents several minutes of real time.
Each unit in the game is approximated as either a single Leader, a 5-man Team, or a 10-man Squad. Radios — and individual weapons larger than a pistol, rifle or BAR — are represented by their own counters.
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