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  • 인원

    2-4 명

    BGG추천: 2-4 명
  • 게임시간

    30-60 분

  • 연령

    12+

    BGG추천: 10+
  • 게임 난이도

    2.75 / 5

게임 소개

살렘의 사람들 사이에서 마녀에 대한 히스테리는 1692년 질병처럼 그 지역을 휩쓸었다. 어떤 비극적인 사건에서나 그렇듯이, 그 상황을 자신에게 유리하게 사용할 사람들이 있다. 마녀사냥의 베일에는 권력, 탐욕, 복수, 정의 등 다른 동기가 숨어 있다.

고통: 세일럼 1692는 마녀사냥의 히스테리를 배경으로 한 게임이다. 당신의 영향력을 사용하여 치안판사, 판사, 주지사 또는 장관의 귀에 속삭여 일부는 보호하고 일부는 체포합니다. 세일럼은 재산을 얻고, 복수를 하고, 정의로움을 증명할 수 있는 기회였다.

게임 속 캐릭터들은 세일럼 지역의 실제 거주자들이었다. 이것은 현재까지 게임에서 실제 사건을 가장 가깝게 시뮬레이션한 것이다.

게임플레이: 플레이어는 차례대로 "메신저"(작업자)를 배치하여 동작을 선택합니다. 모든 작업자가 배치되면 메인보드에 표시되는 순서대로 작업이 해결됩니다.

EXONERATE - 모든 콜로니스트로부터 고발 토큰 2개를 빼앗습니다.
첫 번째 플레이어 토큰/보호 - 관리자가 보낸 편지를 사용하여 콜로니스트 한 명이 체포되는 것을 방지하고 다음 차례를 시작할 차례입니다.
영향력 획득/식민지 능력 사용 - 서클에 있는 식민지의 능력을 발휘하여 영향력을 발휘하십시오.
체포 - 식민주의자의 평판 조정과 동일한 영향력을 체포에 사용합니다.
스펙트럼 증거 - 이 토큰을 사용하여 식민지 개척자가 영향력을 생성하고 식민지 개척자의 능력을 사용하는 것을 방지할 수 있습니다.
고발 - 고발 토큰을 배치하여 식민주의자의 평판을 떨어뜨려 체포하기 쉽게 만듭니다.
공포 획득/제거 - 공포 토큰을 얻거나 다른 플레이어로부터 공포 토큰을 제거합니다(식민주의 약화에 사용).
식민지 개척자를 서클 안으로 끌어들이십시오. 식민지 주민 기지의 명성에 버금가는 영향력을 행사하여 서클 안으로 끌어들입니다.

놀이는 당신의 이익을 고발하고, 체포하고, 보호하는 것 사이에서 순환할 것입니다. 두려움은 필요할 때 기능하는 대안을 제공한다.

게임 종료: 증가 매더와 메리 스펜서 힐이 콜로니스트 데크의 하위 6장의 카드와 섞입니다. 둘 중 한 명이 플레이 구역에 나타나면 게임이 즉시 종료된다.

승리 조건: 모든 플레이어는 체포하거나 자신의 서클에 가져온 각 콜로니스트의 평판 가치, 체포한 사람의 재산 및 게임 종료 시 보유한 영향력 토큰 수에 대한 승리 포인트를 받게 됩니다. 각 플레이어는 주어진 플레이어 타일에 따라 특정 가족을 체포하거나 보호한 경우 포인트를 받게 된다.
The hysteria over witches among the people of Salem swept the region like a disease in 1692. As is the case in any tragic event, there are those whom will use the circumstances to their advantage. Under the veil of the witch-hunt lie other motivations; power, greed, revenge and righteousness.

AFFLICTION: Salem 1692 is a game set in the hysteria of a witch-hunt. Use your influence to whisper in the ear of the magistrate, judge, governor or minister to protect some and have others arrested. Salem was a chance to gain property, exact revenge and prove one’s righteousness.

The characters in the game were actual residents of the Salem region. This is the closest possible simulation of actual events in a game to date.

GAMEPLAY: Players will take turns placing a "messenger" (worker) to select actions. After all workers are placed, actions will be resolved in the order they appear on the main board.

EXONERATE - Take 2 Accusation Tokens off of any Colonist.
FIRST PLAYER TOKEN/PROTECTION - Use a letter from the Governor to prevent one Colonist from being arrested and take the First turn, next turn.
GAIN INFLUENCE/USE COLONIST ABILITY - Generate Influence and use the abilities of Colonists that you have in your Circle.
ARREST - Spend Influence equal to a Colonist's adjusted Reputation to Arrest.
SPECTRAL EVIDENCE - Use this token to prevent a Colonist from Generating Influence and using their Colonist ability.
ACCUSE - Place accusation tokens to reduce Colonist's Reputations to make them easier to arrest.
GAIN/REMOVE FEAR - Gain Fear Tokens or remove a fear token from another player (used to weaken Colonists)
BRING COLONIST INTO CIRCLE - Spend Influence equal to a Colonists Base Reputation and bring them into your Circle.

Play will cycle between accusing, arresting and protecting your interests. Fear provides an alternative way to function when necessary.

END GAME: Increase Mather and Mary Spencer Hill are shuffled in with the bottom 6 cards of the Colonist deck. When either of them appears in the play area, the game immediately ends.

VICTORY CONDITIONS: All players will receive victory points for the Reputation value of each Colonist that have arrested or brought into their circle, victory points for the property of those they have had arrested and for the number of influence tokens they have at the end of the game. Each player will also receive points for having specific families arrested or protected, depending on the player tile they are given.

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