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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
240-0 분
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연령
0+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Ty Bomba
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아티스트
Larry Hoffman, Ania B. Ziolkowska
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인원
게임 소개
이 게임은 북대서양조약기구(NATO), 북대서양조약기구(Nukes), 나치에서 시작된 서사를 확장한다. 프랑스 전쟁과 러시아 전쟁, 그리고 이 전쟁의 다른 주요 작전 구역인 동아시아. 단독으로 플레이하거나 상위 게임에서 투맵 시나리오의 플레이와 결합할 수 있다. 어느 쪽이든, 그것은 완전한 극장 통관 경험을 제공할 것이다.
이 시스템은 대규모 제1차 세계 군대 (제1차 세계 군대처럼 훈련되고 수행하려고 노력하는 다른 곳의 군대들뿐만 아니라)가 거의 항상 잘 준비된 것처럼 보이는 주요 전쟁을 시작한다는 중심적인 생각을 기반으로 한다. 불행하게도 그들의 최전방 부대에 있는 사람들은 훈련과 장비 모두 보통 그들이 싸우려고 하는 전쟁이 아닌 이전 전쟁에 대비하도록 만든다. 그 밖에도, 이러한 전쟁의 초기 시기는 장교들과 사병들 사이에 부분적으로 버려진 평시 심리에 불과한 것이 특징이다. 즉, 전면전을 한다는 것이 작전적으로 어떤 의미인지 아는 사람은 아직 아무도 없다는 것이다. 이 모든 것이 합쳐져 리스크가 높고 휘발성이 높으며 취약한 전반적인 성능을 제공합니다. 아직 누구도 실제로 무엇을 달성하려고 노력하는지 알지 못합니다. 그러므로 겉보기에 강력해 보이는 부대들은 쉽게 "방해" -– 특히 나중에 비슷한 부대들의 성과와 관련하여 측정될 수 있게 되는데, 이는 모든 사람들이 현재 존재하는 전쟁 기술을 철저히 훈련받은 이후에 더욱 그렇다.
NNN3의 각 턴은 실시간의 한 주입니다. 두 지도에서 각 육각형은 좌우에서 반대쪽으로 121.5km(75마일)를 나타냅니다. 이 게임은 2인 플레이를 위해 설계되었지만, 솔리테어 플레이는 쉽게 '거짓수'될 수 있다. NNN2와 별도로 플레이할 경우 약 4시간이다.
투영된 내용:
하나의 22x34&인용; 지도/재생 표면
5/8"다이컷 장착 카운터/플레이피스 1장 및 1/2장
하나의 규칙서
차트 & 표
주사위
게임 박스
이 시스템은 대규모 제1차 세계 군대 (제1차 세계 군대처럼 훈련되고 수행하려고 노력하는 다른 곳의 군대들뿐만 아니라)가 거의 항상 잘 준비된 것처럼 보이는 주요 전쟁을 시작한다는 중심적인 생각을 기반으로 한다. 불행하게도 그들의 최전방 부대에 있는 사람들은 훈련과 장비 모두 보통 그들이 싸우려고 하는 전쟁이 아닌 이전 전쟁에 대비하도록 만든다. 그 밖에도, 이러한 전쟁의 초기 시기는 장교들과 사병들 사이에 부분적으로 버려진 평시 심리에 불과한 것이 특징이다. 즉, 전면전을 한다는 것이 작전적으로 어떤 의미인지 아는 사람은 아직 아무도 없다는 것이다. 이 모든 것이 합쳐져 리스크가 높고 휘발성이 높으며 취약한 전반적인 성능을 제공합니다. 아직 누구도 실제로 무엇을 달성하려고 노력하는지 알지 못합니다. 그러므로 겉보기에 강력해 보이는 부대들은 쉽게 "방해" -– 특히 나중에 비슷한 부대들의 성과와 관련하여 측정될 수 있게 되는데, 이는 모든 사람들이 현재 존재하는 전쟁 기술을 철저히 훈련받은 이후에 더욱 그렇다.
NNN3의 각 턴은 실시간의 한 주입니다. 두 지도에서 각 육각형은 좌우에서 반대쪽으로 121.5km(75마일)를 나타냅니다. 이 게임은 2인 플레이를 위해 설계되었지만, 솔리테어 플레이는 쉽게 '거짓수'될 수 있다. NNN2와 별도로 플레이할 경우 약 4시간이다.
투영된 내용:
하나의 22x34&인용; 지도/재생 표면
5/8"다이컷 장착 카운터/플레이피스 1장 및 1/2장
하나의 규칙서
차트 & 표
주사위
게임 박스
This game extends the narrative begun in NATO, Nukes & Nazis: The War in France & Russia to the other main theater of operations of this war: East Asia. It can be played alone or combined with the play of the two-map scenario in the parent game. Either way, it will provide a complete theater-commander experience.
The system is based around the central idea that large First World armies (as well as those from elsewhere that have been trained and equipped to try to perform like First World armies) almost always begin major wars seemingly well prepared. Unfortunately for those in their front-line units, both the training and equipment usually only make them ready for the previous war, not the one they're about to fight. Beyond that, the initial period of such wars is characterized by only a partially abandoned peacetime psychology among the officers and enlisted. That is, no one as yet appreciates what it means operatively to be in an all-out war. All that comes together to give overall performance high-risk, volatile and fragile qualities: no one as yet really knows what's actually possible or wise to try to accomplish. Seemingly powerful units therefore easily become "disrupted" -– especially as gauged in relation to similar units' performances later, after everyone's been thoroughly schooled in the art of war as it exists in the present.
Each turn of play in NNN3 equals a week of real time. Each hexagon on both maps represents 75 miles (121.5 km) from side to opposite side. The game is designed for two-player play, but solitaire play can be easily 'fudged.' Playing time (when played separately from NNN2) is about four hours.
Projected contents:
One 22x34" map/playing surface
One and one half sheets of 5/8" die-cut mounted counters/playing pieces
One Rules Book
Charts & Tables
Dice
Game Box
The system is based around the central idea that large First World armies (as well as those from elsewhere that have been trained and equipped to try to perform like First World armies) almost always begin major wars seemingly well prepared. Unfortunately for those in their front-line units, both the training and equipment usually only make them ready for the previous war, not the one they're about to fight. Beyond that, the initial period of such wars is characterized by only a partially abandoned peacetime psychology among the officers and enlisted. That is, no one as yet appreciates what it means operatively to be in an all-out war. All that comes together to give overall performance high-risk, volatile and fragile qualities: no one as yet really knows what's actually possible or wise to try to accomplish. Seemingly powerful units therefore easily become "disrupted" -– especially as gauged in relation to similar units' performances later, after everyone's been thoroughly schooled in the art of war as it exists in the present.
Each turn of play in NNN3 equals a week of real time. Each hexagon on both maps represents 75 miles (121.5 km) from side to opposite side. The game is designed for two-player play, but solitaire play can be easily 'fudged.' Playing time (when played separately from NNN2) is about four hours.
Projected contents:
One 22x34" map/playing surface
One and one half sheets of 5/8" die-cut mounted counters/playing pieces
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