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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
1-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
45-120 분
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연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Mark H. Walker
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아티스트
Ilya Kudriashov
-
인원
게임 소개
게시자의 설명:
폴란드 스트라이크(Poland Strikes)는 마크 H. 워커가 디자인한 소대급 카드 지원 게임으로, 티니 배틀의 소대 사령관 시스템을 기반으로 한다. 소련이 서방에 의해 산만해진 동안, 폴란드는 국경을 따라 고조된 긴장의 끝에 헝가리와 화해하기로 결정한다.
이 게임에는 최신 버전의 플래툰 커맨더 규칙(V1.5), 이미 플레이어 친화적인 시스템의 효율화, 명확화, 업그레이드, 최신의 향상된 기술이 포함되어 있다. 각 턴은 여러 단계를 거친다. 먼저, 선수들은 독특한 주사위 대결을 통해 주도권을 결정하는데, 동점자는 이전 차례에 없었던 사람에게 기회를 주고 커맨더의 포커스를 롤에 적용하면 승산이 기울 수 있다. 다음으로, 플레이어는 포격, 랠리 어시스트를 통해 상대의 방금 재생된 카드를 부정하는 데 사용할 수 있는 시나리오 지정 번호(보통 단 하나)를 뽑는다. 그렇다면 국적이나 시나리오가 지정한 사기에 맞서 단순 1d6롤로 파행 부대를 규합할 때다. 특수 보조 전표 외에도 액션 카드를 사용하여 유닛의 전투 준비 가능성을 높일 수 있습니다.
그리고 모든 지옥이 무너지면...
지금은 사격 단계이고 플레이어들은 개별 유닛 또는 유닛 스택으로 교대로 사격을 하여 사거리 및 시야에 있는 적 유닛에 대항합니다. 적 탱크에 발사할 때 사격부대의 방어구 관통률에서 대상의 방어구 계수를 뺀 후 주사위 두 개를 굴려 발사 결과표의 해당 컬럼을 체크해 다수의 잠재적 명중률을 산출한다. 목표물은 각각의 잠재적인 타격에 대해 주사위를 굴리고 그 혹은 그녀의 사기와 비교한다. 사기 점검을 통과하면 그 타격은 무효가 된다. 물론 이 모든 기둥과 다이롤은 목표물의 지형, 측면 사격, 포커스 마커(사령관의 존재를 나타냄), 그리고 가장 중요한 것은 지원 사격(공장, 공습)을 요청하거나 심지어 같은 부대가 다시 발사할 수 있도록 허용하여 맛있는 불확실성을 더할 수 있다.그 게임은 스릴 넘친다. 플레이어는 어느 쪽도 공격을 원하지 않을 때까지 번갈아 공격을 계속한다.
다음은 이동 단계입니다. 이전의 파이어 페이즈와는 달리, 한 명의 플레이어가 적군이 이동하기 전에 모든 적군을 이동시킵니다. 특정 유닛은 움직이거나 발사할 수 있으며, (벌칙으로) 지치지 않은 상대 유닛은 시야 내에서 움직이는 적에게 발사할 수 있다. 게임의 다른 많은 측면과 마찬가지로, 이동 단계에서 액션 카드의 통찰력 있는 플레이가 매우 중요하며, 이미 발사된 유닛에 의해 추가적인 움직임이나 기회 사격이 가능하다. 여긴 기갑부시 전술이 없어 언제 부대가 널 공격할 수 있을지 모르잖아 신나는 거.
드디어 원조와 집중의 단계에 도달했습니다. 소대장은 비현실적으로 목표물이 될 수 있는 본부 사용을 회피한다. 대신 두 플레이어 모두 지휘관이 강조점을 두거나 추가 자산(탄약, 무기 등) 또는 응급처치를 보낼 위치를 나타내는 Aid와 Focus 마커를 가지고 있다. 이 표식의 배치는 그 아래의 부대에게 전투와 사기를 제공한다. 또한 플레이어가 선택하면 포커스 마커를 사용하여 초기 롤에 영향을 줄 수 있습니다.
소대장의 차례입니다
소대장: 폴란드 공습은 3가지 시나리오가 있다: 18개의 액션 카드, 88개의 카운터, 그리고 17" X 11" 지도에 일랴 쿠드랴쇼프가 묘사한 폴란드-헝가리 국경을 나타낸다. BMP, OT-64, 보병, 사거 팀이 이끄는 폴란드 모터 라이플 부대부터 국경을 넘어가는 공격, 수십 대의 폴란드 T-72 전차와 노후화된 헝가리 T-55 및 T-34/85 전차와 수십 대의 폴란드 T-72 전차를 겨루는 대규모 장갑 전투까지 다양한 시나리오가 있다. 마돈나가 풍족했던 과거의 냉전 시대의 뜨거운 전술적 전투이다. 탱크, 주사위, 재미를 좋아한다면 폴란드 스트라이크를 좋아할 거예요.
폴란드 스트라이크(Poland Strikes)는 마크 H. 워커가 디자인한 소대급 카드 지원 게임으로, 티니 배틀의 소대 사령관 시스템을 기반으로 한다. 소련이 서방에 의해 산만해진 동안, 폴란드는 국경을 따라 고조된 긴장의 끝에 헝가리와 화해하기로 결정한다.
이 게임에는 최신 버전의 플래툰 커맨더 규칙(V1.5), 이미 플레이어 친화적인 시스템의 효율화, 명확화, 업그레이드, 최신의 향상된 기술이 포함되어 있다. 각 턴은 여러 단계를 거친다. 먼저, 선수들은 독특한 주사위 대결을 통해 주도권을 결정하는데, 동점자는 이전 차례에 없었던 사람에게 기회를 주고 커맨더의 포커스를 롤에 적용하면 승산이 기울 수 있다. 다음으로, 플레이어는 포격, 랠리 어시스트를 통해 상대의 방금 재생된 카드를 부정하는 데 사용할 수 있는 시나리오 지정 번호(보통 단 하나)를 뽑는다. 그렇다면 국적이나 시나리오가 지정한 사기에 맞서 단순 1d6롤로 파행 부대를 규합할 때다. 특수 보조 전표 외에도 액션 카드를 사용하여 유닛의 전투 준비 가능성을 높일 수 있습니다.
그리고 모든 지옥이 무너지면...
지금은 사격 단계이고 플레이어들은 개별 유닛 또는 유닛 스택으로 교대로 사격을 하여 사거리 및 시야에 있는 적 유닛에 대항합니다. 적 탱크에 발사할 때 사격부대의 방어구 관통률에서 대상의 방어구 계수를 뺀 후 주사위 두 개를 굴려 발사 결과표의 해당 컬럼을 체크해 다수의 잠재적 명중률을 산출한다. 목표물은 각각의 잠재적인 타격에 대해 주사위를 굴리고 그 혹은 그녀의 사기와 비교한다. 사기 점검을 통과하면 그 타격은 무효가 된다. 물론 이 모든 기둥과 다이롤은 목표물의 지형, 측면 사격, 포커스 마커(사령관의 존재를 나타냄), 그리고 가장 중요한 것은 지원 사격(공장, 공습)을 요청하거나 심지어 같은 부대가 다시 발사할 수 있도록 허용하여 맛있는 불확실성을 더할 수 있다.그 게임은 스릴 넘친다. 플레이어는 어느 쪽도 공격을 원하지 않을 때까지 번갈아 공격을 계속한다.
다음은 이동 단계입니다. 이전의 파이어 페이즈와는 달리, 한 명의 플레이어가 적군이 이동하기 전에 모든 적군을 이동시킵니다. 특정 유닛은 움직이거나 발사할 수 있으며, (벌칙으로) 지치지 않은 상대 유닛은 시야 내에서 움직이는 적에게 발사할 수 있다. 게임의 다른 많은 측면과 마찬가지로, 이동 단계에서 액션 카드의 통찰력 있는 플레이가 매우 중요하며, 이미 발사된 유닛에 의해 추가적인 움직임이나 기회 사격이 가능하다. 여긴 기갑부시 전술이 없어 언제 부대가 널 공격할 수 있을지 모르잖아 신나는 거.
드디어 원조와 집중의 단계에 도달했습니다. 소대장은 비현실적으로 목표물이 될 수 있는 본부 사용을 회피한다. 대신 두 플레이어 모두 지휘관이 강조점을 두거나 추가 자산(탄약, 무기 등) 또는 응급처치를 보낼 위치를 나타내는 Aid와 Focus 마커를 가지고 있다. 이 표식의 배치는 그 아래의 부대에게 전투와 사기를 제공한다. 또한 플레이어가 선택하면 포커스 마커를 사용하여 초기 롤에 영향을 줄 수 있습니다.
소대장의 차례입니다
소대장: 폴란드 공습은 3가지 시나리오가 있다: 18개의 액션 카드, 88개의 카운터, 그리고 17" X 11" 지도에 일랴 쿠드랴쇼프가 묘사한 폴란드-헝가리 국경을 나타낸다. BMP, OT-64, 보병, 사거 팀이 이끄는 폴란드 모터 라이플 부대부터 국경을 넘어가는 공격, 수십 대의 폴란드 T-72 전차와 노후화된 헝가리 T-55 및 T-34/85 전차와 수십 대의 폴란드 T-72 전차를 겨루는 대규모 장갑 전투까지 다양한 시나리오가 있다. 마돈나가 풍족했던 과거의 냉전 시대의 뜨거운 전술적 전투이다. 탱크, 주사위, 재미를 좋아한다면 폴란드 스트라이크를 좋아할 거예요.
Description from the publisher:
Poland Strikes is a Mark H. Walker-designed platoon-level, card-assisted World War Three-ish game based on Tiny Battle's Platoon Commander system. While the USSR is distracted by the West, Poland decides to settle the score with Hungary after years of escalating tensions along the border.
The game includes the latest version of the Platoon Commander rules (V1.5), streamlining, clarifying, and upgrading the already player-friendly system, and the latest enhanced art. Each turn is gamed through several phases. First off the players determine initiative with a unique dice-off system in which ties award the initiative to whomever lacked it the previous turn and applying the Commander's Focus to the roll might tilt the odds in your favor. Next, players will draw a scenario-designated number (usually just one) of Action Cards that may be used for anything from artillery strikes, through rally assists, to negating the opponent's just-played card. Then it is time to rally disrupted units with a simple 1d6 roll against a nationality or scenario-designated morale. Action Cards, in addition to the special Aid chit, may be used to improve a unit's chances of preparing for combat.
And then all hell breaks lose...
It's the Fire Phase and players alternate firing with individual units or stacks of units against in-range and in-sight enemy units. When firing on the enemy tanks, the target's Armor Factor is subtracted from the firing unit's Armor Piercing Factor, two dice are rolled, and the results checked on the appropriate column on the Fire Results Table, yielding a number of potential hits. The target rolls a die for each potential hit and compares it to his or her morale. Pass the morale check, that hit is negated. Of course all these columns and die rolls can be modified by the target's terrain, flanking fire, the Focus marker (represents the commander's presence), and most importantly Action Cards, which can call for supporting fire (artillery, airstrike), grant column shifts or even allow the same unit to fire again, adding a delicious uncertainty that makes the game thrilling to play. Players continue to alternate attacks until neither wishes to attack.
Next comes the Movement Phase. Unlike the preceding Fire Phase, one player moves ALL his eligible units before the opposition gets to move. Certain units can move and fire or vice versa (with a penalty), unfired opposing units can opportunity fire on enemies moving within their line of sight. As in many other facets of the game, the insightful play of Action Cards during the movement phase is critical, allowing additional movement or opportunity fire conducted by units that have already fired. No PanzerBush tactics here, you never know when a unit will be able to fire on you. Exciting stuff.
Finally we reach the Aid and Focus Phase. Platoon Commander eschews the use of HQs that can be unrealistically targeted. Instead both players have Aid and Focus markers, representing where the commander intends to place emphasis or send additional assets (ammunition, weapons, etc) or first aid. The placement of these markers provides combat and morale bonuses to the units underneath them. Additionally, if the player chooses, the Focus marker can be used to influence the initiative roll.
And that's a turn of Platoon Commander.
Platoon Commander: Poland Strikes comes with three scenarios, 18 Action Cards, 88 counters and a 17" x 11" playing map gorgeously illustrated by Ilya Kudryashov, representing the Poland-Hungary border. The scenarios range from Polish Motor Rifle units, led by BMPs, OT-64, Infantry and Sagger teams, assaulting border crossings to massive armor battles pitting dozens of Polish T-72s against aging Hungarian T-55s and T-34/85s and even a handful of T-72s. It's a cold-war-goes-hot tactical combat blast from our Madonna-rich past. If you like tanks, dice, and fun, you'll love Poland Strikes.
Poland Strikes is a Mark H. Walker-designed platoon-level, card-assisted World War Three-ish game based on Tiny Battle's Platoon Commander system. While the USSR is distracted by the West, Poland decides to settle the score with Hungary after years of escalating tensions along the border.
The game includes the latest version of the Platoon Commander rules (V1.5), streamlining, clarifying, and upgrading the already player-friendly system, and the latest enhanced art. Each turn is gamed through several phases. First off the players determine initiative with a unique dice-off system in which ties award the initiative to whomever lacked it the previous turn and applying the Commander's Focus to the roll might tilt the odds in your favor. Next, players will draw a scenario-designated number (usually just one) of Action Cards that may be used for anything from artillery strikes, through rally assists, to negating the opponent's just-played card. Then it is time to rally disrupted units with a simple 1d6 roll against a nationality or scenario-designated morale. Action Cards, in addition to the special Aid chit, may be used to improve a unit's chances of preparing for combat.
And then all hell breaks lose...
It's the Fire Phase and players alternate firing with individual units or stacks of units against in-range and in-sight enemy units. When firing on the enemy tanks, the target's Armor Factor is subtracted from the firing unit's Armor Piercing Factor, two dice are rolled, and the results checked on the appropriate column on the Fire Results Table, yielding a number of potential hits. The target rolls a die for each potential hit and compares it to his or her morale. Pass the morale check, that hit is negated. Of course all these columns and die rolls can be modified by the target's terrain, flanking fire, the Focus marker (represents the commander's presence), and most importantly Action Cards, which can call for supporting fire (artillery, airstrike), grant column shifts or even allow the same unit to fire again, adding a delicious uncertainty that makes the game thrilling to play. Players continue to alternate attacks until neither wishes to attack.
Next comes the Movement Phase. Unlike the preceding Fire Phase, one player moves ALL his eligible units before the opposition gets to move. Certain units can move and fire or vice versa (with a penalty), unfired opposing units can opportunity fire on enemies moving within their line of sight. As in many other facets of the game, the insightful play of Action Cards during the movement phase is critical, allowing additional movement or opportunity fire conducted by units that have already fired. No PanzerBush tactics here, you never know when a unit will be able to fire on you. Exciting stuff.
Finally we reach the Aid and Focus Phase. Platoon Commander eschews the use of HQs that can be unrealistically targeted. Instead both players have Aid and Focus markers, representing where the commander intends to place emphasis or send additional assets (ammunition, weapons, etc) or first aid. The placement of these markers provides combat and morale bonuses to the units underneath them. Additionally, if the player chooses, the Focus marker can be used to influence the initiative roll.
And that's a turn of Platoon Commander.
Platoon Commander: Poland Strikes comes with three scenarios, 18 Action Cards, 88 counters and a 17" x 11" playing map gorgeously illustrated by Ilya Kudryashov, representing the Poland-Hungary border. The scenarios range from Polish Motor Rifle units, led by BMPs, OT-64, Infantry and Sagger teams, assaulting border crossings to massive armor battles pitting dozens of Polish T-72s against aging Hungarian T-55s and T-34/85s and even a handful of T-72s. It's a cold-war-goes-hot tactical combat blast from our Madonna-rich past. If you like tanks, dice, and fun, you'll love Poland Strikes.
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