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  • 인원

    1-4 명

    BGG추천: 1-4 명
  • 게임시간

    60-120 분

  • 연령

    14+

    BGG추천: 14+
  • 게임 난이도

    3.25 / 5

게임 소개

마법처럼 재능있는 사람들 몇 명, 그들의 헌신적인 추종자들이 꼬인 황야를 가로질러 폐허가 된 도시로 끌려갔다.

도시의 중심부에 저주받은 마법의 탑이 불타는 구름 속으로 솟아오릅니다. 이 유리한 점으로부터 아치마주와 그녀의 마게즈 기사단은 신화 종족의 전쟁 마법을 강력하고 응집력 있는 하나의 세력으로 모아서 한 시대 동안 이 땅을 지배했다. 그건 물론 엔딩 전이었지

폐허가 된 도시는 이제 아흐마주와 기사단에 봉사했던 신화 속 종족의 일부일 뿐이다. 그리고 지금까지 누구도 이 버려진 거리에 감히 발을 들여놓지 못했다. 인간 혈통을 가진 신예들은 고대 마지스의 후손들이며, 지금은 먼 땅에 있는 캠프에서 살고 있다. 그들의 고향 마을에서 흔치 않은 권력의 과시들은 이미 그들을 작지만 열성적인 추종자 무리들로 모았다. 그리고 이제 그들은 신화 속 종족의 대표자들을 만나기 위해 여행을 떠났어요 그들의 지혜와 마법의 비밀을 찾기 위해서요

신화의 종족들은 매우 다른 능력을 가진 여섯 개의 매우 다른 마법의 수호자들입니다. 오래 전에 구들을 결합하고 점점 더 높은 수준의 마법을 얻을 수 있는 방법을 발견한 것은 아치마지의 힘뿐이었다. 이제, 신화적 종족의 마법의 많은 부분이 사라졌고, 지금까지 온 신인들은 이제 종족에게 신성한 잃어버린 유물을 되찾기 위해 땅을 여행해야 한다고 들었다. 절대적인 마법의 힘을 향한 여정은 이제 막 시작된 것 같다...

아르크마주(Archmage)는 유로-테마틱 혼성체로, 플레이어들이 갓 태어난 마즈의 역할을 맡아 고대 유물을 되찾고 추종자들을 모으고 마술과 그 이상의 6가지 영역에서 견습생들을 훈련시킨다. 기사단의 힘이 커지면서 그들은 서로에게 견습생들을 구하게 되고 마법의 힘을 얻게 될 것이다. 그들의 마법탑을 세워 땅을 지키고 마법을 엮을 것이다.

심판의 때가 오면, 새로운 대주교가 통치할 것이다.

각 턴은 두 단계로 구성된다.


여행: 마법사는 지도 (육각 타일로 구성된)를 여행한다: 새로운 위치를 발견한다; 폐허, 도서관, 성지, 그리고 각각의 신화 종족에게 신성한 다른 장소의 유물을 모으기 위해 추종자들을 배치한다; 그리고 그들의 반대자들의 추종자들을 만나고 상대한다.
Journey's End: 마법사는 특정 동작을 수행할 수 있는 특정 위치에서 각 여정을 마칩니다.
마을 여행을 마치면 마법사는 추종자들을 불러 모아둔 유물과 자원을 전달할 수 있습니다.
정착지(엔딩 이후 쫓겨난 마즈의 후손들이 도망친 곳)에서 끝나게 되면 마법사는 더 많은 추종자들을 그들의 기사단에 모집할 수 있게 된다.
신화의 종족으로 끝나는 마법사는 신화의 종족의 마법에 전문적으로 종사하는 추종자들을 견습생으로 양성할 수 있다.
황야에서 끝나게 되면 마법사의 추종자들이 이 지역을 더 물리적으로 통제할 수 있게 될 거야.
마법사의 탑을 건설하면 마법사가 견습생들을 훈련시키고 시험할 수 있습니다. 탑의 바닥에는 견습생들이 서 있는 만다라가 있다. 만다라로 견습생을 옮기면 주문의 종류가 바뀔 거야 시험 견습생들은 한 명의 견습생이 더 높은 단계로 올라가는 것을 보고, 기사단이 신화 종족들이 개별적으로 알 수 있는 것 이상의 새로운 주문과 마술을 발견하고, 마법 라이브러리에 추가할 수 있도록 한다.



마법은 마법사에게 전략적, 전술적 플레이를 위한 다양한 옵션을 제공합니다. 아치마지는 모듈식 철자 체계를 갖추고 있으며 기본 게임에 18개의 철자가 포함되어 있으며 확장에는 더 많은 세트가 추가될 예정이다. 주문은 각 신화 종족마다 고유한 게임의 마법 화폐인 유물에서 비용을 지출함으로써 사용됩니다.

게임은 플레이어 수에 따라 여러 차례 턴에 걸쳐 진행된다. 마지막 순회가 끝난 후, 가장 강력한 마법기사단을 가진 마법사가 새로운 아크마지로 선언되고, 육지에 다시 전력이 공급됩니다... 다음 시간까지!
A few magically talented individuals, their devoted followers in tow, have been drawn from their villages across the twisted wilderness to the Ruined City.

At the very heart of the city, the cursed Tower of Magic rises into the broiling clouds. From this vantage the Archmage and her Order of Mages ruled these lands for an Age, drawing together the warring magics of the mythic races into one all-powerful and cohesive force. That was, of course, before The Ending.

The Ruined City is now home to but a fragment of the mythic races that once served the Archmage and her Order. And until now, no human has dared step foot in these forsaken streets. The newcomers, of human stock, are the descendants of the ancient Mages, now outcasts living in camps in the farthest reaches of the lands. Unusual shows of power in their home villages have already gathered them small but enthusiastic bands of followers. And now they have travelled to meet with representatives of the mythic races, to seek their wisdom and magical secrets.

The mythic races are the keepers of six very different spheres of magic, with very different abilities. It was only the power of the Archmage that long ago found ways to combine the spheres and gain higher and higher levels of magic. Now, much of the magic of the mythic races is lost, and the newcomers, having come so far, are told they must now travel the lands to reclaim lost relics sacred to the races. It seems the journey to absolute magical power has only just begun...

Archmage is a euro-thematic hybrid, where players take on the role of fledgling Mages, traveling the lands to recover ancient relics, gather followers, and train apprentices in six spheres of magic and beyond. As the power of their Order grows, they will pit apprentices against each other, and attain unheard of spells and magical powers, building their own Mage tower to watch over the lands and weave their magics.

When the time of reckoning comes, a new Archmage will rule.

Each turn is formed of two phases:


The Journey: A Mage travels across the map (formed of hex tiles): discovering new locations; deploying followers to gather relics from Ruins, Libraries, Sacred Glades, and other locations sacred to each of the mythic races; and encountering and dealing with the followers of their opponents.
Journey's End: A Mage will finish each Journey in a specific location where they can perform a specific action.
Ending a Journey on a Town will let the Mage call on their Followers to deliver the relics and resources they have gathered.
Ending in a Settlement (where the spurned descendants of the Mages fled after the Ending) will let a Mage recruit more Followers to their Order.
Ending with a Mythic Race will let the Mage train Followers as Apprentices specialising in the magic of that Mythic Race (at a cost of the Relics with which the magic must be weaved).
Ending in the Wilderness will let the Mage's followers take more physical control over the area.
Ending in the Mage's Tower (once it has been built), will let the Mage train and test their Apprentices. On the floor of the tower (player board) is a mandala in which the Apprentices stand. Moving apprentices on the mandala will change the sorts of spells the Order has access to. Testing apprentices sees one apprentice advance to a higher level and allows an Order to discover new spells and magics beyond what any of the Mythic Races could individually know, and to add to those magics to their spell library.



Spells provide Mages with a range of options for strategic and tactical play. Archmage has a modular spell system, with 18 spells included in the base game, and expansions planned to add more sets. Spells are used by expending a cost in Relics, the magical currency of the game that is unique to each mythic race.

The game is played over a number of turns, depending on the player count. After the last turn, the Mage with the most powerful Order of Mages, is declared the new Archmage and power is restored to the lands... until the next time!

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