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6.5Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61 (2018) -
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인원
2-2 명
BGG추천: 2-2 명 -
게임시간
20-40 분
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연령
14+
BGG추천: 12+ -
게임 난이도
1.83 / 5
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디자이너
Mark Herman
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아티스트
Francisco Colmenares, Knut Grünitz, Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch
-
인원
게임 소개
게시자의 설명:
포트 섬터(Fort Sumter)는 1860년 미국 남북전쟁과 포트 섬터의 포격으로 이어진 분리독립 위기를 그린 2인용 카드 구동 게임이다. 포트 섬터는 작은 풋프린트 게임(11x17” 마운트 맵)으로, 플레이하는 데 약 25-40분이 소요된다. 이 게임은 연합주의자 대 분리주의자 플레이어를 찾습니다. 각 플레이어는 마크 허먼의 위 더 피플 디자인에서 개척되고 트와일라잇 투쟁에서 불멸화 된 영역 제어 메카닉을 사용하여 정치적 자본을 배치, 이동 및 제거한다. 정치 자본의 위치는 네 가지 위기 차원(정치, 분리, 여론, 군비)을 통제하는 사람을 결정한다. 3라운드의 경기 후, 승자를 가리기 위한 최후의 위기 대결로 경기가 절정에 이른다.
포트 섬터 디자인의 핵심은 Mark의 CDG 시스템으로, 전략 카드를 가치로 사용하거나 역사적 사건을 통해 위기 트랙에서 정치적 자본을 획득할 수 있습니다. 정치 자본 토큰은 12개의 지도 공간을 차지하기 위해 사용된다. 윌리엄 로이드 게리슨, 샘 휴스턴, 제퍼슨 데이비스, 헤리엇 비처 스토우 같은 남부 주들이 연방을 해산하는 동안, 여기서 무대 위를 걷습니다.
12개의 지도 공간이 위기의 4차원으로 그룹화됩니다. 각 라운드마다 승점을 획득하여 세 개의 공간을 제어합니다. 예를 들어, 군비 차원은 연방 무기, 포트 피켄스, 그리고 물론 섬터 요새로 특징지어진다. 또한 각 라운드에서 비밀스러운 목표 공간을 통제하여 승리 포인트를 획득합니다. 그러나 두 선수 모두 활동적인 객관적인 공간을 득점할 수 있으므로 주의해야 합니다. 이중 대통령 취임식(3라운드)이 끝나면 새로운 최종 위기 정비사가 경기를 뜨거운 경쟁의 결말로 몰고 간다.
새로운 Final Crisis Series 메카닉을 활용하면 보너스 정치자본을 산출하는 구역(확장, 긴장, 최종 위기)을 위반함으로써 위기를 가속화할 수 있습니다. 그러나, 마지막 위기 지역을 가장 먼저 침범하는 사람은 정치적 이득을 얻지만, 승점을 잃기 때문에 주의해야 한다. 각 게임은 최종 위기로 끝나며, 3라운드 동안 설정된 카드가 승자를 가리는 마지막 정치적 책동을 완성합니다.
포트 섬터(Fort Sumter)는 1860년 미국 남북전쟁과 포트 섬터의 포격으로 이어진 분리독립 위기를 그린 2인용 카드 구동 게임이다. 포트 섬터는 작은 풋프린트 게임(11x17” 마운트 맵)으로, 플레이하는 데 약 25-40분이 소요된다. 이 게임은 연합주의자 대 분리주의자 플레이어를 찾습니다. 각 플레이어는 마크 허먼의 위 더 피플 디자인에서 개척되고 트와일라잇 투쟁에서 불멸화 된 영역 제어 메카닉을 사용하여 정치적 자본을 배치, 이동 및 제거한다. 정치 자본의 위치는 네 가지 위기 차원(정치, 분리, 여론, 군비)을 통제하는 사람을 결정한다. 3라운드의 경기 후, 승자를 가리기 위한 최후의 위기 대결로 경기가 절정에 이른다.
포트 섬터 디자인의 핵심은 Mark의 CDG 시스템으로, 전략 카드를 가치로 사용하거나 역사적 사건을 통해 위기 트랙에서 정치적 자본을 획득할 수 있습니다. 정치 자본 토큰은 12개의 지도 공간을 차지하기 위해 사용된다. 윌리엄 로이드 게리슨, 샘 휴스턴, 제퍼슨 데이비스, 헤리엇 비처 스토우 같은 남부 주들이 연방을 해산하는 동안, 여기서 무대 위를 걷습니다.
12개의 지도 공간이 위기의 4차원으로 그룹화됩니다. 각 라운드마다 승점을 획득하여 세 개의 공간을 제어합니다. 예를 들어, 군비 차원은 연방 무기, 포트 피켄스, 그리고 물론 섬터 요새로 특징지어진다. 또한 각 라운드에서 비밀스러운 목표 공간을 통제하여 승리 포인트를 획득합니다. 그러나 두 선수 모두 활동적인 객관적인 공간을 득점할 수 있으므로 주의해야 합니다. 이중 대통령 취임식(3라운드)이 끝나면 새로운 최종 위기 정비사가 경기를 뜨거운 경쟁의 결말로 몰고 간다.
새로운 Final Crisis Series 메카닉을 활용하면 보너스 정치자본을 산출하는 구역(확장, 긴장, 최종 위기)을 위반함으로써 위기를 가속화할 수 있습니다. 그러나, 마지막 위기 지역을 가장 먼저 침범하는 사람은 정치적 이득을 얻지만, 승점을 잃기 때문에 주의해야 한다. 각 게임은 최종 위기로 끝나며, 3라운드 동안 설정된 카드가 승자를 가리는 마지막 정치적 책동을 완성합니다.
Description from the publisher:
Fort Sumter is a two-player Card Driven Game (CDG) portraying the 1860 secession crisis that led to the bombardment of Fort Sumter and the American Civil War. Fort Sumter is a small footprint game (11x17” mounted map) that takes approximately 25-40 minutes to play. The game pits a Unionist versus a Secessionist player. Each player uses the area control mechanic pioneered in Mark Herman's We The People design and immortalized in Twilight Struggle to place, move, and remove political capital. The location of political capital determines who controls each of the four crisis dimensions (Political, Secession, Public Opinion, and Armaments). After three rounds of play, the game culminates in a Final Crisis confrontation to determine the winner.
The heart of the Fort Sumter design is Mark's CDG system where you use Strategy cards for their value or historic event to acquire political capital from the crisis track. Political capital tokens are used to compete for control of the twelve map spaces. Here the likes of William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis, and Harriet Beecher Stowe walk on stage, while the Southern states dissolve the Union.
The twelve map spaces are grouped into the four dimensions of the crisis. You gain a victory point each round that you control a dimension’s three spaces. For example, the Armaments dimension is characterized by Federal Arsenals, Fort Pickens, and of course, Fort Sumter. In addition, each round you score a victory point for controlling your secret objective space. But beware; either player can score active objective spaces. At the end of the dual Presidential inaugurations (round three) a new Final Crisis mechanic drives the game to its hotly contested conclusion.
Utilizing a new Final Crisis Series mechanic, you may accelerate the crisis by breaching zones (escalation, tension, final crisis) that yield bonus political capital. However, beware, as the first person to breach the final crisis zone gains political advantage, yet loses victory point ground. Each game ends with a Final Crisis, where cards set-aside during the three rounds complete your final political maneuvers that determine the winner.
Fort Sumter is a two-player Card Driven Game (CDG) portraying the 1860 secession crisis that led to the bombardment of Fort Sumter and the American Civil War. Fort Sumter is a small footprint game (11x17” mounted map) that takes approximately 25-40 minutes to play. The game pits a Unionist versus a Secessionist player. Each player uses the area control mechanic pioneered in Mark Herman's We The People design and immortalized in Twilight Struggle to place, move, and remove political capital. The location of political capital determines who controls each of the four crisis dimensions (Political, Secession, Public Opinion, and Armaments). After three rounds of play, the game culminates in a Final Crisis confrontation to determine the winner.
The heart of the Fort Sumter design is Mark's CDG system where you use Strategy cards for their value or historic event to acquire political capital from the crisis track. Political capital tokens are used to compete for control of the twelve map spaces. Here the likes of William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis, and Harriet Beecher Stowe walk on stage, while the Southern states dissolve the Union.
The twelve map spaces are grouped into the four dimensions of the crisis. You gain a victory point each round that you control a dimension’s three spaces. For example, the Armaments dimension is characterized by Federal Arsenals, Fort Pickens, and of course, Fort Sumter. In addition, each round you score a victory point for controlling your secret objective space. But beware; either player can score active objective spaces. At the end of the dual Presidential inaugurations (round three) a new Final Crisis mechanic drives the game to its hotly contested conclusion.
Utilizing a new Final Crisis Series mechanic, you may accelerate the crisis by breaching zones (escalation, tension, final crisis) that yield bonus political capital. However, beware, as the first person to breach the final crisis zone gains political advantage, yet loses victory point ground. Each game ends with a Final Crisis, where cards set-aside during the three rounds complete your final political maneuvers that determine the winner.
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