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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
2-2 명
BGG추천: 1-1 명 -
게임시간
90-120 분
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연령
0+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
3.00 / 5
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디자이너
John Theissen
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아티스트
José Ramón Faura
-
인원
게임 소개
게시자의 설명:
디자이너 존 티센은 ACW 게이머들이 뛰어놀 수 있는 또 다른 소형 운영 샌드박스를 가지고 있다. 이 게임은 그의 공격적인 태도와 어느 정도 유사하지만, 규모와 강조에서 중요한 차이점은 1864년 레드 리버 캠페인을 망친 요인들에 특유한 독특한 경험을 낳는다.
각 팀에는 일반적으로 공격을 개시하기 위해 필요한 리더가 세 명씩 있지만, 유사성은 여기서 끝이 납니다. 북군은 더 크지만 더 번거로운데, 느리고 취약한 보급 열차에 의존하고 있다. 경직된 리더십 구조는 조정을 어렵게 만들며, 이들 지도자 중 한 명은 북군의 목표를 향해 나아가는 대신 알렉산드리아에서 첫 3분의 1 경기 동안 수수방관할 것입니다. 슈리브포트.
남군은 방어력이 떨어지지만 지휘 체계가 훨씬 유연해져서 보급에 대한 걱정은 하지 않아도 돼. 북군의 진격 속도를 늦추는 것(그들이 큰 도움을 필요로 하는 것은 아님)과 타이밍이 좋은 스페셜 이벤트 카드의 지원을 받아 잘 선택된 공격을 시작하는 것이 궁지에 몰린 버터넛의 핵심이다.
이러한 매개 변수 내에서는 플레이어가 여러분의 목표에 접근하고 상대의 목표를 좌절시킬 수 있는 다양한 방법을 실험할 수 있는 충분한 공간이 있습니다. 양쪽에 몇 대씩 밖에 없지만 조종할 수 있는 육각형이 많아 이 게임은 하룻밤에 플레이할 수 있을 만큼 짧으면서도 운영 규모 게임에 대한 훌륭한 소개 역할을 할 수 있을 만큼 간단합니다.
디자이너 존 티센은 ACW 게이머들이 뛰어놀 수 있는 또 다른 소형 운영 샌드박스를 가지고 있다. 이 게임은 그의 공격적인 태도와 어느 정도 유사하지만, 규모와 강조에서 중요한 차이점은 1864년 레드 리버 캠페인을 망친 요인들에 특유한 독특한 경험을 낳는다.
각 팀에는 일반적으로 공격을 개시하기 위해 필요한 리더가 세 명씩 있지만, 유사성은 여기서 끝이 납니다. 북군은 더 크지만 더 번거로운데, 느리고 취약한 보급 열차에 의존하고 있다. 경직된 리더십 구조는 조정을 어렵게 만들며, 이들 지도자 중 한 명은 북군의 목표를 향해 나아가는 대신 알렉산드리아에서 첫 3분의 1 경기 동안 수수방관할 것입니다. 슈리브포트.
남군은 방어력이 떨어지지만 지휘 체계가 훨씬 유연해져서 보급에 대한 걱정은 하지 않아도 돼. 북군의 진격 속도를 늦추는 것(그들이 큰 도움을 필요로 하는 것은 아님)과 타이밍이 좋은 스페셜 이벤트 카드의 지원을 받아 잘 선택된 공격을 시작하는 것이 궁지에 몰린 버터넛의 핵심이다.
이러한 매개 변수 내에서는 플레이어가 여러분의 목표에 접근하고 상대의 목표를 좌절시킬 수 있는 다양한 방법을 실험할 수 있는 충분한 공간이 있습니다. 양쪽에 몇 대씩 밖에 없지만 조종할 수 있는 육각형이 많아 이 게임은 하룻밤에 플레이할 수 있을 만큼 짧으면서도 운영 규모 게임에 대한 훌륭한 소개 역할을 할 수 있을 만큼 간단합니다.
Description from the publisher:
Designer John Theissen has another compact operational sandbox for ACW gamers to play around in. While the game has some similarities to his MORE AGGRESSIVE ATTITUDES, important differences in scale and emphasis result in a unique experience that's specific to the factors that doomed the Union's 1864 Red River Campaign.
Each side has three Leaders whose presence is generally required to launch an attack, but there the similarities end. The Union army is larger but also more cumbersome, being dependent on slow-moving and vulnerable supply trains. A rigid leadership structure makes coordination difficult, and one of those leaders is going to sit on his hands in Alexandria for the first third of the game instead of advancing toward the Union objective: Shreveport.
The Confederates have less strength points to throw around, but they have a much more flexible command structure, and don't have to worry about their own supply. Slowing the Union advance (not that they need much help) and launching well-chosen attacks, supported by well-timed Special Events cards, is key for the beleaguered butternuts.
Within these parameters, there's ample room for players to experiment, with multiple ways to approach your objectives (and to frustrate your opponent's). There's only a handful of units on each side, but plenty of hexes to maneuver in. It's a challenging game, while remaining short enough to play in a single evening, and simple enough to serve as an excellent introduction to operational scale gaming.
Designer John Theissen has another compact operational sandbox for ACW gamers to play around in. While the game has some similarities to his MORE AGGRESSIVE ATTITUDES, important differences in scale and emphasis result in a unique experience that's specific to the factors that doomed the Union's 1864 Red River Campaign.
Each side has three Leaders whose presence is generally required to launch an attack, but there the similarities end. The Union army is larger but also more cumbersome, being dependent on slow-moving and vulnerable supply trains. A rigid leadership structure makes coordination difficult, and one of those leaders is going to sit on his hands in Alexandria for the first third of the game instead of advancing toward the Union objective: Shreveport.
The Confederates have less strength points to throw around, but they have a much more flexible command structure, and don't have to worry about their own supply. Slowing the Union advance (not that they need much help) and launching well-chosen attacks, supported by well-timed Special Events cards, is key for the beleaguered butternuts.
Within these parameters, there's ample room for players to experiment, with multiple ways to approach your objectives (and to frustrate your opponent's). There's only a handful of units on each side, but plenty of hexes to maneuver in. It's a challenging game, while remaining short enough to play in a single evening, and simple enough to serve as an excellent introduction to operational scale gaming.
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