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BGG랭킹
BGG전체 : 4518
STRATEGY : 1764
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인원
3-5 명
BGG추천: 4-5 명 -
게임시간
90-90 분
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연령
12+
BGG추천: 12+ -
게임 난이도
3.02 / 5
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디자이너
Vlaada Chvátil
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아티스트
Vlaada Chvátil, Milan Vavroň
-
인원
게임 소개
982년, 붉은 에릭이라고 불리는 바이킹 항아리가 아이슬란드의 서쪽 해안에서 항해하여 새로운 땅을 발견했습니다. 그는 그곳을 녹색 땅인 Graenaland라고 이름 지었다. 4년 후, 최초의 식민지 개척자들이 그리나랜드에 도착했고 4세기 이상 지속된 정착지를 세웠다.
종족을 새 집으로 이끄는 항아리의 역할을 맡으십시오. 여러분은 해안을 정착시켜야 하고, 땅이 나눠주는 여유자원을 어떻게 분배할 것인지 이웃들과 합의해야 합니다. 에릭이 바이킹들 간의 싸움을 원하지 않기 때문에, 어떤 갈등도 투표로 해결되고 있습니다. 여러분은 더 많은 표를 얻기 위해 자신의 지위를 높일 수 있지만, 또한 정의롭고 모든 이웃들과 좋은 관계를 유지하려고 노력할 수도 있습니다. 그들과 협력하면, 여러분은 영향력을 위해 싸울 때 보다 더 쉽게 땅을 비옥하게 하고 개선할 수 있습니다; 단지 무언가 잘못될 수 있을 만큼 당신의 위치를 강하게 유지하세요.
얼핏 보면 또 하나의 주민 같은 게임 &NDASH를 떠올릴 수 있습니다. 지형마다 다른 타일이 있고 마을과 다른 건물들이 타일에 지어지며, 그 위에 더 많은 것을 짓기 위한 자원이 생산되어 있습니다. 그러나 Graenaland는 이러한 요소들을 매우 특이한 방법으로 사용하며, 새로운 플레이어 상호작용을 제공한다.
가장 큰 차이점은 마을들이 자원을 생산하지 않고, 타일들이 자원을 생산한다는 것이다. 플레이어가 배포하는 방법에 동의할 때까지 타일 옆에 그대로 둔다. 기와 위의 마을마다 주인에게 한 표를 주고, 기와를 방문하는 영웅들에게 투표권을 주는데, 자원 분배 방법을 제안하려면 총 투표수의 절반 이상이 필요합니다.
타일은 얼마나 많은 플레이어가 있는 마을을 건설했든 상관없이 한 번에 하나의 자원만 생산한다. 같은 타일 위에 마을을 더 많이 건설하는 것은 당신의 입지를 굳건히 하지만, 만약 다른 플레이어가 같은 일을 한다면, 당신은 여전히 하나의 자원 카드를 얻기 위해 많은 노력과 자원을 소비하게 될 것이다. 차라리 평화롭게 사는 게 현명할 것 같아. 합의에 도달할 수 있으면 교대로 자원을 가져갈 수 있습니다. 침입자가 나타날 경우 함께 투표할 수 있습니다. 함께 타일을 개선하여 리소스 생산을 늘릴 수 있습니다. 마을을 다른 기와로 확장하여 영웅이 더 필요한 곳으로 이동하게 할 수 있습니다.
서로를 믿으면 훨씬 더 효율적으로 일을 할 수 있습니다. 하지만: 당신의 이웃은 당신의 신뢰를 받을 자격이 있나요? 만약 그가 갑자기 영웅을 데리고 돌아와서, 몇 번의 차례에 걸쳐 수확한 모든 것을 몰수한다면요? 그가 약속한 개선 대신에 이곳에 또 다른 마을을 건설한다면요? 그리고 특히 – 당신 스스로 그런 기회를 얻게 된다면 어떻게 할 건가요?
게임 메카니즘 – 영웅들의 동시 이동, 플레이어 역할의 작은 변칙들 (한 명의 선수가 특별한 역할을 가진다), 자원 수집의 적절한 무작위성과 불확실성 (각 지형은 더 많은 종류의 자원을 생산한다, 다른 확률로)은 충분히 흥미로운 비대칭 상황으로 이끈다, 그리고 그것은 당신에게 달려있다. 여러분은 여러분이 가진 어떤 이익을 취하거나, 다른 사람들에게 공정하고 정의롭게 보이려고 애쓰거나 할 것입니다. 다른 사람들이 그들의 거래를 위해 파트너를 찾을 때 그것을 고려합니다.
종족을 새 집으로 이끄는 항아리의 역할을 맡으십시오. 여러분은 해안을 정착시켜야 하고, 땅이 나눠주는 여유자원을 어떻게 분배할 것인지 이웃들과 합의해야 합니다. 에릭이 바이킹들 간의 싸움을 원하지 않기 때문에, 어떤 갈등도 투표로 해결되고 있습니다. 여러분은 더 많은 표를 얻기 위해 자신의 지위를 높일 수 있지만, 또한 정의롭고 모든 이웃들과 좋은 관계를 유지하려고 노력할 수도 있습니다. 그들과 협력하면, 여러분은 영향력을 위해 싸울 때 보다 더 쉽게 땅을 비옥하게 하고 개선할 수 있습니다; 단지 무언가 잘못될 수 있을 만큼 당신의 위치를 강하게 유지하세요.
얼핏 보면 또 하나의 주민 같은 게임 &NDASH를 떠올릴 수 있습니다. 지형마다 다른 타일이 있고 마을과 다른 건물들이 타일에 지어지며, 그 위에 더 많은 것을 짓기 위한 자원이 생산되어 있습니다. 그러나 Graenaland는 이러한 요소들을 매우 특이한 방법으로 사용하며, 새로운 플레이어 상호작용을 제공한다.
가장 큰 차이점은 마을들이 자원을 생산하지 않고, 타일들이 자원을 생산한다는 것이다. 플레이어가 배포하는 방법에 동의할 때까지 타일 옆에 그대로 둔다. 기와 위의 마을마다 주인에게 한 표를 주고, 기와를 방문하는 영웅들에게 투표권을 주는데, 자원 분배 방법을 제안하려면 총 투표수의 절반 이상이 필요합니다.
타일은 얼마나 많은 플레이어가 있는 마을을 건설했든 상관없이 한 번에 하나의 자원만 생산한다. 같은 타일 위에 마을을 더 많이 건설하는 것은 당신의 입지를 굳건히 하지만, 만약 다른 플레이어가 같은 일을 한다면, 당신은 여전히 하나의 자원 카드를 얻기 위해 많은 노력과 자원을 소비하게 될 것이다. 차라리 평화롭게 사는 게 현명할 것 같아. 합의에 도달할 수 있으면 교대로 자원을 가져갈 수 있습니다. 침입자가 나타날 경우 함께 투표할 수 있습니다. 함께 타일을 개선하여 리소스 생산을 늘릴 수 있습니다. 마을을 다른 기와로 확장하여 영웅이 더 필요한 곳으로 이동하게 할 수 있습니다.
서로를 믿으면 훨씬 더 효율적으로 일을 할 수 있습니다. 하지만: 당신의 이웃은 당신의 신뢰를 받을 자격이 있나요? 만약 그가 갑자기 영웅을 데리고 돌아와서, 몇 번의 차례에 걸쳐 수확한 모든 것을 몰수한다면요? 그가 약속한 개선 대신에 이곳에 또 다른 마을을 건설한다면요? 그리고 특히 – 당신 스스로 그런 기회를 얻게 된다면 어떻게 할 건가요?
게임 메카니즘 – 영웅들의 동시 이동, 플레이어 역할의 작은 변칙들 (한 명의 선수가 특별한 역할을 가진다), 자원 수집의 적절한 무작위성과 불확실성 (각 지형은 더 많은 종류의 자원을 생산한다, 다른 확률로)은 충분히 흥미로운 비대칭 상황으로 이끈다, 그리고 그것은 당신에게 달려있다. 여러분은 여러분이 가진 어떤 이익을 취하거나, 다른 사람들에게 공정하고 정의롭게 보이려고 애쓰거나 할 것입니다. 다른 사람들이 그들의 거래를 위해 파트너를 찾을 때 그것을 고려합니다.
In 982, a Viking jarl called Erik the Red sailed from the western coast of Iceland and discovered a new land. He named it Graenaland, a green land. Four years later the first colonists arrived to Greanaland and founded settlements that lasted more than four centuries.
Take the role of one of the jarls leading their clans to the new home. You have to settle the coast and to agree with your neighbors on how to distribute the spare resources the land is giving away. As Eric wants no fights amongst Vikings, any conflicts are solving by voting. You could improve your position in order to gain more votes; however, you can also try to be righteous and to keep good relations with all your neighbors. Cooperating with them, you can fertilize and improve the land easier than when struggling for influence; just keep your position strong enough for the case something goes wrong.
At first glance, it might remind you just another settler-like game – there are tiles of different terrains, there are villages and other buildings built on the tiles, and there are resources produced to build more of them. However, Graenaland uses these elements by very unusual way, and offers brand new player interaction.
The main difference is that villages produce no resources; the tile produces them. They remain placed next to the tile, until players agree how to distribute them. Every village on the tile gives one vote to its owner, as well as the traveling heroes just visiting the tile – and you need more than half of the votes total for your proposal how to distribute the resources.
A tile produces only one resource per turn, no matter how many villages of how many players is built on it. Building more villages on the same tile strengthens your position here; however, if another player does the same, you both are spending lots of efforts and resources struggling for still the one resource card. May be it would be wise to live in peace instead. If you are able to come to an agreement, you can take turns taking the resource. You can vote together in the case an intruder appears. You can build some improvements on the tile together, increasing its resource production. You can spread your villages to other tiles and let your hero travel where it is more needed, rather than struggling for influence on this tile.
If you trust each other, you can work much more efficiently. However: does your neighbor deserve your trust? What if he returns with his hero unexpectedly, and confiscates the whole harvest of several turns? What if he builds another village here instead of the improvement he promised? And especially – what would you do if you get such an opportunity yourself?
The game mechanics – simultaneous movement of heroes, small anomalies in player roles (one player has special role every turn), and decent randomness and uncertainty in resource harvesting (each terrain produces resources of more types, with different probabilities) lead to enough interesting asymmetric situations, and it is up to you whether you take any advantage you have, or whether you try to appear fair and righteous to the others instead. As the others take it in to account when searching for partners for their deals.
Take the role of one of the jarls leading their clans to the new home. You have to settle the coast and to agree with your neighbors on how to distribute the spare resources the land is giving away. As Eric wants no fights amongst Vikings, any conflicts are solving by voting. You could improve your position in order to gain more votes; however, you can also try to be righteous and to keep good relations with all your neighbors. Cooperating with them, you can fertilize and improve the land easier than when struggling for influence; just keep your position strong enough for the case something goes wrong.
At first glance, it might remind you just another settler-like game – there are tiles of different terrains, there are villages and other buildings built on the tiles, and there are resources produced to build more of them. However, Graenaland uses these elements by very unusual way, and offers brand new player interaction.
The main difference is that villages produce no resources; the tile produces them. They remain placed next to the tile, until players agree how to distribute them. Every village on the tile gives one vote to its owner, as well as the traveling heroes just visiting the tile – and you need more than half of the votes total for your proposal how to distribute the resources.
A tile produces only one resource per turn, no matter how many villages of how many players is built on it. Building more villages on the same tile strengthens your position here; however, if another player does the same, you both are spending lots of efforts and resources struggling for still the one resource card. May be it would be wise to live in peace instead. If you are able to come to an agreement, you can take turns taking the resource. You can vote together in the case an intruder appears. You can build some improvements on the tile together, increasing its resource production. You can spread your villages to other tiles and let your hero travel where it is more needed, rather than struggling for influence on this tile.
If you trust each other, you can work much more efficiently. However: does your neighbor deserve your trust? What if he returns with his hero unexpectedly, and confiscates the whole harvest of several turns? What if he builds another village here instead of the improvement he promised? And especially – what would you do if you get such an opportunity yourself?
The game mechanics – simultaneous movement of heroes, small anomalies in player roles (one player has special role every turn), and decent randomness and uncertainty in resource harvesting (each terrain produces resources of more types, with different probabilities) lead to enough interesting asymmetric situations, and it is up to you whether you take any advantage you have, or whether you try to appear fair and righteous to the others instead. As the others take it in to account when searching for partners for their deals.
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