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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
2-0 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
120-120 분
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연령
10+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
-
디자이너
Sheila Gilbert, Mike Gilbert (I)
-
아티스트
Mike Gilbert (I)
-
인원
게임 소개
아치월드의 게임 시스템은 다음과 같은 여러 목적을 염두에 두고 설계되었다.
1) Archworld 캠페인 설정의 군대와 인민의 전쟁 게임 측면에서 설명
2) 고대, 중세 및 초기 포술 시대에 적용되는 간단하지만 현실적인 규칙을 제공합니다.
아치월드 규칙이 탄생한 이유 중 하나는 현재 이용 가능한 고대 전쟁 규칙 대부분이 너무 복잡하다고 느끼는 많은 워게이머들의 필요와 불만에 대응하려는 시도였다. 이러한 게임 시스템 중 너무 많은 수가 과도한 양의 로그 보관과 지나치게 긴 테이블 세트를 필요로 한다. 심판의 필요성과 많은 연필 밀기는 경기의 즐거움을 떨어뜨린다.
많은 판타지 규칙의 또 다른 문제는 그것들이 문학 판타지 전통과 거의 관련이 없다는 것이다. 이 게임들은 한 왕국의 일반 병사들의 전략적 능력보다는 방대한 수의 전능한 존재들과 주문을 외우는 마법사에 의존하는 경향이 있다.
아치월드는 그 시대의 무기와 갑옷의 사용, 제국 제작 전략 등에 대한 합리적이고 이해하기 쉬운 설명을 제공하기 위한 것이다. Archworld 전투의 재격투에 관심이 없는 게이머는 단순히 판타지 요소를 무시하고 1600년대 후반까지 어떤 시기에도 현실적인 전투 상황을 만들기 위해 이러한 규칙을 사용할 수 있다.
기준 및 척도:
저울은 걸음걸이로 나타내며, 1 리얼 인치는 10 걸음, 1 스케일 페이스는 2.5 피트(또는 1 mm)와 같다. 모든 움직임과 적절한 크기의 베이스는 이 규모에서 작동할 수 있습니다. 원칙적으로, 1인칭 인물의 경우는 제외하고, 1인칭 인칭 인칭은 20인과 같다.
아치월드는 또한 해전을 위한 완전한 규칙을 포함하고 있다.
아치월드는 또한 아치월드의 4 패널 종이 접이식 지도, 3장의 판지선 컷아웃(counter-cuted ship cut) 및 2장의 단면 카드스톡 참고 차트를 포함하고 있다.
1) Archworld 캠페인 설정의 군대와 인민의 전쟁 게임 측면에서 설명
2) 고대, 중세 및 초기 포술 시대에 적용되는 간단하지만 현실적인 규칙을 제공합니다.
아치월드 규칙이 탄생한 이유 중 하나는 현재 이용 가능한 고대 전쟁 규칙 대부분이 너무 복잡하다고 느끼는 많은 워게이머들의 필요와 불만에 대응하려는 시도였다. 이러한 게임 시스템 중 너무 많은 수가 과도한 양의 로그 보관과 지나치게 긴 테이블 세트를 필요로 한다. 심판의 필요성과 많은 연필 밀기는 경기의 즐거움을 떨어뜨린다.
많은 판타지 규칙의 또 다른 문제는 그것들이 문학 판타지 전통과 거의 관련이 없다는 것이다. 이 게임들은 한 왕국의 일반 병사들의 전략적 능력보다는 방대한 수의 전능한 존재들과 주문을 외우는 마법사에 의존하는 경향이 있다.
아치월드는 그 시대의 무기와 갑옷의 사용, 제국 제작 전략 등에 대한 합리적이고 이해하기 쉬운 설명을 제공하기 위한 것이다. Archworld 전투의 재격투에 관심이 없는 게이머는 단순히 판타지 요소를 무시하고 1600년대 후반까지 어떤 시기에도 현실적인 전투 상황을 만들기 위해 이러한 규칙을 사용할 수 있다.
기준 및 척도:
저울은 걸음걸이로 나타내며, 1 리얼 인치는 10 걸음, 1 스케일 페이스는 2.5 피트(또는 1 mm)와 같다. 모든 움직임과 적절한 크기의 베이스는 이 규모에서 작동할 수 있습니다. 원칙적으로, 1인칭 인물의 경우는 제외하고, 1인칭 인칭 인칭은 20인과 같다.
아치월드는 또한 해전을 위한 완전한 규칙을 포함하고 있다.
아치월드는 또한 아치월드의 4 패널 종이 접이식 지도, 3장의 판지선 컷아웃(counter-cuted ship cut) 및 2장의 단면 카드스톡 참고 차트를 포함하고 있다.
The games system of Archworld is designed with several purposes in mind:
1) To explain in terms of wargaming the capabilities of the armies and the peoples of the Archworld campaign setting
2) To provide a simple yet realistic set of rules that will cover ancient, medieval, and early gunnery periods.
One of the reasons behind the genesis of the Archworld rules has been an attempt to respond to the needs and complaints of many wargamers who feel that most of the ancient warfare rules now available are far too complex. Too many of these game systems require an excessive amount of log keeping and the use of overly long sets of tables. A need for referees and a lot of pencil pushing detracts from the enjoyment of the game.
The other problem with many fantasy rules is that they bear little relation to the literary fantasy tradition. These games tend to rely upon vast numbers of omnipotent beings and spell-casting wizards rather than the strategic capabilities of a kingdom's legions of ordinary soldiers.
Archworld is intended to provide a reasonable and easy-to-understand accounting of the uses of weapons and armor of the period, and the strategy of empire making and the like. The gamer who is not interested in the re-fighting of Archworld battles may simply disregard the fantasy elements and still use these rules to create realistic battle situations for any period up to the late 1600s.
Bases and Scale:
Scales is given in terms of paces, with one real inch equaling ten paces, one scale pace equals 2 1/2 feet (or 1 mm. equals 1 foot). All movement and the proper sizes of bases can be worked our from this scale. As a rule, one figure equals twenty men, except in the case of personality figures, which obviously are one to one.
Archworld also contains a complete set of rules for naval combat.
Archworld also includes a 4 panel paper foldout map of Archworld, 3 single sided sheets of cardboard ship cutouts (these are not counters-the cut outs of the ships are much larger and are used for naval miniatures combat), and 2 single sided cardstock sheets of reference charts.
1) To explain in terms of wargaming the capabilities of the armies and the peoples of the Archworld campaign setting
2) To provide a simple yet realistic set of rules that will cover ancient, medieval, and early gunnery periods.
One of the reasons behind the genesis of the Archworld rules has been an attempt to respond to the needs and complaints of many wargamers who feel that most of the ancient warfare rules now available are far too complex. Too many of these game systems require an excessive amount of log keeping and the use of overly long sets of tables. A need for referees and a lot of pencil pushing detracts from the enjoyment of the game.
The other problem with many fantasy rules is that they bear little relation to the literary fantasy tradition. These games tend to rely upon vast numbers of omnipotent beings and spell-casting wizards rather than the strategic capabilities of a kingdom's legions of ordinary soldiers.
Archworld is intended to provide a reasonable and easy-to-understand accounting of the uses of weapons and armor of the period, and the strategy of empire making and the like. The gamer who is not interested in the re-fighting of Archworld battles may simply disregard the fantasy elements and still use these rules to create realistic battle situations for any period up to the late 1600s.
Bases and Scale:
Scales is given in terms of paces, with one real inch equaling ten paces, one scale pace equals 2 1/2 feet (or 1 mm. equals 1 foot). All movement and the proper sizes of bases can be worked our from this scale. As a rule, one figure equals twenty men, except in the case of personality figures, which obviously are one to one.
Archworld also contains a complete set of rules for naval combat.
Archworld also includes a 4 panel paper foldout map of Archworld, 3 single sided sheets of cardboard ship cutouts (these are not counters-the cut outs of the ships are much larger and are used for naval miniatures combat), and 2 single sided cardstock sheets of reference charts.
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