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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: 1-1 명
  • 게임시간

    180-240 분

  • 연령

    0+

    BGG추천: 16+
  • 게임 난이도

    3.67 / 5

게임 소개

50여 년 전, 이스라엘은 자신을 파괴하겠다고 맹세한 이웃 아랍 국가들에 선제 공격을 가했고 승리했습니다. 모든 걸 바꿔놨어 그럼에도 불구하고, 그것은 또한 그 이후 50년 동안 거의 변하지 않은 것처럼 보이는 일종의 정지 상태를 확립했습니다. 어떻게 그럴 수가?

첫 번째는 가장 최근의 제트기부터 남은 제2차 세계대전 장비 및 헬립에 이르기까지 다양한 종류의 무기들과 함께 싸웠으나 1주일도 안 되어 결정적인 결론에 도달했다는 놀라움이다. 매년 질질 끄는 오늘의 작은 전쟁과 함께, 단 1주일 만에 승자와 패자가 선언된 진정한 결론이 난다는 생각은 상상을 초월한다.

두 번째는 이스라엘이 이러한 결정적인 승리에도 불구하고 세계 정치의 중심이며 소수의 지지자, 많은 반대자, 그리고 소수의 극악한 적이라는 헤아릴 수 없는 생각이 든다.

1967년에 무슨 일이 있었죠? 아마도 역사상 가장 결정적인 전투&ldqu;전투&rdqu;는 이스라엘이 일련의 적들과 싸웠던 전투로, 이 모든 것이 &ldquo라는 이름을 지우고자 선언된 의도를 가지고 있었다.중동의 지도에서 이스라엘을 찾았습니다. 어쩌다 이렇게 됐지? 보통 그렇듯 다양한 시각에서 책을 읽어볼 수 있지만, 지휘관들이 양쪽에서 내려야 할 결정에 직면했을 때 훨씬 더 잘 이해할 수 있다.

식스 데이즈 오브 워(Six Days of War)는 카드 플레이와 카운터 플레이의 전략적 부문으로 시작되며, 양측은 외교적 입지와 “ 전시 체제 및 지도 상의 부대 위치를 조정한다. 이것은 긴장되고 흥미로운 게임 내 게임으로, 카드가 재생되거나 취소되거나 &ldqu;trumped”(비용에 따라) 랜덤 이벤트는 중요하지 않은 것에서부터 두 플레이어 모두 좋아하지 않을 강제적인 액션까지 다양할 수 있다. 유엔 평화유지군은 쫓겨날 것인가? 조던은 중립을 포기할 것인가? 게임의 이 단계는 신문 헤드라인처럼 느껴지지만 플레이어들은 <뉴스에 영향을 미칠 수 있습니다.”

결국엔 전쟁이 발발할 것이고, 플레이어들은 UN이 언제든지 휴전을 요구할 수 있다는 것을 알면서도 그들이 할 수 있는 한 효율적으로 주도권을 잡고 전투 작전을 수행해야 할 것이다.

6일 전쟁에는 이스라엘과 전쟁에 참여한 다양한 아랍 국가들을 나타내는 카운터가 있으며, 시나이 반도, 요르단강 서안, 갈릴리/골란 등 3개의 다른 전장 지역으로 구분된 22" x 34" 컬러 지도가 있다. 지상부대는 대부분 여단과 연대이며, 공군부대는 24~36대를 대표한다. 각 풀게임 턴은 하루와 같으며, 가능한 한 10턴을 최대 시간으로 한다.

이 게임은 또한 (사전 카드 플레이 없이) 더 빠른 시작을 만들고 뛰어난 솔로 게임 역할을 하는 역사적으로 기반을 둔 시나리오를 포함하고 있다. 또한 &ldquo를 보여주는 시나리오도 포함되어 있다.아랍 외교가 더 교묘하고 이스라엘이 세심하지 못하다는 것은 출발지가 핵심방식으로 다르다는 것을 의미한다. 이것은 이스라엘 선수에게 극단적인 도전을 나타낸다. &ldqu;만약을 탐구하는 선택적 규칙도 있습니다.이벤트 또는 플레이의 균형을 맞추기 위해 사용할 수 있습니다.

이스라엘의 지휘관으로서, 당신은 살아남고 적들을 물리칠 수 있을 뿐만 아니라 당신 나라의 더 나은 미래를 만들 수 있는가? 아랍 선수인 당신은 파괴적인 선제공격을 피하고 강력한 상대를 상대로 장기적인 승리를 개척할 수 있는가?

두 플레이어 모두 이러한 “6일”을 더 나은 미래를 만드는 것으로 만들 수 있을까요? 선택은 자네 몫이야 6일간의 전쟁과 함께

6일간의 전쟁과 2017년 ATO 매거진 연례

지도 - 하나의 전체 색상 22" x 34" 지도 시트
카운터 - 풀 컬러 다이컷 카운터 288개
카드 - 66개 카드
규칙 길이 - 20페이지
차트 및 표 - 2페이지
복잡성 - 중간
재생 시간 - 최대 3~4시간
솔리테어가 얼마나 어렵죠? - 불쌍해요

디자이너 - Paul Rohrbaugh
개발 - Stephen Rawling
그래픽 설계 - Mark Mahaffey

(게시자 웹 사이트에서)
Over 50 years ago, Israel made pre-emptive attacks against the neighboring Arab countries that had vowed to destroy her… and won. It changed everything. And yet, it also established a kind of stasis in which little seems to have changed in those subsequent 50 years. How can that be?

First comes the amazement that a war fought with a mixture of weapon types that ranged from the very latest jets to leftover WW2 equipment… yet reached a decisive conclusion in less than one week. With today’s “little wars” that drag on year after year, the idea of a real conclusion in just a week—with a declared winner and losers—staggers the imagination.

Second comes the unfathomable idea that, in spite of this decisive victory, Israel remains the center focus of world politics and few supporters, many detractors, and a few dire enemies.

What happened in 1967? Possibly the single most decisive “battle” in history, which was really a series of battles Israel fought against a series of foes, all with the declared intention to erase the name “Israel” from maps of the Middle East. How did this happen? As is usually the case, you can read about it in books from various perspectives, but understand it far better when confronted with the decisions commanders had to make on both sides.

Six Days of War begins with a Strategic Segment of card play and counter-play as each side adjusts its diplomatic standing and “war footing” and shifts unit positions on the map. This is a tense and fascinating game-within-a-game, where cards are played, rescinded, or “trumped” (at a cost) and Random Events can vary from nothing important to forced actions which perhaps neither player will like. Will the UN peacekeepers be kicked out? Will Jordan give up its neutrality? This stage of the game feels like newspaper headlines, but players can influence the “news.”

Eventually the war will break out and players will have to jockey for initiative and conduct combat operations as effectively as they can, all while knowing the UN could call for a cease-fire at any time.

Six Days of War comes with [...] counters representing Israeli and the various Arab states involved in the fighting, with a 22" x 34" color map divided into THREE distinctly different battlefield areas, covering the Sinai Peninsula, the West Bank, and Galilee/Golan. Ground units are mostly brigades and regiments while air units (with extensive coverage of the many plane types) represent 24 to 36 planes. Each full game turn equals one day, with 10 turns as the maximum possible time.

The game also includes a historically based scenario that makes for a faster beginning (with no preliminary card play) and serves as an excellent solo game. Also included is a scenario showing “Ben Gurion’s Nightmare,” with a more subtle Arab diplomacy and a less attentive Israel meaning the starting positions are different in key ways. This represents an extreme challenge for the Israeli player. There are also optional rules which explore “what if?” events or can be used to balance play.

Can you, as the Israeli commander, not only survive and defeat your opponents but create a better future for your country? Can you, as the Arab player, avoid the devastating pre-emptive strike and carve out a long-term victory against a powerful opponent?

Can either player make these “six days” something that makes for a better future? The choices are yours, with Six Days of War.

Six Days of War and the 2017 ATO Magazine Annual

Maps - One full color 22" x 34" mapsheet
Counters - 288 full color die-cut counters
Cards - 66 cards
Rules length - 20 pages
Charts and tables - 2 pages
Complexity - Medium
Playing time - Up to 3 to 4 hours
How challenging is it solitaire? - Poor

Designer - Paul Rohrbaugh
Development - Stephen Rawling
Graphic Design - Mark Mahaffey

(from the publisher website)

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