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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: - 명
  • 게임시간

    60-60 분

  • 연령

    12+

    BGG추천: 0+
  • 게임 난이도

    4.00 / 5

게임 소개

1950년부터 현재까지 공중전투

현재 버전: 1.1

52페이지; 권장 배율 1/300, 1/600, 1/700, 복잡성: 7/10; 세부 수준: 7/10; 평균 게임 길이 1-1½ 시간; 주사위 필요: D10, D6

목차 요약 보기

이 규칙은 1950년부터 현재까지의 전술 수준 전투기 전투를 시뮬레이션한다. 그것들은 제트 대 제트 전투를 위해 특별히 설계되었으며 너무 상세한 다른 제품들과 달리 각 플레이어는 여러 대의 항공기를 다룰 수 있다. 규칙은 항공기 옆에 높이가 표시된 2개만 물리적으로 사용하면서 3차원으로 작동한다.

총, 공대공 로켓, Infra Red 및 Radar 유도 미사일, SAM 사이트 등이 있습니다. 1950년대 이후 많은 국가에서 사용 중인 200대 이상의 항공기에 대한 데이터가 포함되어 있다.

승무원의 기술이 매우 중요하며, 시스템은 이를 제공합니다. 기량 향상을 위한 무작위 시스템도 제공되지만 선수들은 자신이 적절하다고 생각하는 훈련 수준을 결정함으로써 크루들이 얼마나 잘 할 수 있는지 결정할 수 있다.

레이다와 전자제품은 게임 내에서 시스템을 개선하거나 구식화할 수 있는 테크 레벨 시스템을 통해 규칙 내에서 처리되지만 추가적인 복잡성은 없다. 지상 공격은 게임 미션 믹스의 일부로 가능하지만, 공격 효과는 적절한 무기를 사용하는 것에 따라 달라진다. SAM 및 AAA 사이트도 포함됩니다.

참고

게임 규칙은 특별히 제트 전투기를 염두에 두고 개발되었으며 데이터 계산이 이를 반영한다. 우리는 프로펠러 항공기는 포함하지 않기로 결정했고(특정 예외는 거의 없다), 이는 일부 사용자들로부터 특히 한국전쟁을 치를 경우 언급을 불러일으켰다.

목차 요약

소개: 척도, 정의 및 개념; 기술 수준; 디자이너’ 참고

남자 및 기계: 에어크루 훈련 및 기술; 스킬 롤; 멍한, 부상당한 또는 죽은 에어크루; 크루 서바이벌; 에어크루 경험, 항공기 능력, 장비 저장소; 잡화점; 제트 스토어; 항공기 파괴

게임 설정, 배치: 포인트 밸류, 게임 구성, 게임 시작, 지상 목표물 배치, 항공기 배치, 예비대 외, 공중 공격 임무, 지상 공격 임무, 침입 임무, 요격 임무, 후방 및 수리, 승패

게임 순서: 게임 종료; 크루 활동 및 스킬 롤 요약

비행 기본 사항: 형성 및 이동 고도가 성능에 미치는 영향; 속도와 연료사용; 동작순서; 방향전환; 손상의 방향전환; 줌상승; 하프루프 등반; 다이빙; 모델변위 및 공중충돌

게임 ARCS

레이더 및 탐지: 접촉 마커; 탐지—시각;탐지—탐지—레이더 검색; 지상의 물체 감지; 연락 끊김

총과 공대공 로켓: 총, 아크 오브 파이어, 사격선, 사격 우선순위 및 타이밍, 항공 승무원 사격, 사격 절차, 수식어, 타격 무기, 다중 배럴 무기, 자동 명중 보너스, 탄약 공급, 표적 손상; 치명적 타격; 사격 형태에 미치는 영향 핵 미사일

공대공 미사일 발사: 공대공 미사일 획득; 잠금 장치 분실; ECM 항공기; 잠금 장치 파괴; 미사일 발사; 목표물 손상

지표면 공격: 목표물 찾기; 목표물 식별; 공격 및 탄약 종류; 식별된 목표물 공격; 방어 사격; 미확인 목표물 공격; 지상 방어; 목록에 없는 공대지 무기

지상 방어: AAA 건; 방공 구역; SAM 배터리

항공기 데이터: 항공기 데이터 표 이해; 항공기 기록 시트 작성; 민간 및 운송 항공기 데이터; 전투 항공기 데이터; 운용 중인 항공기

표: 탑재 유형 및 위치; 기타 장비; 지대공 미사일; 공대공 미사일; 공대지 무기

1, 2인승 기록 시트; 대형 항공기 기록 시트
Air combat 1950 to the Present Day

Current Edition: 1.1

52 pages; recommended scale 1/300, 1/600, 1/700; complexity: 7/10; level of detail: 7/10; avg game length 1-1½ hours; dice required: D10, D6

View Summary of Contents

These rules simulate tactical level jet fighter combat from 1950 to the present day. They are specifically designed for jet versus jet combat and unlike other products that go into too much detail, each player can handle several aircraft. The rules operate in three dimensions while only physically using two, height being indicated beside an aircraft.

There are guns, air to air rockets, Infra Red and Radar guided air to air missiles, SAM sites, etc. Data for over 200 aircraft in use by many nations from the 1950’s onward are included.

The skill of aircrew is very important and the system provides for this. The players can decide how good the crew are by deciding the level of training they think is appropriate, though a random system for skill generation is also provided.

Radar and electronics are handled within the rules by means of a Tech Level system that allows for systems to be improved or obsolete within the game, but without extra complication. Ground attacks are possible as part of the game mission mix, though the effect of the attack will depend on using the right weapon. SAM and AAA sites are also included.

Note

The game rules were developed specifically with jet fighters in mind and the data calculation reflects this. We took a decision NOT to include propeller driven aircraft (with a very few specific exceptions), and this has provoked comment from some users, especially if fighting the Korean war.

Summary of Contents

INTRODUCTION: Scales; Definitions and concepts; Technology Levels; Designers’ Notes

MEN AND MACHINES: Aircrew Training and Skills; Skill Rolls; Dazed, Wounded or Dead Aircrew; Crew Survival; Aircrew Experience; Aircraft Capability; Equipping Stores; Miscellaneous Stores; Jettisoning Stores; Destruction of Aircraft

SETTING UP A GAME, DEPLOYMENT: Points Values; Organizing a Game; Starting the Game; Deploying Surface Targets; Deploying aircraft; Off Table Reserves; Air Superiority Missions; Ground Attack Missions; Intrusion Missions; Interception Missions; Rearming and Repairs; Victory and Defeat

SEQUENCE OF PLAY: Ending the Game; Summary of Crew Activities and Skill Rolls

FLIGHT FUNDAMENTALS: Formations and Movement; The Effect of Altitude on Performance; Speed and Fuel Use; Order of Movement Actions; Movement; Turning; Effects of Damage on Turning; Climbing; Zoom Climb; Climbing Half Loop; Diving; Diving Half Loop; Displacing Models and mid air collisions

GAME ARCS

RADAR AND DETECTION: Contact Markers; Detection—Visual; Detection—Search Radar; Detection of Objects on the Ground; Losing Contact

SHOOTING GUNS AND AIR TO AIR ROCKETS: Guns; Arcs of Fire; Lines of Fire; Target Priority and Timing; Aircrew Shooting; Shooting Procedure; Modifiers; Hitting the Target; Multi-barrel weapons; Automatic Hit Bonus; Ammunition Supply; Damaging the Target; Critical Hits; Effect of Formations on Shooting; Air to Air salvo rockets; AIR-2 Genie air to air nuclear missile

SHOOTING AIR TO AIR MISSILES: Air to Air Missiles; Obtaining a Lock; Losing a Lock; ECM Aircraft; Breaking a Lock; Firing Missiles; Damaging the Target

ATTACKING A SURFACE TARGET: Spotting the Target; Identifying the Target; Attack and Ammunition Types; Attacking an Identified Target; Defensive Fire; Attacking an Unidentified Target; Ground defenses; Unlisted Air to Ground Weapons

GROUND DEFENSES: AAA Guns; Air defense Zones; SAM Batteries

AIRCRAFT DATA: Understanding the Aircraft Data Tables; Filling in the Aircraft Record Sheets; Data for Civilian and Transport Aircraft; Data for Combat Aircraft; Aircraft in Action

TABLES: Payload types and location; Miscellaneous Equipment; Surface to Air Missiles; Air to Air Missiles; Air to Surface Weapons

1 AND 2 SEATER RECORD SHEET; LARGE AIRCRAFT RECORD SHEET

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