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The Late Unpleasantness: Two Campaigns to take Richmond (2019)
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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: 1-1 명
  • 게임시간

    120-240 분

  • 연령

    13+

    BGG추천: 14+
  • 게임 난이도

    2.13 / 5

게임 소개

“리치몬드를 차지하기 위한 두 번의 남북전쟁 작전.

1861년 봄, 버지니아 리치몬드는 남부연합의 수도가 되었다. 워싱턴 DC와 남부연합의 수도에서 120마일 밖에 떨어지지 않은 제조 강국으로서, 그것은 북의 관심의 초점이 되었다. 연방군에 의한 생포의 위협은 끊이지 않았다.

후기 불쾌감은 남부연합 수도를 점령하려는 두 가지 주요 시도를 다룬다. 리치먼드의 문은 로버트 E 리가 조지 매클렐런을 내려다보는 7일 전투를 다루고 있다. If It Takes All Summer는 1864년 율리시스 S Grant’의 육로 캠페인으로 남북전쟁 역사에 와일더니스, 스포실바니아 법원, 콜드 하버라는 이름을 추가했다.

각각의 게임은 독립적이지만, 대다수의 규칙을 공유한다. 저녁에 배우고 놀 수 있을 만큼 간단하지만, 착용할 때까지 재생하고 싶을 만큼 충분히 우여곡절이 있습니다.

이 지도는 육각형이 아닌 점대점 이동 시스템을 사용하여 도로망과 강을 건널 때 대규모 이동이 아닌 캠페인을 시뮬레이션한다. 전투력이 운동에 통합돼 대규모 병력의 조율을 어렵게 만든다.

리치먼드의 관문 지도는 서쪽의 리치먼드에서 파문키의 백악관까지, 그리고 남쪽의 메카닉빌에서 해리슨’s 랜딩까지 지역을 포함한다. 맬번 힐, 비버 댐 크릭, 화이트 오크 늪과 치카호미니를 가로지르는 다리 등 주요 특징이 돋보인다. 북군은 &ldquo의 결과로 리치몬드 공작소를 공격하는데 실패할 것인가?존 왕자? 매그루더 왕자? 말도 안 되는 소리?

If It Takes All Summer는 브랜디 역과 컬페퍼에서 리치먼드 북동쪽의 콜드 하버까지 중부 버지니아 주의 대부분을 차지한다. Wilderness는 이 엉킨 싸움의 결과로 인한 혼란의 일부를 만들기 위해 특별한 테이블과 함께 캠페인에서 두드러지게 등장한다.

기본 단위는 사단(남북전쟁의 경우 평소보다 조금 더 크지만, 이 경우에는 맞다)이다. 각 단위는 강도 및 전반적인 리더십/모랄 품질에 대해 나열되어 있습니다. 스택은 제한된 지능을 위해 숨겨집니다. 군단 및 육군 리더는 공격에서 다이롤을 수정할 수 있을 뿐만 아니라 단일 스택 이상의 공격을 조정할 수 있다.

공급 우선으로 플레이 순서가 직진됩니다. 보급이 끊긴 부대는 이동과 전투 패널티로 고통 받고 보급이 계속 부족한 부대는 소모될 것이다. 남군의 보급은 리치몬드나 철도로 가는 단순한 흔적입니다. 북군은 공세를 계속하기 위해 기지를 이전해야 합니다.

유닛이 이동 후 스택’s 이동의 일부로 공격합니다. 지형, 힘, 리더십은 모두 전투에서의 다이롤 수식어이다. 전투 손실은 체력 기준이지만, 세 번째 주사위를 굴려 전투가 후퇴로 끝날지 계속할지 결정한다. 계속되면, 그것을 세고 다시 하세요. (아마도 다시) 만약 여러분의 리더들이 충분히 잘한다면, 그들은 지는 싸움을 끝낼 수 있을지도 모릅니다.

이 혼합에는 랜덤 이벤트 카드가 투입되지만 게임은 카드 구동이 아니다. 각 플레이어는 최대 10장의 카드를 잡을 수 있으며, 이 카드들은 거의 모든 조합에서 언제든지 플레이할 수 있다. 카드를 사용하여 유닛을 강화하거나 다른 플레이어(즉, 다른 플레이어)를 방해합니다. 그랜트가 모든 북군 유닛 +2 MP의 행진곡을 훔치거나 비 - 모든 공격에서 왼쪽 교대 1회) 다른 것들은 당신의 완벽한 계획을 망칠 한번의 사건이다.

각 게임은 30분 이내에 학습할 수 있으며, 4시간 이내에 완전히 실행할 수 있습니다. 카드, 리더, 와일더니스/매그루더 테이블은 게임을 어렵게 만들지 않고 일정 수준의 크롬과 역사를 추가한다. 숨겨진 강점과 더미 카운터가 합쳐지면 두 게임이 결코 같지 않다.

복잡성: 10명 중 4명
카드놀이의 적합성: 10점 만점에 5점
시간 척도: 1회전 = 2일(IITAS)
1회전 = 1/2일(GOR)
지도 축척: 점 대 점 이동
단위 척도: 눈금
플레이어: 2명
게임 시간: 2-4시간

구성 요소:
22 x 34인치 맵 두 개 - 각 게임마다 하나씩
세 개의 카운터시트
55개의 플레이 카드 2개 덱(경기당 1개)
플레이 예제가 포함된 규칙집 2권(경기당 1권)
차트 및 테이블이 있는 플레이어 지원 카드
6면 주사위 3개
상자 및 뚜껑 세트 1개
“Two Civil War Campaigns to take Richmond”

In the spring of 1861, Richmond, Virginia became the capital of the Confederacy. Being a manufacturing powerhouse only 120 miles from Washington DC and the Confederate capital, it became the focus of Union attention. The threat of capture by Federal forces was constant.

The Late Unpleasantness covers the two major attempts to capture the Confederate Capital City. Gates of Richmond covers the Seven Days Battles with Robert E Lee facing down George McClellan. If It Takes All Summer is Ulysses S Grant’s overland campaign of 1864, which added the names of Wilderness, Spotsylvania Courthouse and Cold Harbor to Civil War history.

Each game stands alone, but share the majority of rules. Simple enough to learn and play in an evening, but enough twists and turns to make you want to replay it until it is worn.

The maps use a point to point movement system, rather than hexes to simulate the campaigning over the road networks and river crossings, rather than mass movements cross country. Combat is integrated into the movement, making coordination of large bodies of troops difficult.

The Gates of Richmond map covers the area from Richmond in the west to the White House on the Pamunkey, and from Mechanicsville south to Harrison’s Landing. Key features such as Malvern Hill, Beaver Dam Creek, and the bridges over White Oak swamp and the Chickahominy are highlighted. Will the Union army fail to attack the Richmond works as a result of “Prince John” Magruder’s antics?

If It Takes All Summer covers most of Central Virginia, from Brandy Station and Culpeper to the Cold Harbor north east of Richmond. The Wilderness features prominently in the campaign with a special table to create some of the confusion as a result of fighting in this tangle.

The basic units are divisions (a bit larger than usual for Civil War, but right in this case). Each unit is listed for strength and overall leadership/morale quality. Stacks are hidden for limited intelligence. Corps and Army leaders are available to modify the die roll in an attack as well as to help coordinate attacks from more than a single stack.

Sequence of play is straight forward with supply first. Units out of supply suffer movement and combat penalties and those with a continued lack of supply will suffer attrition. Confederate supply is a simple trace to either Richmond or a railroad, while the Union needs to relocate his base to keep his offensive moving.

Units move, then attack as a part of the stack’s movement. Terrain, strength and leadership are all die roll modifiers, in combat. Combat losses are in terms of strength points, but a third die is rolled to determine if the combat ends in a retreat or continues. If it continues, you count it up and do it again. (and possibly again) If your leaders are good enough, they may be able to break off a losing battle.

Thrown into the mix are random events cards, but the game is not card driven. Each player can hold a hand of up to 10 cards, which can be played in nearly any combination and at any time (except during combat continuation). You use the cards to enhance your units or mess with the other player (ie. Grant steals a march - all Union units +2 MP this turn, or Rain - 1 left shift on all attacks) Others are one time events (Sedwick gets killed, Jackson falls asleep) that will ruin your perfect plan.

Each game can be picked up and learned in under 30 minutes, and played entirely through in 4 hours or less. The cards, leaders and Wilderness/Magruder tables add a level of chrome and history to the games without making them difficult. Combined with the hidden strengths and dummy counters, no two games are ever the same.

Complexity: 4 out of 10
Solitaire Suitability: 5 out of 10
Time Scale: 1 turn = 2 days (IITAS)
1 turn = 1/2 day(GOR)
Map Scale: Point to point movement
Unit Scale: Divisions
Players: 2 players
Playing Time: 2-4 hours

Components:
Two 22 X 34 inch maps- One for each game
Three Countersheets
Two decks of 55 playing cards (1 for each game)
Two Rulebooks (1 for each game) with examples of play
Player Aid cards with Charts and Tables
Three 6-sided dice
One Box and Lid set

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별점

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