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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: - 명
  • 게임시간

    60-60 분

  • 연령

    11+

    BGG추천: 0+
  • 게임 난이도

    2.25 / 5

게임 소개

지뢰-샤프트 갭은 생명체는 없지만 위험한 미행성의 표면 위, 위, 아래에서의 자원 싸움을 모의하고 있습니다. 플레이어는 귀중한 금속과 연료 재료를 찾아 채굴하여 고향 행성을 먹여 살리고 승리에 조금 더 가까이 다가가야 하며, 동시에 군사력과 요새를 유지하거나 강화하기 위해 자원을 할당해야 한다. 행성 표면 아래에 드릴 탱크 터널을 뚫는 한편, 드릴 스테이션은 위로부터 멀리 떨어져 있습니다. 시추소는 더 빠르고 효율적이지만, 위에서부터의 공격과 적군의 포로로까지 취약하다. 그러나 터널은 무너질 수 있다. 그리고 시장의 힘은 예측할 수 없다. 오늘의 지구를 부유하게 만드는 자원이 내일 탱크의 발판을 기름칠하는 것이 더 나을 것이다!

이 게임은 두 개의 지도에서 진행되는데, 하나는 지상을, 다른 하나는 지하 지형을 나타낸다. 규칙은 작업이 발생하는 맵에 따라 약간 다릅니다. 게임 시작 시 지하 지도는 표시가 되어 있지 않다. 게임이 진행되면서 유닛들은 행성 표면 아래에 굴을 뚫어 그들과 다른 유닛들이 지하를 탐사할 수 있는 터널을 만들고, 재물을 채굴하고, 서로 전투에 참여하게 된다. 각 지도는 서로 평행하며, 한 지도의 각 육각형은 다른 지도의 고도(지상 또는 아래)에서 동일한 좌표를 나타낸다. 지도는 열과 행으로 레이블이 지정되므로 해당하는 16진수를 빠르게 찾을 수 있습니다. 지표도 상의 육각 B4는 지하도 상에서 육각 B4 바로 위에 있는 것으로 간주되고 있다. 각 게임마다 새로운 지하 지도를 출력하여 게임 전체에 표시했다가 마지막에 폐기할 수 있도록 하는 것이 좋습니다.

카운터(counter)는 드릴 탱크, 수송 차량, 호버탱크, 미사일 발사대, 아트모-크래프트, 보병 분대, 지휘소, 시추소 등의 구조물을 의미한다. 다양한 정보가 인쇄되어 있습니다. 리소스 카운터는 리소스의 유형과 양을 문자와 숫자로 표시합니다. 유닛은 이동 유형, 공격 강도, 범위, 방어력 및 이동 지점으로 인쇄됩니다.

요소에는 지형 및 고도 기반 전투 시스템을 이용한 전술적 수준의 SF 전투, 광석 매장지 탐색, 유닛과 전초기지를 건설하기 위한 게임 내 자원 할당, 승리를 향한 자원 할당, 시장 변동, 공습, 동굴인 및 언더그릭에 따른 다양한 자원 가치가 포함된다.새벽의 전투
Mine-Shaft Gap simulates a battle for resources on, above, and under the surface of a lifeless but treacherous planetoid. Players must seek out valuable metals and fuel materials and mine them, using the materials to feed their home planets, and inch closer to victory, while at the same time allocating resources to maintain or strengthen their armed forces and fortifications. Drill tanks tunnel beneath the surface of the planet while drilling stations pound away from above. Drilling stations are faster and more efficient, but are vulnerable to attack from above and even capture by enemy troops. But tunnels can cave in… And market forces are unpredictable. The resource making your planet rich today might be better off greasing the treads of your tanks tomorrow!

The game takes place on two maps – one representing ground level and above, the other representing underground terrain. The rules differ slightly depending upon the map on which action occurs. At the beginning of the game, the subterranean map is unmarked: it is solid. As the game progresses, units will drill beneath the surface of the planet, creating tunnels through which they and other units can explore the sub-surface, mining for riches and engaging each other in combat. Each map parallels the other, in that each hex on one map represents the same coordinates, just at a radically different elevation (above or below ground) on the other map. Maps are labeled in columns and rows so that it is possible to find corresponding hexes quickly. Hex B4 on the surface map is considered to be directly above hex B4 on the subterranean map, and so on. It is recommended that a new subterranean map be printed out for each game, so that it can be marked throughout the game and discarded at the end.

Counters represent mobile units such as drill tanks, transport vehicles, hovertanks, missile launchers, atmo-craft, and squads of infantry with jump-jet powered armour; structures such as command posts and drilling stations; extracted resources; and rubble. They are printed with varying information. Resource counters show the type and quantity of resource with a letter and number. Units are printed with a movement type, attack strength, range, defense strength, and movement points.

Elements include tactical level sf combat using a terrain-and-elevation-based combat system, satellite searches for ore deposits, in-game allocation of resources to build units and outposts, resource extraction and re-use, resource allocation towards victory, varying resource value depending on market fluctuations, airstrikes, cave-ins, and underground combat.

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