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BGG랭킹
BGG전체 : 8636
WARGAMES : 1124
7.2Wings: World War One Plane to Plane Combat 1916-1918 (1981) -
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인원
1-4 명
BGG추천: 1-4+ 명 -
게임시간
120-120 분
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연령
0+
BGG추천: 14+ -
게임 난이도
3.29 / 5
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디자이너
S. Craig Taylor
-
아티스트
John Hagen
-
인원
게임 소개
"제1차 세계 대전의 비행기 대 비행기 전투 게임"
상자 안에는 지리형태의 지도판 3개, 두꺼운 카운터, 그리고 당신이 배불리 먹을 수 있는 만큼 많은 규칙들을 포함한 많은 상품들이 있다. 다행히도 현실성 수준(즉, 매스게임에서 결투게임까지의 범위)과 시나리오의 길이(30분~4시간)를 모두 선택할 수 있으므로 게임은 매우 유연합니다.
(다음 내용은 ZOCO 기록 시뮬레이션 아카이브 검토에서 요약됨)
날개는 동시에 움직이는 직업이고 꽤 복잡해질 수 있습니다. 이것은 전통적인 헤비듀티 보드게임으로, 고급 분대장만큼 복잡하지는 않지만 우드쉽 & 아이언맨보다 어렵고 플레이어당 매우 적은 비행기로만 가능하다. 다행히도 모든 규칙을 사용할 필요는 없으며 Wings는 일부 고급 및 옵션과 함께 기본 규칙과 함께 매우 잘 작동합니다. 고급 룰은 블록으로 활용해야 하지만 기본 룰의 턴과 슬라이드와 달리 대부분 까다로운 전술로 구성돼 있다. 비행기를 많이 이용한 더 간단한 함대형 게임도 제공된다. 제공되는 시나리오는 전설적인 윙 6 헥스 제플린 카운터, 보트 표적, 폭격, 트렌치스트래핑, 포토런 등이다.
윙스에 나와 있는 세계 1차 대전 공중전에서의 기본적인 문제는 비행기들이 매우 좋지 않고, 빠르지도 않고, 매우 약하고, 형편없이 방향을 틀고, 그들이 한 발을 쏘았을 때 그들이 놓치는 경향이 있다는 것이다. 그 결과, 많은 기동(플롯 패드에 제공된 칼럼보다 더 많은)이 발생하고 상대적으로 손상이 적다(패드의 일부를 점유하는 대신 별도로 내려갈 수 있었다). 3-D는 고도(0에서 800년대)를 통해 시뮬레이션된다; 비록 많은 비행기들이 그렇게 높지는 않지만; 비행기는 다이빙할 때 더 빨리 가고 올라갈 때 속도를 잃는다. 너무 천천히 가면 충분한 속도를 내거나 충돌할 때까지 멈춘 후 아래로 회전할 것입니다.
동시다발적인 움직임 게임은 상대방이 어디로 가는지 분간하기 어렵기 때문에 ESP가 많이 수반되는 경우가 많다. 비행기들은 블루맥스처럼 그들이 어느 방향으로 기울었는지 보여주는 은행적인 태도를 가지고 있기 때문에 윙스의 상황은 그리 나쁘지 않다. 선회, 기동, 등반 제한은 은행 업무 태도에 세심하게 주의를 기울여 상대편의 의도를 좁힐 수 있는 수준이다. 마찬가지로 호를 발사하는 것도 제한되고, 선회 사격 등에 대한 처벌도 만만치 않기 때문에 당연히 샷이 좋다고 생각하는 비행기는 크게 앞지르지 않고 수평을 유지할 것이다. 비행기가 끝없는 하늘 위를 서로를 쫓고 선회하고 상승하는 힘이 제한적이라는 일반적인 문제는 그들이 종종 서로의 총 안에 있지 않을 것이라는 것을 의미한다. 빗나갔기 때문에, 비행기들이 모두 적절한 전투 위치로 돌아가려면 시간이 좀 걸릴 것이다. 양쪽에 한 대 이상의 비행기를 배치함으로써 게임이 상당히 개선되어, 누군가 다른 사람에게 발사할 수 있는 가능성이 개선된다.
건너리는 11대 66으로 롤드된 2D6에 기반을 두고 있다. 결과는 1발에 목표를 파괴하는 일은 거의 없지만 비행기의 일부에는 영향을 미칩니다. 스트럭쳐를 치지 않으면 적중 시 제한된 평면의 성능이 저하될 수 있습니다. 일부 안타는 비행기의 전력 등급을 낮출 수 있습니다. 대상에 1개만 있는 경우
매 회전을 할 때 사용하는 동력은 그것을 잃는다. 그러면 그것은 곤경에 처하게 된다. 그것은 속도를 잃지 않고는 더 이상 오르거나 돌 수 없고, 어디든 가기 위해 다이빙을 해야 할 것이다. 따라서 비행기가 천천히 전투로 복귀할 때 게임을 연장하기보다는 적절한 피를 흘릴 때 날아가는 것이 더 현명하다.
카드놀이는 규칙이 비행기가 할 수 있는 것을 심각하게 제한하여 추측을 낮게 하기 때문에 꽤 잘 작동한다. 이것은 더 많은 아수라장이 발생할 수 있는 기회를 만들어내기 때문에 실제로 더 많은 플레이가 향상된다. Yaquinto는 윙 II를 출판한 적이 없지만 50가지 평면 유형이 제공되고 있으며, 따라서 다른 평면은 자세한 내용이 없는 힘 표에서 참조된다. 비행기의 등급은 다르지만 성능은 고도에 따라 다르므로 자주 비행기 참조 카드를 확인해야 합니다(총 데이터가 카드의 반대편에 있는 경우).
상자 안에는 지리형태의 지도판 3개, 두꺼운 카운터, 그리고 당신이 배불리 먹을 수 있는 만큼 많은 규칙들을 포함한 많은 상품들이 있다. 다행히도 현실성 수준(즉, 매스게임에서 결투게임까지의 범위)과 시나리오의 길이(30분~4시간)를 모두 선택할 수 있으므로 게임은 매우 유연합니다.
(다음 내용은 ZOCO 기록 시뮬레이션 아카이브 검토에서 요약됨)
날개는 동시에 움직이는 직업이고 꽤 복잡해질 수 있습니다. 이것은 전통적인 헤비듀티 보드게임으로, 고급 분대장만큼 복잡하지는 않지만 우드쉽 & 아이언맨보다 어렵고 플레이어당 매우 적은 비행기로만 가능하다. 다행히도 모든 규칙을 사용할 필요는 없으며 Wings는 일부 고급 및 옵션과 함께 기본 규칙과 함께 매우 잘 작동합니다. 고급 룰은 블록으로 활용해야 하지만 기본 룰의 턴과 슬라이드와 달리 대부분 까다로운 전술로 구성돼 있다. 비행기를 많이 이용한 더 간단한 함대형 게임도 제공된다. 제공되는 시나리오는 전설적인 윙 6 헥스 제플린 카운터, 보트 표적, 폭격, 트렌치스트래핑, 포토런 등이다.
윙스에 나와 있는 세계 1차 대전 공중전에서의 기본적인 문제는 비행기들이 매우 좋지 않고, 빠르지도 않고, 매우 약하고, 형편없이 방향을 틀고, 그들이 한 발을 쏘았을 때 그들이 놓치는 경향이 있다는 것이다. 그 결과, 많은 기동(플롯 패드에 제공된 칼럼보다 더 많은)이 발생하고 상대적으로 손상이 적다(패드의 일부를 점유하는 대신 별도로 내려갈 수 있었다). 3-D는 고도(0에서 800년대)를 통해 시뮬레이션된다; 비록 많은 비행기들이 그렇게 높지는 않지만; 비행기는 다이빙할 때 더 빨리 가고 올라갈 때 속도를 잃는다. 너무 천천히 가면 충분한 속도를 내거나 충돌할 때까지 멈춘 후 아래로 회전할 것입니다.
동시다발적인 움직임 게임은 상대방이 어디로 가는지 분간하기 어렵기 때문에 ESP가 많이 수반되는 경우가 많다. 비행기들은 블루맥스처럼 그들이 어느 방향으로 기울었는지 보여주는 은행적인 태도를 가지고 있기 때문에 윙스의 상황은 그리 나쁘지 않다. 선회, 기동, 등반 제한은 은행 업무 태도에 세심하게 주의를 기울여 상대편의 의도를 좁힐 수 있는 수준이다. 마찬가지로 호를 발사하는 것도 제한되고, 선회 사격 등에 대한 처벌도 만만치 않기 때문에 당연히 샷이 좋다고 생각하는 비행기는 크게 앞지르지 않고 수평을 유지할 것이다. 비행기가 끝없는 하늘 위를 서로를 쫓고 선회하고 상승하는 힘이 제한적이라는 일반적인 문제는 그들이 종종 서로의 총 안에 있지 않을 것이라는 것을 의미한다. 빗나갔기 때문에, 비행기들이 모두 적절한 전투 위치로 돌아가려면 시간이 좀 걸릴 것이다. 양쪽에 한 대 이상의 비행기를 배치함으로써 게임이 상당히 개선되어, 누군가 다른 사람에게 발사할 수 있는 가능성이 개선된다.
건너리는 11대 66으로 롤드된 2D6에 기반을 두고 있다. 결과는 1발에 목표를 파괴하는 일은 거의 없지만 비행기의 일부에는 영향을 미칩니다. 스트럭쳐를 치지 않으면 적중 시 제한된 평면의 성능이 저하될 수 있습니다. 일부 안타는 비행기의 전력 등급을 낮출 수 있습니다. 대상에 1개만 있는 경우
매 회전을 할 때 사용하는 동력은 그것을 잃는다. 그러면 그것은 곤경에 처하게 된다. 그것은 속도를 잃지 않고는 더 이상 오르거나 돌 수 없고, 어디든 가기 위해 다이빙을 해야 할 것이다. 따라서 비행기가 천천히 전투로 복귀할 때 게임을 연장하기보다는 적절한 피를 흘릴 때 날아가는 것이 더 현명하다.
카드놀이는 규칙이 비행기가 할 수 있는 것을 심각하게 제한하여 추측을 낮게 하기 때문에 꽤 잘 작동한다. 이것은 더 많은 아수라장이 발생할 수 있는 기회를 만들어내기 때문에 실제로 더 많은 플레이가 향상된다. Yaquinto는 윙 II를 출판한 적이 없지만 50가지 평면 유형이 제공되고 있으며, 따라서 다른 평면은 자세한 내용이 없는 힘 표에서 참조된다. 비행기의 등급은 다르지만 성능은 고도에 따라 다르므로 자주 비행기 참조 카드를 확인해야 합니다(총 데이터가 카드의 반대편에 있는 경우).
"A game of plane to plane combat in World War I"
There is plenty of goodies in the box, including three geomorphic map boards, plenty of thick counters, and as much rules as you can stomach. Luckily, you can select both your level of realism (i.e. complexity: ranging from the Mass Game to the Duel Game) and the length of the scenario (30 min to 4 hours), so the game is pretty flexible in this regard.
(what follows is abstracted from the ZOCO Historical Simulations Archive review)
Wings is a simultaneous movement job and can get pretty complex. This is traditional heavy duty boardgaming, not as complex as Advanced Squad Leader but harder than Wooden Ships & Iron Men and only workable with very few planes per player. Thankfully the rules do not all have to be used and Wings works pretty well with basic rules, with some of the advanced and optionals as required. The advanced rules are supposed to be used as a block but consist largely of tricky maneuvers as opposed to the turns and slides of the basic rules. A simpler fleet-style game using plenty of planes is also provided. The scenarios provided include the legendary Wings 6 hex Zeppelin counter, boat targets, bombing, trench-strafing and photo runs.
The basic problem of WWI air combat as presented in Wings is that the planes are not very good, not very fast, grossly underpowered, turn poorly and chances are that when they get a shot off they tend to miss. As a result, there is a lot of manoeuvring (more than the columns provided on the plotting pad) and relatively little damage (it could have been jotted down separately instead of occupying part of the pad). 3-D is simulated through altitude levels (0 to the 800s --although many planes will not get that high); planes go faster when diving and lose speed when climbing. Go too slow and you will stall and spin downwards until you can pick up enough speed or crash.
Simultaneous movement games often involve a lot of ESP because it is hard to tell where the opposition is going. Things are not so bad in Wings because planes have bank attitudes showing which way they lean, like in Blue Max. Turning, manoeuvring and climbing restrictions are such that you can narrow down the other plane's intent by carefully paying attention to its banking attitude. Likewise, firing arcs are restricted, and the penalties for firing in a turn and the like are pretty steep, so naturally a plane that thinks it has a good shot will keep pretty straight and level, not too hard to out-manoeuvre. The general problem of planes chasing each other over an endless sky and having limited powers of turning and climbing means they will not often be in each other's guns. Having missed, it will take some time for the planes to all move around back into suitable combat positions. The game is considerably improved by having more than 1 plane on each side, thus ameliorating the chance of someone being able to fire at someone else.
Gunnery is based on 2D6 rolled as 11 to 66 (a frequent mechanism in Yaquinto games). Results will rarely destroy a target on 1 hit but affect some part of the plane. When not hitting Structure, your hits will likely reduce the limited performance of the planes. Some hits can reduce the power rating of planes. If the target only has 1
power to spend each turn and it loses that, then it is in trouble --it can no longer climb or turn without losing speed and will be forced to dive to get anywhere. It is thus more sensible to fly off when suitably blooded rather than prolonging the game as planes slowly drag themselves back into combat.
Solitaire gaming works quite well because the rules severely limit what a plane can do so the guessing is kept low. Play actually improves with more players as this generates more opportunities for mayhem. 50 plane types are provided although Yaquinto never published Wings II so other planes are referred to in the force tables that have no details (although it just may be possible to figure out those "missing" planes' characteristics from their counterparts in Blue Max and Knights of the Air). The planes are rated differently, but unfortunately performance varies with altitude so you need to check the plane reference card frequently --whilst the gun data is on the opposite side of the card.
There is plenty of goodies in the box, including three geomorphic map boards, plenty of thick counters, and as much rules as you can stomach. Luckily, you can select both your level of realism (i.e. complexity: ranging from the Mass Game to the Duel Game) and the length of the scenario (30 min to 4 hours), so the game is pretty flexible in this regard.
(what follows is abstracted from the ZOCO Historical Simulations Archive review)
Wings is a simultaneous movement job and can get pretty complex. This is traditional heavy duty boardgaming, not as complex as Advanced Squad Leader but harder than Wooden Ships & Iron Men and only workable with very few planes per player. Thankfully the rules do not all have to be used and Wings works pretty well with basic rules, with some of the advanced and optionals as required. The advanced rules are supposed to be used as a block but consist largely of tricky maneuvers as opposed to the turns and slides of the basic rules. A simpler fleet-style game using plenty of planes is also provided. The scenarios provided include the legendary Wings 6 hex Zeppelin counter, boat targets, bombing, trench-strafing and photo runs.
The basic problem of WWI air combat as presented in Wings is that the planes are not very good, not very fast, grossly underpowered, turn poorly and chances are that when they get a shot off they tend to miss. As a result, there is a lot of manoeuvring (more than the columns provided on the plotting pad) and relatively little damage (it could have been jotted down separately instead of occupying part of the pad). 3-D is simulated through altitude levels (0 to the 800s --although many planes will not get that high); planes go faster when diving and lose speed when climbing. Go too slow and you will stall and spin downwards until you can pick up enough speed or crash.
Simultaneous movement games often involve a lot of ESP because it is hard to tell where the opposition is going. Things are not so bad in Wings because planes have bank attitudes showing which way they lean, like in Blue Max. Turning, manoeuvring and climbing restrictions are such that you can narrow down the other plane's intent by carefully paying attention to its banking attitude. Likewise, firing arcs are restricted, and the penalties for firing in a turn and the like are pretty steep, so naturally a plane that thinks it has a good shot will keep pretty straight and level, not too hard to out-manoeuvre. The general problem of planes chasing each other over an endless sky and having limited powers of turning and climbing means they will not often be in each other's guns. Having missed, it will take some time for the planes to all move around back into suitable combat positions. The game is considerably improved by having more than 1 plane on each side, thus ameliorating the chance of someone being able to fire at someone else.
Gunnery is based on 2D6 rolled as 11 to 66 (a frequent mechanism in Yaquinto games). Results will rarely destroy a target on 1 hit but affect some part of the plane. When not hitting Structure, your hits will likely reduce the limited performance of the planes. Some hits can reduce the power rating of planes. If the target only has 1
power to spend each turn and it loses that, then it is in trouble --it can no longer climb or turn without losing speed and will be forced to dive to get anywhere. It is thus more sensible to fly off when suitably blooded rather than prolonging the game as planes slowly drag themselves back into combat.
Solitaire gaming works quite well because the rules severely limit what a plane can do so the guessing is kept low. Play actually improves with more players as this generates more opportunities for mayhem. 50 plane types are provided although Yaquinto never published Wings II so other planes are referred to in the force tables that have no details (although it just may be possible to figure out those "missing" planes' characteristics from their counterparts in Blue Max and Knights of the Air). The planes are rated differently, but unfortunately performance varies with altitude so you need to check the plane reference card frequently --whilst the gun data is on the opposite side of the card.
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