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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-0 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
0-60 분
-
연령
0+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Philip C. Barker
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아티스트
-
인원
게임 소개
각각 1~4개의 서브 유닛으로 구성된 2개의 소규모 병력이 각각 4~12개의 단일 기준 25mm 수치를 차례로 갖고 총 24개의 육군 포인트(AP)를 획득하고 한 명의 선수가 제어하는 교전 게임이다. 가격은 6 AP에서 2 AP까지 다양합니다. 가장 비싼 기마형 또는 현존하는 가장 비싼 발형 중 한 명이 지휘관으로 지명되고 각 그룹의 한 명이 지휘관으로 지명된다.
현재의 교전 규칙은 플레이를 매우 작은 단위로 나누고 서면 명령을 요구하는 동시 동작을 사용한다. 우리는 다른 경계로 플레이를 나누는데, 각 경계는 전사가 관찰하고, 자신의 상황을 인식하고, 현재 행동을 계속해야 하는지 아니면 다른 행동을 해야 하는지 결정하고, 그리고 나서 그것을 해야 하는지, 상대와 타격을 주고 받거나 쏘기 위해 필요한 시간을 시뮬레이션합니다. 5초 남았어요.
모든 남자들이 비슷하게 생각이 빠르거나 반응이 빠르지는 않기 때문에, 우리는 각 바운드마다 쏘거나 움직일 수 있는 인물의 수를 무작위로 제한하지만, 이미 신체적인 접촉에 있는 인물의 타격은 교환하지 않는다. 복잡한 집단 행동은 5초 안에 통과되고 복종할 수 없는 명령을 요구하기 때문에 달성하기가 더 어려워지며 이전 경계 동안 시작된 것으로 추정된다.
우리는 치명적 상처와 불능화 상처를 구분하지만 단기간에 전투에 영향을 미칠 것 같지 않은 상처를 고려하지 않는다. 승리한 쪽은 장애를 회복합니다. 패자들은 몸값을 지불한 기사들을 제외하고 추격 중에 살해될 것으로 추정된다.
그 단순함에도 불구하고, 결과 시스템은 즉시 드러날 수 있는 것보다 훨씬 더 미묘하다. 보통의 선수는 첫 번째 게임 동안 전투 규칙을 부분적으로 암기했지만, 전술적 스킬은 발전하는 데 더 오랜 시간이 걸립니다. 한 경기는 보통 한 시간 미만으로 진행됩니다.
-게시자의 설명
현재의 교전 규칙은 플레이를 매우 작은 단위로 나누고 서면 명령을 요구하는 동시 동작을 사용한다. 우리는 다른 경계로 플레이를 나누는데, 각 경계는 전사가 관찰하고, 자신의 상황을 인식하고, 현재 행동을 계속해야 하는지 아니면 다른 행동을 해야 하는지 결정하고, 그리고 나서 그것을 해야 하는지, 상대와 타격을 주고 받거나 쏘기 위해 필요한 시간을 시뮬레이션합니다. 5초 남았어요.
모든 남자들이 비슷하게 생각이 빠르거나 반응이 빠르지는 않기 때문에, 우리는 각 바운드마다 쏘거나 움직일 수 있는 인물의 수를 무작위로 제한하지만, 이미 신체적인 접촉에 있는 인물의 타격은 교환하지 않는다. 복잡한 집단 행동은 5초 안에 통과되고 복종할 수 없는 명령을 요구하기 때문에 달성하기가 더 어려워지며 이전 경계 동안 시작된 것으로 추정된다.
우리는 치명적 상처와 불능화 상처를 구분하지만 단기간에 전투에 영향을 미칠 것 같지 않은 상처를 고려하지 않는다. 승리한 쪽은 장애를 회복합니다. 패자들은 몸값을 지불한 기사들을 제외하고 추격 중에 살해될 것으로 추정된다.
그 단순함에도 불구하고, 결과 시스템은 즉시 드러날 수 있는 것보다 훨씬 더 미묘하다. 보통의 선수는 첫 번째 게임 동안 전투 규칙을 부분적으로 암기했지만, 전술적 스킬은 발전하는 데 더 오랜 시간이 걸립니다. 한 경기는 보통 한 시간 미만으로 진행됩니다.
-게시자의 설명
This is a skirmish game for two small forces, each consisting of 1 to 4 sub-units, each in turn of 4 to 12 singly based 25mm figures, totalling up to 24 army points (AP) and controlled by a single player. Figures vary in cost between 6 AP and 2 AP. One figure of the most expensive mounted type or most expensive foot type present is nominated as the force's commander and one figure of each group is nominated as its leader.
Current skirmish rules split play into very small increments and use simultaneous movement requiring written orders. We split play into alternate bounds, each of which simulates the time needed by a warrior to observe, appreciate his situation, decide if he needs to continue a current action or to do something different and then do it, or to exchange blows with or shoot at an opponent. This is about 5 seconds.
As all men are not similarly quick thinking or quick to react, we randomly limit the number of figures that can shoot or be moved each bound, but not the exchange of blows by figures already in physical contact. Since complex group actions require orders that cannot be passed and obeyed in 5 seconds, they are made more difficult to achieve and are assumed to have been initiated during the previous bounds.
We distinguish between fatal and disabling wounds, but do not take account of wounds unlikely to affect combat in the short term, or distinguish the fates of men from those of their mounts. The winning side recovers its disabled. Those of the losers are assumed to be slain in the pursuit, except for knights who are ransomed.
Despite its simplicity, the resulting system is much more subtle than may be immediately apparent. The average player has memorised the battle rules part way through his first game, but tactical skill takes longer to develop. A game usually lasts less than an hour.
-description from publisher
Current skirmish rules split play into very small increments and use simultaneous movement requiring written orders. We split play into alternate bounds, each of which simulates the time needed by a warrior to observe, appreciate his situation, decide if he needs to continue a current action or to do something different and then do it, or to exchange blows with or shoot at an opponent. This is about 5 seconds.
As all men are not similarly quick thinking or quick to react, we randomly limit the number of figures that can shoot or be moved each bound, but not the exchange of blows by figures already in physical contact. Since complex group actions require orders that cannot be passed and obeyed in 5 seconds, they are made more difficult to achieve and are assumed to have been initiated during the previous bounds.
We distinguish between fatal and disabling wounds, but do not take account of wounds unlikely to affect combat in the short term, or distinguish the fates of men from those of their mounts. The winning side recovers its disabled. Those of the losers are assumed to be slain in the pursuit, except for knights who are ransomed.
Despite its simplicity, the resulting system is much more subtle than may be immediately apparent. The average player has memorised the battle rules part way through his first game, but tactical skill takes longer to develop. A game usually lasts less than an hour.
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