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    2-2 명

    BGG추천: - 명
  • 게임시간

    60-60 분

  • 연령

    0+

    BGG추천: 0+
  • 게임 난이도

    0.00 / 5

게임 소개

그 게임은 시장에 나와 있다. 올랜도에 있는 RECON에 참석하는 사람은 누구나 플라밍 몽키 게임즈 부스에 들러 간단한 시범을 보이는 것을 환영한다. :)

오포드는 플레이어가 연합 무기 공격을 개시하는 느낌을 경험할 수 있도록 특별히 고안된 게임이다. 이 게임은 대대급에서 기존의 전술 교리에 기반한 현대적인 지상전을 가진 플레이어에게 도전장을 내밀지만, 종료와 플레이를 가능하게 하는 방식으로 응축되어 있다. 플레이어는 상대방을 상대로 조율된 전술적 승리에 영향을 미치기 위해 작전을 개발하고 실행한다. 승리하기 위해서, 플레이어는 자신의 미션 카드에 있는 명령을 성공적으로 실행하면서 상대방이 그렇게 하는 것을 막아야 할 것이다.

현대전에서는 모든 사격과 기동이 동시에 이루어지기 때문에 사격과 기동 순서는 없다. 이것이 제2차 세계 대전과 현대전의 주요한 차이점이며, 따라서 OPORD의 주요 요소이다. 움직임이 지속적이고, 사격도 지속됩니다. 이것은 OPORD 게임 엔진에 내장된 핵심 개념이다. 가변 턴 시퀀스는 이전의 < 내 차례, 당신의 차례> 디자인 멘탈을 넘어 전술적인 사전 고려를 강요하며, 그 결과 선수들은 게임 내내 유동적인 움직임을 느낄 수 있습니다.

OPORD의 또 다른 주요 측면은 미션 카드 중심의 목표이다. 플레이어들은 서로를 죽이는 게임을 하지 않는데, 이는 주사위를 굴리는 것 외에 다른 목적이 없는 무의미한 반자이 요금과 유사하기 때문이다. 오히려, 이 게임은 군인들이 완수하도록 주어진 전형적인 “ 현실 세계” 종류의 임무들을 중심으로 설정된다. 이 언덕을 점령하고, 이 길을 지키고, 이곳을 정찰하고, 그곳에 방어선을 구축하고, 이 모든 것들이 당신의 임무카드에서 볼 수 있는 전형적인 임무들입니다. 그리고 현실 세계와 마찬가지로, 당신의 임무는 임무를 완수하기 위해 당신의 군대와 지원부대를 사용하는 것입니다.

간단히 말해서, OPORD는 게임 경험을 실제의 대대장의 경험과 매우 밀접하게 연관짓지만 재미있는 방식으로 진행되는 게임입니다. 명령을 받고, 병력과 자원을 할당하고, 계획을 세우고, 계획을 실행하고, 임무를 완수하라.

전형적인 턴. 두 선수 모두 진취성과 턴 시퀀스를 위해 주사위를 던진다. 진취성은 분명해, 승자가 우선이야. 주사위 시퀀싱은 플레이어의 턴 순서를 결정합니다. 순서는 촬영/이동/싸움 또는 이동/사격/싸움일 수 있습니다. 첫 번째 두 번째 단계에서는 첫 번째 단계, 세 번째 단계에서는 모든 전투가 동시에 진행됩니다. 지형보드에 이동변수가 반영돼 이동 수식어에 대한 걱정이 없다. 전투에서 유닛들은 같은 섹터에 있으면 집단적으로, 다른 섹터에 있으면 개별적으로 사격/전투한다. 기본적으로 두 플레이어 모두 주사위를 던진다(단계에 따라 공격 주사위를, 페이징이 아닌 경우 방어 주사위). 모든 턴의 국면이 상호작용한다는 것은 수동적인 선수가 없다는 것을 의미하며, 이는 양쪽 모두에게 유동성을 준다. 결과는 전투 다이싱을 기반으로 합니다. 유닛이 고갈되거나 제거되거나 강제로 철수할 수 있습니다. 이 게임의 목적은 당신의 임무를 완수하고 적에게 자신의 임무를 부인하는 것입니다. 일부 미션 카드들은 공격적이지만, 대부분의 미션들은 당신이 당신 자신의 미션을 지지하거나 상대방의 미션을 부인하기 위해 싸워야 한다.

지형 보드는 모듈식이기 때문에 만들 수 있는 크기 맵에는 제한이 없습니다. 하지만 한 게임에는 여섯 개의 지도가 있습니다.
The game is on the market. Anyone attenting RECON in Orlando is welcome to stop by the Flaming Monkey Games booth for a quick demo. :)

OPORD is a game designed specifically to allow players to experience the sensation of launching a coordinated combined arms attack. The game challenges a player with modern land warfare based upon existing tactical doctrine at the battalion level, but condensed in such a way as to make the make exiting and playable. Players develop and execute operations to affect a coordinated tactical victory over their opponent. To win, a player will have to successfully execute the instructions on his Mission Card while keeping the opponent from doing likewise.

In modern warfare, there is no shoot, maneuver sequence, as all shooting and maneuvering is simultaneous. This is a key difference between modern warfare and that of WWII, and thus a main component of OPORD. Movement is continuous, and shooting is sustained. This is a key concept built into the OPORD game engine. The variable turn sequence forces tactical forethought beyond the old “my turn, your turn” design mentality, and as a result players get a sense of fluidity of motion throughout the game.

Another key aspect of OPORD is the mission card driven objectives. Players are not playing to slay each other’s armies, since this is akin to senseless banzai charges with no real aim other than to roll dice. Rather, the game is set around typical “real world” sorts of missions that soldiers are given to accomplish. Seize this hill, secure this route, recon in force here, set up a defense there—all of these are typical missions you’ll see in your mission cards. And like the real world, you job is to use your troops and support elements to accomplish the mission.

In short, OPORD is a game that very closely relates the gaming experience to that of a real life Battalion Commander but in a fun way. Receive your orders, allocate your troops and resources, design your plan, execute your plan, and complete the mission.

A typical turn. Both players dice for initiative and turn sequence. Initiative is obvious, winner goes first. Sequencing dice determines the player's turn sequence. Sequencing can be shoot/move/fight or move/shoot/fight. the initiative winner goes first in the first two phases, while in the third phase "fight" all combat is simultaneous. Movement variables are factored into the terrain boards, so there is no worry about modifiers for moving. In combat, units shoot/fight collectively if in the same sector, or individually if in separate sectors. Essentially both players dice (attack dice for phasing player, defend dice for non-phasing). The interactive nature of every phase of every turn means no players are passive, which gives both a sense of fluidity. Results are based upon combat dicing. Units can be depleted, eliminated, or forced to withdraw. The object of the game is to accomplish your mission and deny the enemy his. While there are some mission cards that are all out attacks, most of the missions require you to combat in support of your own mission or to deny the other's.

Terrain boards are modular, so there is no limit to the size map one can create. But a game comes with six maps.

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