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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-4 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
0-0 분
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연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Walter R. Moore
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아티스트
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인원
게임 소개
현대의 갑옷
이 규칙 체계는 WRG’s Wargames Rules 1950–2000, 고급 분대장, 판체르트루페 등의 많은 플레이 세션에서 발전했다.
목표는 빠르게 움직이는 게임으로, 진위성을 제공하며, 적의 행동에 대한 반응으로 많은 게임에 존재하는 기본적인 문제를 해결한다.
규모는 단일 차량 또는 보병 분대로, 교대로 약 5분간의 전투를 커버한다.
규칙들은 16진법이나 지도 측정이 가능하도록 작성되어 있으며, 하나의 거리 단위는 50미터와 같다.
일반적인 스케일은 마이크로-Armor 피규어와 플레이 공간을 적절히 절충한 1/rdquo;=50m입니다.
현대의 전투는 매우 치명적이며, 보통 가장 먼저 적중이나 사망을 탐지한다. 대부분의 전차 전투가 700미터 이하였던 제2차 세계대전 이후 사거리는 엄청나게 증가했다. 아비그도르 카할라니는 욤키푸르 전쟁 당시 3000m로 시리아군과 교전했던 것으로 유명하며, 걸프전에서는 컴퓨터 지원 사격통제기가 전투에 투입되면서 사정거리가 더욱 확대되었다. 포병 지원은 레이더가 지원하는 대응 포격으로 그 어느 때보다도 기동적이고 빠르게 대응하고 있다. 특히 레이저 유도 탄약이 보편화되면 항공 지원도 더욱 민첩해진다.
핵심 개념은 현역 선수의 움직임과 응집력 동안 교대하는 플레이어 턴, 감지, 방어 사격이다.
이 제목에 포함됨:
1945년부터 현재까지 차량 및 장비 차트를 포함한 완전한 규칙 시스템.
전투 테이블
게임 카운터 및 포병 템플릿
과거 시나리오 샘플
—출판사의 설명
이 규칙 체계는 WRG’s Wargames Rules 1950–2000, 고급 분대장, 판체르트루페 등의 많은 플레이 세션에서 발전했다.
목표는 빠르게 움직이는 게임으로, 진위성을 제공하며, 적의 행동에 대한 반응으로 많은 게임에 존재하는 기본적인 문제를 해결한다.
규모는 단일 차량 또는 보병 분대로, 교대로 약 5분간의 전투를 커버한다.
규칙들은 16진법이나 지도 측정이 가능하도록 작성되어 있으며, 하나의 거리 단위는 50미터와 같다.
일반적인 스케일은 마이크로-Armor 피규어와 플레이 공간을 적절히 절충한 1/rdquo;=50m입니다.
현대의 전투는 매우 치명적이며, 보통 가장 먼저 적중이나 사망을 탐지한다. 대부분의 전차 전투가 700미터 이하였던 제2차 세계대전 이후 사거리는 엄청나게 증가했다. 아비그도르 카할라니는 욤키푸르 전쟁 당시 3000m로 시리아군과 교전했던 것으로 유명하며, 걸프전에서는 컴퓨터 지원 사격통제기가 전투에 투입되면서 사정거리가 더욱 확대되었다. 포병 지원은 레이더가 지원하는 대응 포격으로 그 어느 때보다도 기동적이고 빠르게 대응하고 있다. 특히 레이저 유도 탄약이 보편화되면 항공 지원도 더욱 민첩해진다.
핵심 개념은 현역 선수의 움직임과 응집력 동안 교대하는 플레이어 턴, 감지, 방어 사격이다.
이 제목에 포함됨:
1945년부터 현재까지 차량 및 장비 차트를 포함한 완전한 규칙 시스템.
전투 테이블
게임 카운터 및 포병 템플릿
과거 시나리오 샘플
—출판사의 설명
Modern Armor
This rule system evolved from many play sessions of WRG’s Wargames Rules 1950–2000,Advanced Squad Leader, Panzertruppe, and so on.
The objective is a fast moving game that provides verisimilitude, and addresses basic problems present in many games with reaction to enemy actions.
The figure scale is a single vehicle or squad of infantry, with a turn covering (very) roughly five minutes of combat.
The rules are written to allow hex or map measurement, with one unit of distance equaling 50 meters.
Typical scale is 1”=50m as a decent compromise between the scale of micro-armor figures and playing spaces.
Modern combat is extremely lethal, with the first to detect usually scores hits or kills. Ranges have grown immensely since World War II, where most tank combat was under 700 meters. Avigdor Kahalani famously engaged the Syrians in the Golan Heights during the Yom Kippur War at 3000 meters, and ranges stretched out even further in the Gulf War as computer-assisted fire control came into combat. Artillery support has become ever more mobile and fast reacting, with radar-assisted counter-battery fire. Air support is more nimble, too, especially once laser-guided munitions become commonplace.
Core concepts are the alternating player turn, detection, and defensive fire during the active player’s movement, and cohesion.
Included in this title:
Complete Rule System, including vehicle and equipment charts covering 1945 to the present day.
Combat Tables
Game Counters and Artillery Templates
Sample historical scenarios
—description from the publisher
This rule system evolved from many play sessions of WRG’s Wargames Rules 1950–2000,Advanced Squad Leader, Panzertruppe, and so on.
The objective is a fast moving game that provides verisimilitude, and addresses basic problems present in many games with reaction to enemy actions.
The figure scale is a single vehicle or squad of infantry, with a turn covering (very) roughly five minutes of combat.
The rules are written to allow hex or map measurement, with one unit of distance equaling 50 meters.
Typical scale is 1”=50m as a decent compromise between the scale of micro-armor figures and playing spaces.
Modern combat is extremely lethal, with the first to detect usually scores hits or kills. Ranges have grown immensely since World War II, where most tank combat was under 700 meters. Avigdor Kahalani famously engaged the Syrians in the Golan Heights during the Yom Kippur War at 3000 meters, and ranges stretched out even further in the Gulf War as computer-assisted fire control came into combat. Artillery support has become ever more mobile and fast reacting, with radar-assisted counter-battery fire. Air support is more nimble, too, especially once laser-guided munitions become commonplace.
Core concepts are the alternating player turn, detection, and defensive fire during the active player’s movement, and cohesion.
Included in this title:
Complete Rule System, including vehicle and equipment charts covering 1945 to the present day.
Combat Tables
Game Counters and Artillery Templates
Sample historical scenarios
—description from the publisher
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