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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-0 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
0-0 분
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연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Stuart McCorquodale, Mark Wheatley (II)
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아티스트
Mark Wheatley (II)
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인원
게임 소개
1차 대전은 1914년 말 등장하여 분쟁까지 지속된 정적이고 참호전의 파괴적인 풍경과 함께 묘사되고 상상된다. 그러나, 세계 1차 대전의 많은 부분이 이러한 교착 상태에 의해 특징지어졌다는 것을 인식하는 것은 정당하지만, 전쟁의 초기 및 후반부는 군대가 주요 진지를 점령하고 적군을 공격하려는 작전 수행의 목격자였다는 것도 정당하다.
그리고 그것은 우리와 업계의 몇몇 친구들, 그리고 몇몇 전쟁게이머 협력자들이 세계 대전의 특정 시기에 집중하도록 영감을 주었습니다. 우리의 목표는 이러한 전투 스타일을 충족시키고 지속적인 전술적 결정으로 선수들에게 도전하며 많은 규칙으로 부담을 주지 않는 워게임 규칙을 만드는 것이었다. 1914년은 우리의 2차 대전 게임인 아이언 크로스와 일부 메커니즘을 공유하기 때문에 그 규칙 집합에 익숙한 플레이어들이 이것을 인식할 것이지만, 그것은 다르게 작동한다.
대대는 영국 여단 정도의 대형으로 게임의 핵심 전술 요소이다. 게임 메커니즘은 파악이 쉽고 게임이 원활하게 진행되도록 하며 특히 상대가 유닛을 활성화할 때 양쪽이 항상 관여하도록 한다. 1914년은 플레이어가 전투의 총지휘관 역할을 하면서 작전목표 달성을 위한 계획을 개발하고 조정하고, 그 계획을 실행할 개별 대대를 맡기는 게임이다. 플레이어가 전투 규모에 집중할 수 있도록 하는 것은 의도적으로 복잡하지 않지만, 액션/리액션 시스템은 모든 플레이어가 항상 참여하도록 보장하여 자신의 명령에 영향을 미치는 전술적 결정을 내린다.
—출판사의 설명
그리고 그것은 우리와 업계의 몇몇 친구들, 그리고 몇몇 전쟁게이머 협력자들이 세계 대전의 특정 시기에 집중하도록 영감을 주었습니다. 우리의 목표는 이러한 전투 스타일을 충족시키고 지속적인 전술적 결정으로 선수들에게 도전하며 많은 규칙으로 부담을 주지 않는 워게임 규칙을 만드는 것이었다. 1914년은 우리의 2차 대전 게임인 아이언 크로스와 일부 메커니즘을 공유하기 때문에 그 규칙 집합에 익숙한 플레이어들이 이것을 인식할 것이지만, 그것은 다르게 작동한다.
대대는 영국 여단 정도의 대형으로 게임의 핵심 전술 요소이다. 게임 메커니즘은 파악이 쉽고 게임이 원활하게 진행되도록 하며 특히 상대가 유닛을 활성화할 때 양쪽이 항상 관여하도록 한다. 1914년은 플레이어가 전투의 총지휘관 역할을 하면서 작전목표 달성을 위한 계획을 개발하고 조정하고, 그 계획을 실행할 개별 대대를 맡기는 게임이다. 플레이어가 전투 규모에 집중할 수 있도록 하는 것은 의도적으로 복잡하지 않지만, 액션/리액션 시스템은 모든 플레이어가 항상 참여하도록 보장하여 자신의 명령에 영향을 미치는 전술적 결정을 내린다.
—출판사의 설명
The Great War is usually portrayed and imagined with the blasted landscapes of the static, trench warfare that emerged late in 1914 and persisted far into the conflict. However, while it is fair to recognize that much of WWI was characterized by this stalemate, it is also fair to point out that the early and later parts of the war were witness to operations of maneuver in which armies sought to take key positions and outflank enemy forces.
And it is these early battles of WWI which inspired us, some friends in the industry, and some wargaming collaborators to focus on that particular period of WWI. Our aim was to produce a set of wargames rules that caters to this style of fighting and challenges the players with constant tactical decisions and does not burden them with a lot of rules. 1914 shares some mechanisms with our WWII game, Iron Cross, so players familiar with that ruleset will recognize this one, but it plays differently.
The battalion is the core tactical element in the game in a formation that is roughly the size of a British brigade. The game mechanisms are easy to grasp and make the game flow smoothly and ensure that both sides are always involved, especially when an opponent is activating units. 1914 is a game in which players act as the overall commander for the battle, developing and co-ordinating a plan for the achievement of operational objectives, and entrusting individual battalions to execute those plans. It is purposely uncomplicated to allow players to concentrate on the scale of the battle, but the action/reaction system ensures that all players are involved at all times, making tactical decisions affecting their own commands.
—description from the publisher
And it is these early battles of WWI which inspired us, some friends in the industry, and some wargaming collaborators to focus on that particular period of WWI. Our aim was to produce a set of wargames rules that caters to this style of fighting and challenges the players with constant tactical decisions and does not burden them with a lot of rules. 1914 shares some mechanisms with our WWII game, Iron Cross, so players familiar with that ruleset will recognize this one, but it plays differently.
The battalion is the core tactical element in the game in a formation that is roughly the size of a British brigade. The game mechanisms are easy to grasp and make the game flow smoothly and ensure that both sides are always involved, especially when an opponent is activating units. 1914 is a game in which players act as the overall commander for the battle, developing and co-ordinating a plan for the achievement of operational objectives, and entrusting individual battalions to execute those plans. It is purposely uncomplicated to allow players to concentrate on the scale of the battle, but the action/reaction system ensures that all players are involved at all times, making tactical decisions affecting their own commands.
—description from the publisher
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