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BGG랭킹
BGG전체 : 18834
WARGAMES : 3507
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
120-300 분
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연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
2.00 / 5
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디자이너
Richard H. Berg
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아티스트
Rodger B. MacGowan, Brandon Pennington
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인원
게임 소개
북아프리카 전역, 1941-42
또 북아프리카 게임이야? 네, 하지만 지금까지 보신 2차 대전 캠페인 게임과는 거의 완전히 다른 점이 있습니다. CRT(또는 다른 테이블), 주사위 양동이, 카드 모두 5분 만에 배우고 몇 시간 만에 플레이할 수 있는 완전히 새로운 게임 방식에 사용됩니다.
블러드 & 샌드의 규칙과 메커니즘은 워게임을 해본 사람이라면 누구나 친숙할 것이다. 그러나, 이 캠페인에 낯설지 않은 디자이너 Richard Berg는 이러한 접근성 있는 단순성에 어떤 종류의 주사위(작은 팔 또는 중화기)뿐만 아니라 얼마나 많은 주사위를 굴릴 수 있는지를 단위로 평가하는 전투 시스템을 추가했습니다. CRT도 없고, sirree도 없어!
이 게임은 또한 게임을 향상시키기 위해 각 플레이어당 하나의 덱(27개)의 카드를 사용한다. (카드는 게임을 인용하지 않으며, 그렇게 마음이 내키신다면 제외될 수도 있습니다.) 카드는 플레이어가 카드를 구입하거나 유닛을 규합하거나, 요새를 구축하거나, 강화를 가져오는 데 사용할 수 있는 많은 포인트를 주는 자원 시스템의 일부이다. RP 선택은 그들의 것이지만, 포인트보다 훨씬 더 많은 선택이 있습니다.
카드는 그 자체로 선수들에게 인용구를 준다.기회"는 그들의 (또는 상대의) 전차 능력을 사용하는 것에서부터, 더 많은 보급품을 얻는 것, 특별한 돌파와 대응 운동, 연합군의 철수, 롬멜과 다른 지도자들의 효과까지를 인용했다.
선수들이 하는 말: 블러드 & 샌드 플레이 테스터 및 규칙 독자들의 반응은 다음과 같습니다.
"매우 간단하고 쉽습니다. 아무도 규칙에 문제가 있으면 안 됩니다." 아담 프라이태그
나는 그것을 도입적인 워게임으로 사용하고 싶지만, 경험 많은 워게임을 행복하게 유지하는 것 또한 충분히 재미있을 것이라고 낙관한다." 폴 마조람
"재미있는 게임 같네요. 유닛, 포트, 카드에 대한 RP [리소스 포인트] 사용의 균형을 맞춰야 한다는 긴장감이 더해져 캠페인의 물류 문제를 잘 요약한 것입니다." 에드먼드 핵
이런 식으로 카드를 사용하는 것은 게임에서 좋은 일이라는 매우 고통스러운 결정을 내릴 수 있습니다. 나 또한 전투체계가 깨끗하고 단순하지만 효과적이라고 생각한다." 제프 폴
블러드 & 샌드의 규칙은 카드놀이 규칙을 포함하여 8페이지에 불과하며, 크기(두 개의 맵은 전체 캠페인 게임에서만 사용됨)와 게임 시간(기본 게임 플레이 시간)의 4가지 시나리오를 다룹니다.
또 북아프리카 게임이야? 네, 하지만 지금까지 보신 2차 대전 캠페인 게임과는 거의 완전히 다른 점이 있습니다. CRT(또는 다른 테이블), 주사위 양동이, 카드 모두 5분 만에 배우고 몇 시간 만에 플레이할 수 있는 완전히 새로운 게임 방식에 사용됩니다.
블러드 & 샌드의 규칙과 메커니즘은 워게임을 해본 사람이라면 누구나 친숙할 것이다. 그러나, 이 캠페인에 낯설지 않은 디자이너 Richard Berg는 이러한 접근성 있는 단순성에 어떤 종류의 주사위(작은 팔 또는 중화기)뿐만 아니라 얼마나 많은 주사위를 굴릴 수 있는지를 단위로 평가하는 전투 시스템을 추가했습니다. CRT도 없고, sirree도 없어!
이 게임은 또한 게임을 향상시키기 위해 각 플레이어당 하나의 덱(27개)의 카드를 사용한다. (카드는 게임을 인용하지 않으며, 그렇게 마음이 내키신다면 제외될 수도 있습니다.) 카드는 플레이어가 카드를 구입하거나 유닛을 규합하거나, 요새를 구축하거나, 강화를 가져오는 데 사용할 수 있는 많은 포인트를 주는 자원 시스템의 일부이다. RP 선택은 그들의 것이지만, 포인트보다 훨씬 더 많은 선택이 있습니다.
카드는 그 자체로 선수들에게 인용구를 준다.기회"는 그들의 (또는 상대의) 전차 능력을 사용하는 것에서부터, 더 많은 보급품을 얻는 것, 특별한 돌파와 대응 운동, 연합군의 철수, 롬멜과 다른 지도자들의 효과까지를 인용했다.
선수들이 하는 말: 블러드 & 샌드 플레이 테스터 및 규칙 독자들의 반응은 다음과 같습니다.
"매우 간단하고 쉽습니다. 아무도 규칙에 문제가 있으면 안 됩니다." 아담 프라이태그
나는 그것을 도입적인 워게임으로 사용하고 싶지만, 경험 많은 워게임을 행복하게 유지하는 것 또한 충분히 재미있을 것이라고 낙관한다." 폴 마조람
"재미있는 게임 같네요. 유닛, 포트, 카드에 대한 RP [리소스 포인트] 사용의 균형을 맞춰야 한다는 긴장감이 더해져 캠페인의 물류 문제를 잘 요약한 것입니다." 에드먼드 핵
이런 식으로 카드를 사용하는 것은 게임에서 좋은 일이라는 매우 고통스러운 결정을 내릴 수 있습니다. 나 또한 전투체계가 깨끗하고 단순하지만 효과적이라고 생각한다." 제프 폴
블러드 & 샌드의 규칙은 카드놀이 규칙을 포함하여 8페이지에 불과하며, 크기(두 개의 맵은 전체 캠페인 게임에서만 사용됨)와 게임 시간(기본 게임 플레이 시간)의 4가지 시나리오를 다룹니다.
The Campaign for North Africa, 1941-42
What, another North Africa game? Yes but here is something almost completely different from any WWII Campaign game you've seen: no CRT (or any other tables), buckets o' dice, and cards all used in a totally new approach to gaming that can be learned in 5 minutes and played in a few hours.
Most of the rules and mechanics for Blood & Sand will be familiar to anyone who has ever played a wargame. However, Designer Richard Berg, no stranger to this campaign, has added to this accessible simplicity a combat system that rates units for how many dice they get to roll on their behalf, as well as what kind of dice (small arms or Heavy Weapons). No CRTs, no sirree!
The game also uses cards, one deck (of 27) for each player (whose cards are somewhat different from those of the other player) to enhance the game. (The cards don't "drive" the game and they can be left out, if you're so inclined.) The cards are part of a Resource system that gives the players a number of points which they can use to buy cards, rally units, build fortifications, or bring in Reinforcements. The RP choices are theirs, but there are far more choices than points.
The cards, themselves, give the players "Opportunities", from using their (or negating their opponent's) tank capabilities, to getting more supplies, to special Breakthrough and Reaction movement, to forcing the Allies to Withdraw units, to the effects of Rommel and other leaders.
What the Players are Saying: Here are some the reactions from the Blood & Sand play testers and rules readers:
"Very simple and very easy. No one should have a problem with the rules." Adam Freitag
"I would hope to use it as an introductory wargame, but I am optimistic that it would be sufficiently interesting to keep experienced wargames happy as well." Paul Marjoram
"This looks like a fun game The added tension of the need to balance the use of RPs [Resource Points] for units, forts and cards is appealing - a good abstraction of the logistics concerns of the campaign." Edmund Hack
"Using cards in this manner may make for some very agonizing decisions - a good thing in a game. I also think the combat system is clean and simple, yet effective." Jeff Paul
The rules for Blood & Sand are only 8 pages, including rules for playing Solitaire, covering four scenarios, ranging in size (the two maps are used only in the full campaign game) and playing time Playing time for the Basic Game has averaged about 3 hours,
What, another North Africa game? Yes but here is something almost completely different from any WWII Campaign game you've seen: no CRT (or any other tables), buckets o' dice, and cards all used in a totally new approach to gaming that can be learned in 5 minutes and played in a few hours.
Most of the rules and mechanics for Blood & Sand will be familiar to anyone who has ever played a wargame. However, Designer Richard Berg, no stranger to this campaign, has added to this accessible simplicity a combat system that rates units for how many dice they get to roll on their behalf, as well as what kind of dice (small arms or Heavy Weapons). No CRTs, no sirree!
The game also uses cards, one deck (of 27) for each player (whose cards are somewhat different from those of the other player) to enhance the game. (The cards don't "drive" the game and they can be left out, if you're so inclined.) The cards are part of a Resource system that gives the players a number of points which they can use to buy cards, rally units, build fortifications, or bring in Reinforcements. The RP choices are theirs, but there are far more choices than points.
The cards, themselves, give the players "Opportunities", from using their (or negating their opponent's) tank capabilities, to getting more supplies, to special Breakthrough and Reaction movement, to forcing the Allies to Withdraw units, to the effects of Rommel and other leaders.
What the Players are Saying: Here are some the reactions from the Blood & Sand play testers and rules readers:
"Very simple and very easy. No one should have a problem with the rules." Adam Freitag
"I would hope to use it as an introductory wargame, but I am optimistic that it would be sufficiently interesting to keep experienced wargames happy as well." Paul Marjoram
"This looks like a fun game The added tension of the need to balance the use of RPs [Resource Points] for units, forts and cards is appealing - a good abstraction of the logistics concerns of the campaign." Edmund Hack
"Using cards in this manner may make for some very agonizing decisions - a good thing in a game. I also think the combat system is clean and simple, yet effective." Jeff Paul
The rules for Blood & Sand are only 8 pages, including rules for playing Solitaire, covering four scenarios, ranging in size (the two maps are used only in the full campaign game) and playing time Playing time for the Basic Game has averaged about 3 hours,
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