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BGG랭킹
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인원
1-12 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
0-0 분
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연령
0+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
3.00 / 5
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디자이너
Dean West
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아티스트
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인원
게임 소개
킹스의 마지막 논쟁은 분대장 보드 게임과 조니 렙 남북전쟁 미니어처 규칙을 제작한 플레이어와 디자이너의 동일한 서클이 만든 제품이다. 마지막 논쟁은 후자와 매우 유사하지만 18세기 중엽의 전쟁에 맞춰 고안되었다. 이 규칙은 폴란드 왕위 계승 전쟁(1734년)부터 프랑스 혁명 전쟁(1789년)까지를 배경으로 한 게임에 적합하다. 유럽 대륙에서의 전투에 적합하도록 규모가 커졌습니다. 15mm 수치의 경우 테이블 위의 1인치는 45~50야드를 나타냅니다.
말과 보병부대는 각각 4개의 스탠드로 구성되어 있으며 보병대대와 기병연대를 상징한다. 포병 포대는 육군, 날개, 여단 지휘관과 마찬가지로 단일 거치대이다. 부대당 인원수는 각각 40명의 병사 또는 포병 1구간을 나타내는 등 다양하다. 스탠드 사이즈는 숫자에 따라 달라지기 때문에 남성이 많은 유닛이 더 넓은 전면을 커버할 수 있다. (게임은 다른 베이스 시스템과 함께 플레이할 수 있지만, 게임의 베이스는 당시의 전술적 느낌을 전달하는 많은 미묘함을 가지고 있다. 예를 들어, 실제로 그래야만 하는 것처럼 행의 폭이 넓은 것보다 행 열의 단위가 깁니다.)
턴은 다양한 종류의 동시 움직임과 발화로 정해진 순서를 따른다. 각 턴은 20분의 시간을 나타냅니다. 플레이어들은 상대 플레이어에게 숨겨져 있는 유닛의 순서를 표시합니다. 커맨드는 중요한 요소이지만 게임을 지배하거나 주제넘게 굴지 않는다. 작전과 전투 종료가 너무 많은 시간을 끌거나 전술적 세부 사항을 희생하지 않고 신속하게 이루어질 수 있도록 대 전술 이동 규정도 있다. 싸움은 피비린내 나는 경향이 있고 관중석은 결과적으로 수치 손실을 가져간다. 부대의 사기가 핵심 게임 개념이다. 부대는 체력 저하와 부대가 직면한 지역 상황에 따라 달라지는 기본 사기가 있다. 전장 사건은 사기를 높인다. 저장 역할이 없습니다.
말과 보병부대는 각각 4개의 스탠드로 구성되어 있으며 보병대대와 기병연대를 상징한다. 포병 포대는 육군, 날개, 여단 지휘관과 마찬가지로 단일 거치대이다. 부대당 인원수는 각각 40명의 병사 또는 포병 1구간을 나타내는 등 다양하다. 스탠드 사이즈는 숫자에 따라 달라지기 때문에 남성이 많은 유닛이 더 넓은 전면을 커버할 수 있다. (게임은 다른 베이스 시스템과 함께 플레이할 수 있지만, 게임의 베이스는 당시의 전술적 느낌을 전달하는 많은 미묘함을 가지고 있다. 예를 들어, 실제로 그래야만 하는 것처럼 행의 폭이 넓은 것보다 행 열의 단위가 깁니다.)
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Final Argument of Kings is a product of the same circle of players and designers who produced the Squad Leader board game and the Johnny Reb Civil War miniature rules. Final Argument bears a strong resemblance to the latter but was designed to tune to the warfare of the middle part of the 18th century. These rules are appropriate for games set from the time of the War of the Polish Succession (1734) to the beginning of the Wars of the French Revolution (1789.) It is scaled to be appropriate for battle on the European continent. For 15mm figures, one inch on the table represents 45-50 yards.
Horse and foot units are each four stands and represent infantry battalions and cavalry regiments. Artillery batteries are single stands as are army, wing, and brigade commanders. The number of figures per unit is variable with each figure representing 40 soldiers or one section of artillery. Stand size is variable with the number of figures so that units with more men cover a wider frontage. (The game would be playable with other basing systems, but the game's basing has a number of subtleties that transmit the tactical feel of the time. For example, units are longer in march column than they are wide in line as, indeed, they should be.)
Turns follow a set sequence with simultaneous movement and fire of various types. Each turn represents 20 minutes of time. Players mark orders for units that are hidden from the opposing player. Command is an important element but does not dominate the game or become obtrusive. There is also provision for grand tactical movement so that maneuver and closing to battle may happen quickly without taking too much time nor sacrificing tactical detail. Combat tends to be bloody with stands taking figure losses as a result. Morale of units is a key game concept. Units have a basic morale point that is altered by loss of strength and the local situation faced by the units. Battlefield events trigger morale checks. There are no saving roles.
Horse and foot units are each four stands and represent infantry battalions and cavalry regiments. Artillery batteries are single stands as are army, wing, and brigade commanders. The number of figures per unit is variable with each figure representing 40 soldiers or one section of artillery. Stand size is variable with the number of figures so that units with more men cover a wider frontage. (The game would be playable with other basing systems, but the game's basing has a number of subtleties that transmit the tactical feel of the time. For example, units are longer in march column than they are wide in line as, indeed, they should be.)
Turns follow a set sequence with simultaneous movement and fire of various types. Each turn represents 20 minutes of time. Players mark orders for units that are hidden from the opposing player. Command is an important element but does not dominate the game or become obtrusive. There is also provision for grand tactical movement so that maneuver and closing to battle may happen quickly without taking too much time nor sacrificing tactical detail. Combat tends to be bloody with stands taking figure losses as a result. Morale of units is a key game concept. Units have a basic morale point that is altered by loss of strength and the local situation faced by the units. Battlefield events trigger morale checks. There are no saving roles.
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