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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
2-4 명
BGG추천: 1-4+ 명 -
게임시간
180-1200 분
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연령
16+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
3.40 / 5
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디자이너
Christopher Fasulo
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아티스트
Todd Davis
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인원
게임 소개
이 4일간의 전투는 태평양 전선에서 가장 끔찍한 전투 중 하나입니다. 이 게임은 독특한 착지 시스템을 보여줍니다. 섬을 점령하기 위한 싸움이 실제로 '의심할 수 없는' 것은 아니지만, 해병대는 강인한 일본 방어군들로부터 그곳을 장악하는 데 어려움을 겪고 있다. 주요 전투는 해병대가 수송선에 탑승하면서 시작된다. 거기서부터 그들은 착륙선으로 이동하여 해변으로 접근해야 합니다. 일본면서에서 화재와, 해병대 그들의 경악스럽게도 dicovered, 이 암초가 착륙 계획에 주요한 혼란을 가져온다 무겁다. 그것은 또한 일본 선수가 망치기에 쉬운 많은 목표물을 만든다. 일단 상륙하면 해병대는 모든 병력을 동원할 것이고 더긴의 적의 진지는 제거하기가 쉽지 않다. 섬을 4일 이내에 확보하는 것은 결코 쉬운 일이 아니며 안전하게 노는 것은 도움이 되지 않을 것이다. 해병대는 앞으로 나아가기 위해 공격적이고 기꺼이 사상자를 낼 필요가 있다.
상륙 시스템에서 모든 해병들은 수송선을 타고 출발한다. 웨이브 차트에서 사용할 수 있게 되면 착륙선에 적재됩니다. 거기서부터 그들은 상륙작전 해변 차트로 이동한다. 여기서부터 상륙정은 어느 육각형 해안도로를 지도로 진입할지 결정합니다. 이것은 심각한 교통 체증을 일으킬 수 있습니다. 그리고 착륙선은 해변으로 달려갑니다. 그 자체로 꽤 흥미롭지만, 그 후 해병들은 모래사장 앞에서 철사와 지뢰 장애물을 발견한다. 이것들은 착륙에 큰 문제를 일으킨다. 이 모든 것의 최종 결과는 해병대가 해안에 견고한 교두보를 확보할지에 대해 매우 긴장한 것이다. 가장 문제가 되는 해변은 RED 1입니다. 이곳의 해병대는 거의 살아남지 못했고, '이슈 이즈 인 다웃'이라는 인용구가 나온 곳이다. 너는 분명히 더 잘할 거야.
1개의 해변에 초점을 맞춘 작은 시나리오, 11월 22일 2/8 해병대가 공격하는 도입부 시나리오, 그리고 만약 마린 플레이어가 '검은' 해변에 수륙을 시도하기로 결정한다면 '만약' 시나리오가 있다. 이 해변들은 섬의 바닷가에 위치해 있었고 광활한 지뢰밭으로 덮여 있었다. 행운을 빌어요.
이 게임은 다음을 포함합니다.
-(8) Tarawa의 11x17 지도 구간, (2) 22x34 지도 등가 34"를 41"위에서 아래로 인용
-5x 장치 카운터 및 마커 시트
-데스 라이드 - 타라와 마스터 및 보충 규칙
-시스템 지원을 위한 다른 데스 라이드 게임과 유사한 차트와 테이블
-파형도, 수송도 등 수륙양용도별 차트
-게시자의 설명
상륙 시스템에서 모든 해병들은 수송선을 타고 출발한다. 웨이브 차트에서 사용할 수 있게 되면 착륙선에 적재됩니다. 거기서부터 그들은 상륙작전 해변 차트로 이동한다. 여기서부터 상륙정은 어느 육각형 해안도로를 지도로 진입할지 결정합니다. 이것은 심각한 교통 체증을 일으킬 수 있습니다. 그리고 착륙선은 해변으로 달려갑니다. 그 자체로 꽤 흥미롭지만, 그 후 해병들은 모래사장 앞에서 철사와 지뢰 장애물을 발견한다. 이것들은 착륙에 큰 문제를 일으킨다. 이 모든 것의 최종 결과는 해병대가 해안에 견고한 교두보를 확보할지에 대해 매우 긴장한 것이다. 가장 문제가 되는 해변은 RED 1입니다. 이곳의 해병대는 거의 살아남지 못했고, '이슈 이즈 인 다웃'이라는 인용구가 나온 곳이다. 너는 분명히 더 잘할 거야.
1개의 해변에 초점을 맞춘 작은 시나리오, 11월 22일 2/8 해병대가 공격하는 도입부 시나리오, 그리고 만약 마린 플레이어가 '검은' 해변에 수륙을 시도하기로 결정한다면 '만약' 시나리오가 있다. 이 해변들은 섬의 바닷가에 위치해 있었고 광활한 지뢰밭으로 덮여 있었다. 행운을 빌어요.
이 게임은 다음을 포함합니다.
-(8) Tarawa의 11x17 지도 구간, (2) 22x34 지도 등가 34"를 41"위에서 아래로 인용
-5x 장치 카운터 및 마커 시트
-데스 라이드 - 타라와 마스터 및 보충 규칙
-시스템 지원을 위한 다른 데스 라이드 게임과 유사한 차트와 테이블
-파형도, 수송도 등 수륙양용도별 차트
-게시자의 설명
This four day battle is one of the more gruesome fights in the Pacific Theater. This game showcases a unique landing system. While the fight to capture the island is not really 'in doubt', the Marines have a difficult time of wresting control of the place from the tough Japanese defenders. The main battle campaign starts with the Marines aboard their transports. From there they must move onto the landing craft and make their approaches to the beach. The fire from the Japanese ashore is heavy and, as the Marines dicovered to their dismay, the reef causes a major disruption in the landing plan. It also creates plenty of easy targets for the Japanese player to hammer. Once ashore the Marines are going to be hammering away with everything they have and the dugin enemy positions are hard to eliminate. Securing the island within 4 days is no picnic and playing it safe will not cut it. The Marines need to be aggressive and willing to take casualties in order to move forward.
In the Landing system all Marines start on their transports. When they become available on the Wave Chart they are loaded onto their landing craft. From there they move to the Landing Craft Beach Chart. From here the Landing Craft determine which hexrow of the beach lane they will enter the map. This can cause some serious traffic jams. Then the landing craft make their run ins' to the beach. This is pretty exciting in itself, but then the Marines find wire and mine obstacles waiting for them in front of the sandy beach. These cause major problems in landing. The net result of all this is some very high nervousness about whether the Marines will get a solid bridgehead ashore. The most problematic beach is RED 1. The Marines here almost didn't make it and it is where the 'the Issue is in Doubt' quote comes from. You will do better I'm sure.
There are some small scenarios, focusing on 1 beach, an intro scenario of the 2/8 Marines attacking on 22 Nov, and a 'what if' scenario should the Marine player decide to try his hand landing on the 'Black' beaches. These beaches were located on the seaward side of the island and were covered by extensive minefields. Good luck with that.
This game includes:
-(8) 11x17 map sections of Tarawa, (2) 22x34 map equivalents 34" across by 41" top to bottom
-5x Unit counter and marker sheets
-Death Ride - Tarawa Master and Supplemental Rules
-Charts and tables similar to other Death Ride games to support the system; and
-Charts that are specific to support the Amphibious Landing such as the Wave Chart and Transport Chart
-description from the publisher
In the Landing system all Marines start on their transports. When they become available on the Wave Chart they are loaded onto their landing craft. From there they move to the Landing Craft Beach Chart. From here the Landing Craft determine which hexrow of the beach lane they will enter the map. This can cause some serious traffic jams. Then the landing craft make their run ins' to the beach. This is pretty exciting in itself, but then the Marines find wire and mine obstacles waiting for them in front of the sandy beach. These cause major problems in landing. The net result of all this is some very high nervousness about whether the Marines will get a solid bridgehead ashore. The most problematic beach is RED 1. The Marines here almost didn't make it and it is where the 'the Issue is in Doubt' quote comes from. You will do better I'm sure.
There are some small scenarios, focusing on 1 beach, an intro scenario of the 2/8 Marines attacking on 22 Nov, and a 'what if' scenario should the Marine player decide to try his hand landing on the 'Black' beaches. These beaches were located on the seaward side of the island and were covered by extensive minefields. Good luck with that.
This game includes:
-(8) 11x17 map sections of Tarawa, (2) 22x34 map equivalents 34" across by 41" top to bottom
-5x Unit counter and marker sheets
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