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BGG랭킹
BGG전체 : 9485
STRATEGY : 2463
FAMILYGAMES : 2191 -
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인원
3-6 명
BGG추천: 3-6 명 -
게임시간
60-60 분
-
연령
12+
BGG추천: 14+ -
게임 난이도
2.48 / 5
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디자이너
Klaus Teuber
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아티스트
Yusuke Mamada, Franz Vohwinkel
-
인원
게임 소개
전자 게임으로 더 잘 알려진 퍼블리셔로부터 좋은 평판을 받은 초기 클라우스 튜버 게임! 기묘한 메커니즘의 조합은 처음에는 이해하기가 조금 까다롭지만 곧 멋진 경연을 드러낸다. 보드에 다양한 색상의 배들이 표시되며 플레이어들은 3개의 배에서 점유율을 보여주기 위해 3개의 랜덤 카드를 받습니다. 또한 이사회의 값을 보고 가슴, 가슴에서 가슴에 각 배 움직임, 그 배의 가치를 보여 주는 것으로 염색한 표시이다. 플레이어는 현금, 스미스 & 3 트레이드 카드, 그리고 다른 플레이어들에게 숨겨둔 행운의 편자를 가지고 시작합니다. 이것들은 다양한 번호들로 되어 있고, 행운의 번호를 제공하기 위해 각 차례마다 두 개의 주사위를 굴립니다.하늘을 나는 네덜란드인이 일곱 개의 바다를 항해할 때, 그것은 섬이나 배로 이동할 수 있습니다. 배 위에 옮겨지면 플레이어들은 자신이 주식 보유자인지 밝히고 표시 표시가 0으로 내려가면서 은행에 현재 가치를 갚는다. 차례가 되면 트레이드 카드를 사용하여 공유 카드 2장을 교환하여 더치맨의 위협을 효과적으로 피할 수 있습니다. 아니면 스미스 카드를 치면 턴 끝에 편자를 탈 수 있습니다. 그러나 주로 가장 근접한 우승 컨트롤인 행운의 숫자에 맞춰 몰래 편자를 배치함으로써 네덜란드인의 움직임을 통제할 수 있다. 좋은 규칙이라면, 동점일 경우, 선수들은 동의하고, 교환하고, 마지막으로 더 많은 편자와 경쟁하도록 되어 있다. 놀았던 편자는 스미스가 나눠줄 때까지 풀로 모인다.
더치맨이 섬으로 이동하면, 통제 플레이어들은 공유 카드를 보여주고 은행에서 배의 가치를 가져갑니다. 라운드는 블랙 마커를 포함하여 모든 가슴 마커가 한 번 위로 올라가며 끝나며, 가장 높은 가슴에 도달하면 게임이 종료된다. 플레이어들은 자신의 공유 카드를 공개하고, 가장 많은 돈이 승리하는 가슴에 마지막 가치를 가져갑니다.
Puzzling(당신 주식이 네덜란드인의 움직임으로부터 위협받고 있는지) 그러나 당신은 빠르게 깨닫기 때문에, 당신은 거래를 하거나 지배력을 얻으려고 시도한다. 만약 여러분이 위협을 받고 있지 않다면, 말굽 풀장을 잡기 위해 스미시를 사용할 가치가 있을지도 모릅니다. 타이밍을 잘 맞추면 모든 것이 보람을 느끼게 된다. 단순한 선택, 완벽하게 균형 잡힌 것은 아니지만, 때때로 선수들은 협력하거나 고군분투하며 즐거운 항해를 만든다.
1992 독일 슈필레 프리스 우승자.
더치맨이 섬으로 이동하면, 통제 플레이어들은 공유 카드를 보여주고 은행에서 배의 가치를 가져갑니다. 라운드는 블랙 마커를 포함하여 모든 가슴 마커가 한 번 위로 올라가며 끝나며, 가장 높은 가슴에 도달하면 게임이 종료된다. 플레이어들은 자신의 공유 카드를 공개하고, 가장 많은 돈이 승리하는 가슴에 마지막 가치를 가져갑니다.
Puzzling(당신 주식이 네덜란드인의 움직임으로부터 위협받고 있는지) 그러나 당신은 빠르게 깨닫기 때문에, 당신은 거래를 하거나 지배력을 얻으려고 시도한다. 만약 여러분이 위협을 받고 있지 않다면, 말굽 풀장을 잡기 위해 스미시를 사용할 가치가 있을지도 모릅니다. 타이밍을 잘 맞추면 모든 것이 보람을 느끼게 된다. 단순한 선택, 완벽하게 균형 잡힌 것은 아니지만, 때때로 선수들은 협력하거나 고군분투하며 즐거운 항해를 만든다.
1992 독일 슈필레 프리스 우승자.
Early Klaus Teuber game with a well deserved reputation, from a publisher better known for electronic games! The odd combination of mechanisms is a bit tricky to grasp at first, but soon reveals a nice contest. There are various ships in different colors marked on the board and players are dealt 3 random cards to show a share in three of the ships. Also on the board are treasure chests with rising values, and colored markers for each ship move from chest to chest, showing the worth of that vessel. Players begin with cash, 3 Smithy & 3 Trade card, and some lucky horseshoes that they keep on a rack hidden from the other players. These are variously numbered and two dice are rolled at each turn to provide the lucky number.
As the Flying Dutchman sails the seven seas, it can either move onto islands or the ships. If it is moved onto a ship, players reveal if they are share holders and pay the current value back to the bank as its marker is moved down to zero. On your turn, you can opt to use your Trade card to exchange 2 of your share cards, effectively dodging the Dutchman's threat. Or you can play a Smithy card, to allow you to take horseshoes at the end of the turn. But mainly you can attempt to control the Dutchman's move, by secretly laying down horseshoes to match the lucky number, the closest winning control. A nice rule, if there's a tie, the players are meant to try to agree, then barter, and finally compete with more horseshoes (all to the benefit of the Smithy card players!). Played horseshoes are pooled until Smithies divy them up.
If the Dutchman is moved to an island, the controlling players reveal a share card and take the value of that ship from the bank. The round ends with all the chest markers moving up once, including a black marker, which ends the game when it reaches the highest chest. Players reveal their share cards and take the final value on the chests, most money wins.
Puzzling to begin with, but you quickly realize whether your shares are under threat from a Dutchman's move, so you either trade out or try to gain control. If you're not under threat, it may be worth use your Smithy to grab the pool of horseshoes. Get your timing right and the whole thing becomes very rewarding. Simple choices, not perfectly balanced, but the players at times co-operate or struggle, making for an entertaining voyage.
Winner of the 1992 Deutscher Spiele Preis.
As the Flying Dutchman sails the seven seas, it can either move onto islands or the ships. If it is moved onto a ship, players reveal if they are share holders and pay the current value back to the bank as its marker is moved down to zero. On your turn, you can opt to use your Trade card to exchange 2 of your share cards, effectively dodging the Dutchman's threat. Or you can play a Smithy card, to allow you to take horseshoes at the end of the turn. But mainly you can attempt to control the Dutchman's move, by secretly laying down horseshoes to match the lucky number, the closest winning control. A nice rule, if there's a tie, the players are meant to try to agree, then barter, and finally compete with more horseshoes (all to the benefit of the Smithy card players!). Played horseshoes are pooled until Smithies divy them up.
If the Dutchman is moved to an island, the controlling players reveal a share card and take the value of that ship from the bank. The round ends with all the chest markers moving up once, including a black marker, which ends the game when it reaches the highest chest. Players reveal their share cards and take the final value on the chests, most money wins.
Puzzling to begin with, but you quickly realize whether your shares are under threat from a Dutchman's move, so you either trade out or try to gain control. If you're not under threat, it may be worth use your Smithy to grab the pool of horseshoes. Get your timing right and the whole thing becomes very rewarding. Simple choices, not perfectly balanced, but the players at times co-operate or struggle, making for an entertaining voyage.
Winner of the 1992 Deutscher Spiele Preis.
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