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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-6 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
0-0 분
-
연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Ian Clarke
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아티스트
-
인원
게임 소개
앙골라 전쟁을 위한 전투집단 현대전 규칙 개정.
이 판과 이전 판의 차이점은 다음과 같다.
데이터시트는 특정 국가 및 날짜 기간 전용이며 복잡한 통계의 대부분은 이미 적용되어 플레이어 및 스쿼의 작업 부하를 줄여준다.
산술은 최소값으로 줄어들어 몇 경기 후에 선수들은 다이를 굴릴 수 있고, 결과가 성공했는지, 실패했는지, 규칙집에 체크가 필요한지를 즉시 알 수 있다.
회사 차원에서 사기가 테스트되어 정상적인 경기 시간 내에 결과를 가져옵니다.
표적을 찾기 위한 주사위 굴리기는 대부분 제거되었다. 원거리 테이블에서 목표물을 발견하면 게임 속도가 엄청나게 빨라집니다.
억압의 영향이 너무 심해서 중화 효과도 포괄한다.
규칙 전반에 걸쳐 포괄적인 예들이 있다; 이것들은 쉽게 참조할 수 있도록 기울임꼴로 되어 있다.
성공할 가능성이 있다면 최고 점수는 항상 성공하고 최저 점수는 항상 실패할 것입니다. 보통 1등도 과녁을 죽인다.
아군의 포격이 있을 가능성이 있다.
장갑과 관통 값은 특정 유형의 AFV, ATGM, 총기 관통 값 등이 함께 분류될 수 있도록 일반화되었습니다. 현대 장비를 둘러싸고 있는 비밀은 그들의 성능에 대한 정확한 숫자 값을 제공하는 것을 불가능하게 만든다.
이 판과 이전 판의 차이점은 다음과 같다.
데이터시트는 특정 국가 및 날짜 기간 전용이며 복잡한 통계의 대부분은 이미 적용되어 플레이어 및 스쿼의 작업 부하를 줄여준다.
산술은 최소값으로 줄어들어 몇 경기 후에 선수들은 다이를 굴릴 수 있고, 결과가 성공했는지, 실패했는지, 규칙집에 체크가 필요한지를 즉시 알 수 있다.
회사 차원에서 사기가 테스트되어 정상적인 경기 시간 내에 결과를 가져옵니다.
표적을 찾기 위한 주사위 굴리기는 대부분 제거되었다. 원거리 테이블에서 목표물을 발견하면 게임 속도가 엄청나게 빨라집니다.
억압의 영향이 너무 심해서 중화 효과도 포괄한다.
규칙 전반에 걸쳐 포괄적인 예들이 있다; 이것들은 쉽게 참조할 수 있도록 기울임꼴로 되어 있다.
성공할 가능성이 있다면 최고 점수는 항상 성공하고 최저 점수는 항상 실패할 것입니다. 보통 1등도 과녁을 죽인다.
아군의 포격이 있을 가능성이 있다.
장갑과 관통 값은 특정 유형의 AFV, ATGM, 총기 관통 값 등이 함께 분류될 수 있도록 일반화되었습니다. 현대 장비를 둘러싸고 있는 비밀은 그들의 성능에 대한 정확한 숫자 값을 제공하는 것을 불가능하게 만든다.
Adaptation of the Battlegroup Modern Warfare Rules rules for the War in Angola.
Differences between this edition and the previous include:
The DATASHEETs are dedicated to a particular nation and date period and most of the complex statistics have been applied already, cutting down on the player’s workload.
The arithmetic has been reduced to the bare minimum so after a few games the players will be able to roll a die and tell instantly if the result is successful, fails or needs checking in the rulebook.
Morale is tested at Company level to try and bring a result within the normal playing time of a game.
The rolling of dice for spotting targets has largely been removed. Spotting targets is done on a distance table and this speeds the game up immeasurably.
The effects of suppression are so severe that it also encompasses neutralisation.
There are comprehensive examples throughout the rules; these are in italics for easy reference.
If there is a chance of success then the top score will always succeed and the lowest score will always fail. The top score will usually kill the target too.
There is the possibility of friendly fire.
Armour and penetration values have been generalised so that certain types of AFVs, ATGMs, gun penetration values, etc. can be grouped together. The secrecy that surrounds modern equipment makes it impossible to give accurate number values for their performance.
Differences between this edition and the previous include:
The DATASHEETs are dedicated to a particular nation and date period and most of the complex statistics have been applied already, cutting down on the player’s workload.
The arithmetic has been reduced to the bare minimum so after a few games the players will be able to roll a die and tell instantly if the result is successful, fails or needs checking in the rulebook.
Morale is tested at Company level to try and bring a result within the normal playing time of a game.
The rolling of dice for spotting targets has largely been removed. Spotting targets is done on a distance table and this speeds the game up immeasurably.
The effects of suppression are so severe that it also encompasses neutralisation.
There are comprehensive examples throughout the rules; these are in italics for easy reference.
If there is a chance of success then the top score will always succeed and the lowest score will always fail. The top score will usually kill the target too.
There is the possibility of friendly fire.
Armour and penetration values have been generalised so that certain types of AFVs, ATGMs, gun penetration values, etc. can be grouped together. The secrecy that surrounds modern equipment makes it impossible to give accurate number values for their performance.
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