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'Floating Castles': Fast-Play Rules for Naval Warfare in the Ironclad Era, c. 1860-1885 (2006)
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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: - 명
  • 게임시간

    120-120 분

  • 연령

    12+

    BGG추천: 0+
  • 게임 난이도

    0.00 / 5

게임 소개

플로팅 캐슬은 1860년에서 1885년 사이의 해군 전쟁을 시뮬레이션하기 위한 미니어처 워게임 규칙이다.

이 규칙은 야드 단위로 측정한 거리와 매듭 단위로 측정한 속력을 인치 또는 분수로 환산한 모든 척도에 적용된다.

규칙은 대부분의 결과에 대한 백분율 기준이기 때문에 D10이 필요합니다.

플레이 순서는 간단하며, 각 플레이어가 이니셔티브 롤을 기준으로 한 번에 한 척씩 움직인다. 사격은 동시에 이루어지지만 어뢰와 숫양 공격은 순서의 위치가 정해져 있다.

날씨와 안정을 위한 규칙이 있는데, 경기 시작 시 다이롤을 통해 경기 조건을 결정한다.

움직임은 인치 단위로 측정되며, 관련된 선박의 속도와 크기에 따라 가변적인 기동성을 가진다.

촬영은 움직임이 일어난 후에 결정된다. 다시 말하지만, 템플릿은 제공되지 않지만, 모든 촬영은 불의 호에 의존한다. 목표물이 이동 단계가 끝날 때 사정거리 내에 있고 발사 호 안에 있으면 발사할 수 있다.

목표물을 명중시키기 위해, 각 포마다 D10이 굴려지며, 사거리에 따라 기본 '맞추기' 점수가 필요하다. 추가로, 바다 상태, 화재 각도 등을 나타내는 소수의 +1 수식어가 있다.

적중 시 피해를 막기 위해 백분위수 롤이 만들어지며, 다양한 적중 위치와 효과가 나타난다. 갑옷 침투는 함선 전체에 걸쳐 표적의 실제 갑옷 보호를 평균하여 처리하며, 각 함선은 가볍거나, 중간이거나, 무겁거나, 매우 무거운 것으로 분류된다. 장갑의 관통력은 발사된 무기와 사거리에 따라 수정된 장갑의 강도에 따라 달라진다.

스파, 기관차, 견인된 토페오도, 지뢰, 충돌 및 탑승에 대한 추가적인 간단한 규칙이 있습니다. 이동 및 총격 단계가 해결된 후 처리됩니다.

규칙집 끝부분에는 배치하고자 하는 거의 모든 함대에 대한 13페이지에 달하는 포괄적인 데이터 표가 있습니다. 여기에는 소국 및 강대국 모두의 통계가 포함되어 있습니다. 각 선박의 통계를 계산하는 데 사용되는 공식의 세부 사항도 있으므로 나열되지 않은 선박의 빈칸을 항상 채울 수 있습니다.
Floating Castles are miniature wargame rules to simulate naval warfare during the 1860-1885 period.

The rules cater for any scale with distances measured in yards and speed in knots, converted into inches or fractions.

You'll need D10's as the rules are based around percentage rolls for most outcomes.

The sequence of play is straightforward and is based on alternate moves, with each player moving one ship at a time based on an initiative roll. Shooting is simultaneous but torpedoes and ram attacks have their own placing in the sequence.

There are rules for weather and stability, with a die roll at the start of the game to determine the conditions of play.

Movement is measured in inches, with variable maneuverability depending upon the speed and size of ships involved.

Shooting is determined after movement has taken place. All shooting depends upon arcs of fire although, once again, there are no templates provided. If a target is in range and inside a firing arc at the end of the movement phase, it can be fired upon.

To hit a target, a D10 is rolled for each gun requiring a base 'to hit' score depending upon range. There are, in a addition, a small number of +1 modifiers for sea state, angle of fire etc.

If a hit is scored, a percentile roll is made to detemine damage, with various hit locations and effects. Armour penetration is dealt with by averaging out the actual armour protection of a target across the whole ship, with each vessel classified as either light, medium, heavy or super heavy. Armour penetration depends upon a D10 roll based on the weapon fired and the strength of the armour, modified by range.

There are additional straightforward rules for spar, locomotive and towed torpeodoes, mines, ramming and boarding. These are dealt with after the movement and shooting phases have been resolved.

At the end of the rulebook there are 13 comprehensive page of data tables for virtually every fleet that you might wish to deploy, with stats for both minor nations and the major powers. There are also details of the formulae used to calculate the stats for each ship, so you can always fill in the blanks for those vessels that aren't listed.

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