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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-6 명
BGG추천: 2-5 명 -
게임시간
20-40 분
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연령
10+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
1.50 / 5
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디자이너
Javad Abdian, Reza Agharahimi, Sohrab Mostaghim, Mohammad Zarei
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아티스트
Mohammad reza Mousavi
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인원
게임 소개
새로운 형사사건으로 모든 것이 복잡해졌고 서장님은 당신과 동료 경찰관들에게 가능한 한 빨리 해결하고 주범을 체포하라고 지시하셨습니다. 두목이나 다른 용의자를 체포하기 위해서는 증거를 수집해야 합니다.
Gendarmery(헌장)를 설정하려면 가운데가 비어 있는 3x3 격자에 의심 카드 "wall"를 만듭니다. 각각의 의심 카드는 개인의 특징뿐만 아니라 삽화가 특징입니다. 각각의 용의자 카드 아래에는 8개의 나침반 포인트 중 하나를 가리키는 화살표가 특징인 얼굴 아래로 향하는 심문 카드가 있다. 질문 카드 하나를 그리드 중앙에 위쪽으로 향하게 놓습니다. 이 카드의 화살표가 주요 용의자를 식별합니다. 또한, 두 장의 증거 카드와 한 장의 아래를 향한 "도어"인용 카드를 펼칩니다. 예를 들어 "재니터"는 플레이어의 손에서 카드를 꺼내 다른 사람의 손에 쥐어줍니다.
차례대로 다음 네 가지 작업 중 하나를 수행합니다.
갑판 위에서 증거 카드를 꺼내어 손에 넣습니다.
당신의 손에서 1-2장의 카드를 보관하고, 그것들을 재생에서 제거하세요.
갑판에서 상단 도어 카드를 드러내고 다른 사람을 방해하거나 자신을 돕기 위한 조치를 수행합니다.
용의자를 체포하기 위한 증거를 보고하세요.
신고하려면 손에 든 증거카드를 모두 공개해야 한다. 벽에 걸린 용의자 카드 한 장에 드러나는 기호 조합이 있으면 증거 카드와 용의자 카드를 분류합니다. 만약 그 용의자가 주 용의자가 아니었다면, 중앙 카드 아래에 용의자 심문 카드를 놓고 빈 공간에 새로운 대면 심문 카드와 새로운 용의자 카드를 놓습니다.
만약 그 용의자가 주요 용의자라면, 그 용의자 카드와 모든 심문 카드를 격자 중앙에 모아서 그 용의자 밑에 있던 심문 카드를 공개합니다. 카드가 메달이거나 그리드의 빈 공간을 가리키는 화살표일 경우 게임은 종료된다. 카드를 가장 많이 모은 사람이 이깁니다.
Gendarmery(헌장)를 설정하려면 가운데가 비어 있는 3x3 격자에 의심 카드 "wall"를 만듭니다. 각각의 의심 카드는 개인의 특징뿐만 아니라 삽화가 특징입니다. 각각의 용의자 카드 아래에는 8개의 나침반 포인트 중 하나를 가리키는 화살표가 특징인 얼굴 아래로 향하는 심문 카드가 있다. 질문 카드 하나를 그리드 중앙에 위쪽으로 향하게 놓습니다. 이 카드의 화살표가 주요 용의자를 식별합니다. 또한, 두 장의 증거 카드와 한 장의 아래를 향한 "도어"인용 카드를 펼칩니다. 예를 들어 "재니터"는 플레이어의 손에서 카드를 꺼내 다른 사람의 손에 쥐어줍니다.
차례대로 다음 네 가지 작업 중 하나를 수행합니다.
갑판 위에서 증거 카드를 꺼내어 손에 넣습니다.
당신의 손에서 1-2장의 카드를 보관하고, 그것들을 재생에서 제거하세요.
갑판에서 상단 도어 카드를 드러내고 다른 사람을 방해하거나 자신을 돕기 위한 조치를 수행합니다.
용의자를 체포하기 위한 증거를 보고하세요.
신고하려면 손에 든 증거카드를 모두 공개해야 한다. 벽에 걸린 용의자 카드 한 장에 드러나는 기호 조합이 있으면 증거 카드와 용의자 카드를 분류합니다. 만약 그 용의자가 주 용의자가 아니었다면, 중앙 카드 아래에 용의자 심문 카드를 놓고 빈 공간에 새로운 대면 심문 카드와 새로운 용의자 카드를 놓습니다.
만약 그 용의자가 주요 용의자라면, 그 용의자 카드와 모든 심문 카드를 격자 중앙에 모아서 그 용의자 밑에 있던 심문 카드를 공개합니다. 카드가 메달이거나 그리드의 빈 공간을 가리키는 화살표일 경우 게임은 종료된다. 카드를 가장 많이 모은 사람이 이깁니다.
A new criminal case has complicated everything, and the Chief has ordered you and your fellow police officers to solve it ASAP and arrest the main culprit. You must collect evidence in order to make arrests, whether you intend to capture the leader or another suspect.
To set up ژاندارمری (Gendarmery), create a "wall" of suspect cards in a 3x3 grid that leaves the center empty. Each suspect card features an illustration as well as that individual's characteristics. Underneath each suspect card is a face-down interrogation card that features an arrow pointing in one of the eight compass points or (near the bottom of the deck) a medal. Place one interrogation card face up in the center of the grid; the arrow on this card identifies the main suspect. Additionally, you lay out two face-up decks of evidence cards and a face-down "door" deck of action cards; the "janitor", for example, lets you take a card from a player's hand and put it in someone else's hand.
On a turn, you take one of four actions:
Take an evidence card from the top of a deck and add it to your hand.
Archive 1-2 cards from your hand, removing them from play.
Reveal the top door card from the deck and carry out its action to hinder someone else or help yourself.
Report evidence to capture a suspect.
To report, you reveal all of the evidence card in your hand. If the combination of symbols that you reveal are present on exactly one suspect card on the wall, you catalog those evidence cards and that suspect. (If your symbols match two or more suspects, you've wasted the Chief's time and your turn ends.) If that suspect was not the main suspect, place that suspect's interrogation card under the central card, then place a new face-down interrogation card and a new suspect card in the empty space.
If that suspect was the main suspect, then you collect that suspect card and all of the interrogation cards in the center of the grid; you then reveal the interrogation card that was under that suspect. If the card is a medal or an arrow that points to an empty space in the grid, the game ends. Whoever has collected the most cards wins.
To set up ژاندارمری (Gendarmery), create a "wall" of suspect cards in a 3x3 grid that leaves the center empty. Each suspect card features an illustration as well as that individual's characteristics. Underneath each suspect card is a face-down interrogation card that features an arrow pointing in one of the eight compass points or (near the bottom of the deck) a medal. Place one interrogation card face up in the center of the grid; the arrow on this card identifies the main suspect. Additionally, you lay out two face-up decks of evidence cards and a face-down "door" deck of action cards; the "janitor", for example, lets you take a card from a player's hand and put it in someone else's hand.
On a turn, you take one of four actions:
Take an evidence card from the top of a deck and add it to your hand.
Archive 1-2 cards from your hand, removing them from play.
Reveal the top door card from the deck and carry out its action to hinder someone else or help yourself.
Report evidence to capture a suspect.
To report, you reveal all of the evidence card in your hand. If the combination of symbols that you reveal are present on exactly one suspect card on the wall, you catalog those evidence cards and that suspect. (If your symbols match two or more suspects, you've wasted the Chief's time and your turn ends.) If that suspect was not the main suspect, place that suspect's interrogation card under the central card, then place a new face-down interrogation card and a new suspect card in the empty space.
If that suspect was the main suspect, then you collect that suspect card and all of the interrogation cards in the center of the grid; you then reveal the interrogation card that was under that suspect. If the card is a medal or an arrow that points to an empty space in the grid, the game ends. Whoever has collected the most cards wins.
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