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BGG랭킹
BGG전체 : 9981
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인원
2-5 명
BGG추천: 3-4 명 -
게임시간
90-120 분
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연령
12+
BGG추천: 12+ -
게임 난이도
3.60 / 5
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디자이너
Ren Multamäki
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아티스트
Lars Munck
-
인원
게임 소개
42공장은 2-5명의 선수들을 위한 유로 스타일의 보드게임이다. 이 게임은 스팀펑크 산업 환경에서 마르크스주의 난쟁이들의 주당 근무에 대한 이야기를 다루며, 플레이어는 공장 감독자의 역할을 맡게 된다. 그것은 자원 관리 퍼즐을 만들기 위해 작업자 배치와 큐브 타워를 결합합니다. 팩토리42는 경제·판타지·산업·협상 등 협력 요소가 가미된 치열한 경쟁 게임이지만 유머 게임으로 만들기엔 무리가 없다. 그것은 두 가지 긴장, 즉 공동의 목표에서 형성된 동지애와 일시적인 경쟁의 기회주의적 짓밟기를 만족스럽게 혼합한다. 날카로운 팔꿈치와 야망을 공유하는 악랄한 조화를 이루며 타격과 공동체의 영광의 팽팽한 게임이 펼쳐집니다. 시각적으로 42공장은 1920년 소련의 선전, 판타지 문학, 제1차 세계 대전 이전의 프로이센 장식 요소에서 영향을 받았다.
42공장에서의 일반적인 공정 제어는 다음과 같습니다.
정부로부터 업무지시/요구사항 접수
큐브 타워에 따라 요청된 리소스 중 일부 수신
철도 차량에 리소스 적재(및 추가 리소스 스파이크)
철도 차량을 개별 제조 시설의 부두로 이동
남은 자원을 태워 증기를 발생
공개 시장의 리소스 거래
증기와 자원을 사용하여 요청된 아이템을 생산합니다.
변덕스러운 관료주의:* 공통 풀을 구성하는 모든 플레이어가 이용할 수 있는 리소스는 임의로 리소스를 전달하거나 보류할 수 있는 정비사인 관료주의 타워를 통해 제공됩니다. 이것은 “힘이 자금/자원을 형식적인 테이프에 묶음으로써, 일반 대중이 정상적으로 이용할 수 있는 자원을 가두어 놓는 개념을 모방한다. 탑에 들어가는 것이 항상 나오는 것은 아니거나, 알려지지 않은 관료적 과정 중에 보류되어 나중에 가장 기대하지 않았던 때에 실현되었을 수 있다.
요청:* 전술적 결정은 생산 프로세스에 필수적인 리소스를 확보하는 것으로 시작합니다. 요청 줄의 작업자 meeple 순서는 공통 풀에 대해 획득된 자원의 양과 플레이어’의 개인 웨어하우스에 획득 및 저장할 수 있는 자원을 지시한다. 여기서 내린 선택은 플레이어의 향후 행동에 도움이 될 수 있지만, 무의식적으로 경쟁자를 도울 수도 있기 때문에 각각의 선택이 매우 중요하다.
적재:* 플레이어는 전술적으로 작업자를 자원이 철도 운송 노선에 적재되는 적재 베이로 안내할 수 있습니다. 여기 순서는 성공에 매우 중요합니다. 순서를 잘못 판단하면(혹은 교묘하게 미래를 내다보는 것) 플레이어가 경쟁자를 위해 카트를 실어야 할 수도 있다. 로드 시 선택에 따라 적을 경쟁자로 만들 수 있는 것처럼 이 과정에서 동맹이 만들어질 수 있습니다.
배송 및 보관:* 적재된 각 레일 카트는 배송 대기 위치로 이동합니다. 노동자들은 적재된 카트에 탑승하여 플레이어’s 도크에 전달할 수 있습니다. 카트는 순서대로만 배송되기 때문에 한 번 더 배치하는 것이 가장 중요합니다. 카트는 유용한 자원을 포함하지 않을 수 있으므로, 귀중한 저장 공간을 차지하여 경쟁자에게 보내지거나, 구두로 합의된 동맹을 구축하기 위한 시도로 경쟁자에게 이익이 될 수 있습니다. 카트에 다양한 리소스가 적재된 경우가 많으며 이 귀중한 적재물의 일부만 사용됩니다. 플레이어&rsquo의 개인 독과 창고의 제한된 보관 공간은 경쟁업체만큼이나 배송 의사 결정 과정을 좌우합니다.
무역 및 연구:* 상품은 끊임없이 변화하는 시장에서 거래될 수 있으며, 종종 불필요한 자원을 더 유용한 가격으로 교환할 수 있습니다. 연구도 마찬가지로 중요합니다. 플레이어가 저장 시설을 확장하고, 제조 공정에서 재료 취급을 개선하거나, 심지어는 게임 중에 특별한 행동/기능을 추가하기 위해 Invention 카드를 사용하는 방법을 배울 수 있습니다.
제조 및 회계:* 정부는 게임 라운드에서 무엇을...아니오, 무엇을 생산해야 하는지를 지시합니다. 정부의 지시가 완료되거나 많아야 하는데 모든 선수가 제재를 받는 경우도 있다. 드워븐 사회의 대의를 위해 협력의 정도가 필요하지만 개인 차원에서는 정부 명령의 완성이 보상으로 이어지고 궁극적으로는 승리로 가는 길로 나아간다.
42공장에서의 일반적인 공정 제어는 다음과 같습니다.
정부로부터 업무지시/요구사항 접수
큐브 타워에 따라 요청된 리소스 중 일부 수신
철도 차량에 리소스 적재(및 추가 리소스 스파이크)
철도 차량을 개별 제조 시설의 부두로 이동
남은 자원을 태워 증기를 발생
공개 시장의 리소스 거래
증기와 자원을 사용하여 요청된 아이템을 생산합니다.
변덕스러운 관료주의:* 공통 풀을 구성하는 모든 플레이어가 이용할 수 있는 리소스는 임의로 리소스를 전달하거나 보류할 수 있는 정비사인 관료주의 타워를 통해 제공됩니다. 이것은 “힘이 자금/자원을 형식적인 테이프에 묶음으로써, 일반 대중이 정상적으로 이용할 수 있는 자원을 가두어 놓는 개념을 모방한다. 탑에 들어가는 것이 항상 나오는 것은 아니거나, 알려지지 않은 관료적 과정 중에 보류되어 나중에 가장 기대하지 않았던 때에 실현되었을 수 있다.
요청:* 전술적 결정은 생산 프로세스에 필수적인 리소스를 확보하는 것으로 시작합니다. 요청 줄의 작업자 meeple 순서는 공통 풀에 대해 획득된 자원의 양과 플레이어’의 개인 웨어하우스에 획득 및 저장할 수 있는 자원을 지시한다. 여기서 내린 선택은 플레이어의 향후 행동에 도움이 될 수 있지만, 무의식적으로 경쟁자를 도울 수도 있기 때문에 각각의 선택이 매우 중요하다.
적재:* 플레이어는 전술적으로 작업자를 자원이 철도 운송 노선에 적재되는 적재 베이로 안내할 수 있습니다. 여기 순서는 성공에 매우 중요합니다. 순서를 잘못 판단하면(혹은 교묘하게 미래를 내다보는 것) 플레이어가 경쟁자를 위해 카트를 실어야 할 수도 있다. 로드 시 선택에 따라 적을 경쟁자로 만들 수 있는 것처럼 이 과정에서 동맹이 만들어질 수 있습니다.
배송 및 보관:* 적재된 각 레일 카트는 배송 대기 위치로 이동합니다. 노동자들은 적재된 카트에 탑승하여 플레이어’s 도크에 전달할 수 있습니다. 카트는 순서대로만 배송되기 때문에 한 번 더 배치하는 것이 가장 중요합니다. 카트는 유용한 자원을 포함하지 않을 수 있으므로, 귀중한 저장 공간을 차지하여 경쟁자에게 보내지거나, 구두로 합의된 동맹을 구축하기 위한 시도로 경쟁자에게 이익이 될 수 있습니다. 카트에 다양한 리소스가 적재된 경우가 많으며 이 귀중한 적재물의 일부만 사용됩니다. 플레이어&rsquo의 개인 독과 창고의 제한된 보관 공간은 경쟁업체만큼이나 배송 의사 결정 과정을 좌우합니다.
무역 및 연구:* 상품은 끊임없이 변화하는 시장에서 거래될 수 있으며, 종종 불필요한 자원을 더 유용한 가격으로 교환할 수 있습니다. 연구도 마찬가지로 중요합니다. 플레이어가 저장 시설을 확장하고, 제조 공정에서 재료 취급을 개선하거나, 심지어는 게임 중에 특별한 행동/기능을 추가하기 위해 Invention 카드를 사용하는 방법을 배울 수 있습니다.
제조 및 회계:* 정부는 게임 라운드에서 무엇을...아니오, 무엇을 생산해야 하는지를 지시합니다. 정부의 지시가 완료되거나 많아야 하는데 모든 선수가 제재를 받는 경우도 있다. 드워븐 사회의 대의를 위해 협력의 정도가 필요하지만 개인 차원에서는 정부 명령의 완성이 보상으로 이어지고 궁극적으로는 승리로 가는 길로 나아간다.
Factory 42 is a Euro-style board game for 2-5 players. The game tells the story of the workweek of Marxistic dwarves in a steampunk industrial setting, placing the player in the role of factory Overseers. It combines worker placement and a cube tower to create a resource management puzzle. Factory 42 is a cutthroat competitive game with elements of co-operation and deals involving Economics, Fantasy, Industry and Negotiation with a pinch of satire, but not too much to make it a Humor game. It satisfyingly blends two-fold tensions: camaraderie forged in shared goals, and the opportunistic trampling of temporary competition. A tight game of glancing blows and communal glory creating a wicked blend of sharp elbows and shared ambition. Visually, Factory 42 takes its influence from 1920’s Soviet Union propaganda, fantasy literature and elements of pre-WWI Prussian decor.
The general process control at Factory 42 is as follows:
Receive work orders/requisitions from the government
Receive some of the requisitioned resources (as determined by the cube tower)
Load resources (and spike additional resources) onto railcars
Transfer the railcars to docks at individual manufacturing facilities
Burn leftover resources to generate steam
Trade resources on the open market
Use steam and resources to manufacture requested items.
Capricious Bureaucracy:* Resources made available to all players, making up a common pool, are delivered via the Bureaucracy Tower; a mechanic that can deliver or withhold resources in a random manner. This replicates the notion that “the powers that be” redirect funds/resources by tying them up in red tape, trapping resources that would otherwise normally be available for the general populace. What goes into the tower does not always come out, or may have been held up during some unknown bureaucratic process, to later materialize when least expected
Requisition:* Tactical decisions start with the acquisition of resources vital to the production process. The order of worker meeples on the requisition line dictates the volume of resources acquired for the common pool (available to all) and the number that can be obtained and stored in a player’s personal warehouse. Choices made here can benefit a player’s future actions but may also unwittingly aid a rival, making each choice so very important.
Loading:* Players can tactically direct their workers to the loading bays where resources are loaded onto lines of rail transport. Order here can be extremely vital to one’s success. Misjudging the order (or cunningly foreseeing the future) may lead a player to have to load a cart for a rival rather than for one’s self. Alliances may be made during this process, just as enemies can be made of rivals, depending on choices made when loading
Shipping and Storage:* Once loaded, each rail cart proceeds to the shipping location awaiting direction. Workers have the option of forwarding on the loaded carts to player’s docks. Once more order of placement is paramount as carts are only shipped in order. A cart may not contain useful resources and so could be sent to a rival, taking up valuable storage space, or maybe it will benefit a rival in an attempt to build a verbally agreed alliance. Often a cart has been loaded with a wide variety of resources and only part of this precious load is of use. Limited storage space in player’s personal docks and warehouses dictates the shipping decision-making process as much as a rival’s needs
Trade and Research:* Commodities may be traded on an ever changing market, often enabling an unnecessary resource to be exchanged at a price, for something of more use. Research is equally important, allowing players to expand storage facilities, improve material handling in the manufacturing process or even learn how to use Invention cards to add special actions/abilities during play
Manufacture and Accounting:* The government dictate what should...no, what must be manufactured during a game round. The government orders must be completed or many, sometimes all players suffer sanctions. A degree of cooperation is needed here for the greater good of Dwarven society, but on an individual level, completion of a government order leads to reward and ultimately progression on the path to victory
The general process control at Factory 42 is as follows:
Receive work orders/requisitions from the government
Receive some of the requisitioned resources (as determined by the cube tower)
Load resources (and spike additional resources) onto railcars
Transfer the railcars to docks at individual manufacturing facilities
Burn leftover resources to generate steam
Trade resources on the open market
Use steam and resources to manufacture requested items.
Capricious Bureaucracy:* Resources made available to all players, making up a common pool, are delivered via the Bureaucracy Tower; a mechanic that can deliver or withhold resources in a random manner. This replicates the notion that “the powers that be” redirect funds/resources by tying them up in red tape, trapping resources that would otherwise normally be available for the general populace. What goes into the tower does not always come out, or may have been held up during some unknown bureaucratic process, to later materialize when least expected
Requisition:* Tactical decisions start with the acquisition of resources vital to the production process. The order of worker meeples on the requisition line dictates the volume of resources acquired for the common pool (available to all) and the number that can be obtained and stored in a player’s personal warehouse. Choices made here can benefit a player’s future actions but may also unwittingly aid a rival, making each choice so very important.
Loading:* Players can tactically direct their workers to the loading bays where resources are loaded onto lines of rail transport. Order here can be extremely vital to one’s success. Misjudging the order (or cunningly foreseeing the future) may lead a player to have to load a cart for a rival rather than for one’s self. Alliances may be made during this process, just as enemies can be made of rivals, depending on choices made when loading
Shipping and Storage:* Once loaded, each rail cart proceeds to the shipping location awaiting direction. Workers have the option of forwarding on the loaded carts to player’s docks. Once more order of placement is paramount as carts are only shipped in order. A cart may not contain useful resources and so could be sent to a rival, taking up valuable storage space, or maybe it will benefit a rival in an attempt to build a verbally agreed alliance. Often a cart has been loaded with a wide variety of resources and only part of this precious load is of use. Limited storage space in player’s personal docks and warehouses dictates the shipping decision-making process as much as a rival’s needs
Trade and Research:* Commodities may be traded on an ever changing market, often enabling an unnecessary resource to be exchanged at a price, for something of more use. Research is equally important, allowing players to expand storage facilities, improve material handling in the manufacturing process or even learn how to use Invention cards to add special actions/abilities during play
Manufacture and Accounting:* The government dictate what should...no, what must be manufactured during a game round. The government orders must be completed or many, sometimes all players suffer sanctions. A degree of cooperation is needed here for the greater good of Dwarven society, but on an individual level, completion of a government order leads to reward and ultimately progression on the path to victory
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