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8.9Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland (Second Edition) (2022) -
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
20-720 분
-
연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
3.00 / 5
-
디자이너
Mark Mokszycki
-
아티스트
Lee Brimmicombe-Wood, Charles Kibler, Mark Mahaffey
-
인원
게임 소개
레드 윈터: 확장판 2판
이 제2판 게임은 2012 CSR 어워드 최고의 2차 세계 대전 보드게임 수상작을 재인쇄한 것 이상이다. 그것은 자체 지도와 카운터시트로 완성되는 완전히 새로운 전투를 특징으로 한다.
켈자 전투 (1939년 12월 25일-27일)는 현재 원래의 톨바즈ärvi 전투를 찬양하고 있다. 켈자는 게임 시스템에 독특하지만 확실히 겨울전쟁은 아닌 대규모 강 건너기라는 도전을 제시한다. 이 새로운 지도의 길이는 얼어붙은 호수의 기능을 하는 넓고 얼어붙은 강에 의해 이등분된다.
켈자는 길이와 규모 면에서 게임 시스템에 논리적으로 적합하다. 3일이면 5일간의 톨바즈ärvi 전투보다 더 짧은 놀이 경험을 제공한다. 단위 밀도는 이전 전투보다 적당히 높아졌을 뿐 여전히 하나의 카운터시트로 제한되며, 특징적인 리버 크로싱은 독특한 게임 상황을 제공하여 두 플레이어 모두에게 풍부한 결정과 도전을 제공한다.
전투가 하나의 트릭 포니(trick pony)가 되지 않도록 두 플레이어 모두 가변 유닛 설정, 다중 승리 조건, 가변 강화 유닛, 일부 가상 상황을 포함한 소규모 시나리오 등 다양한 옵션을 사용할 수 있습니다.
기계학
액션 페이즈(Action Phase)는 각 유닛이 여러 가능한 동작들(이동/폭행, 복구 시도, 침투, 교체 단계) 중에서 하나만 선택할 수 있는 동작이다. 이것은 두 선수 모두 매우 긴장된 결정을 하게 만든다. 그것은 또한 게임을 빠른 속도로 편리하게 움직입니다.
전투는 빠르고 잘 통합된다. 부대는 자발적으로 인접 적에 대한 전투(CRT를 활용한 양방향 사격)를 수행하거나, 이동의 일부로 공격을 수행하거나, 2개 이상의 16진 거리에서 원거리 공격을 할 수 있다. 육각당 425야드 규모로 경기관총의 경우 2헥스, 중기관총과 T-26 전차의 경우 3헥스, 중형 박격포의 경우 6헥스, 중박격포의 경우 12헥스의 범위를 산출한다. 포병들은 다소 추상화되어 지도상의 어떤 16진도 타격할 수 있는 오프맵 포병대로 취급된다. 플레이어는 탄약을 주시하면서 그들이 적합하다고 판단되는 대로 바(bar)를 배정한다.
야간 턴에 대한 규칙은 개별적으로 간단한 역학을 통해 여러 층의 전략적 깊이를 제공한다. 12시간의 시간을 시뮬레이션하는 야간 턴 동안 유닛들은 정상 이동 허용량의 두 배를 갖는다. 이는 전투부대가 적의 최전방에 있는 틈새를 이용하거나 호수를 건너거나 넓은 측면 기동을 수행할 수 있다는 것을 의미한다. 그러나 이러한 야심찬 단위는 &ldquo에 취약하다.Sub-Zero” 스텝 손실, 동상, 탈영, 그리고 극한 기상 조건으로 인한 사기 저하. 각 스택(개별 유닛이 아닌 스택)이 스텝 손실을 수신하는지 여부는 간단한 50-50 다이 롤에 의해 결정됩니다. 이러한 야간 규칙의 상호 작용은 야심이 있는 플레이어들이 야간 턴 동안 운을 밀고 우위를 점하도록 장려되는 반면, 시스템은 플레이어들에게 야간 턴 동안 아무것도 하지 않고 심지어 전체 스텝 손실을 줄이기 위해 스택으로 그들의 유닛을 옹기종기하도록 장려한다. 최종 결과는 시스템이 실제 전투의 야간 행동을 잘 반영한다는 것이다.
야간 규칙의 의미는 여기서 그치지 않는다. 숙련된 플레이어는 황혼 턴 전 시간에 유닛을 유리하게 배치하여 야간 턴을 미리 계획하므로 이동할 필요가 없으며 스텝 손실도 발생할 수 있습니다. 이 뉘앙스는 순번 순서에서 두 번째로 이동하는 핀인들에 의해 악용될 수 있고 이용되어야 한다. 소련 선수는 소모전 손실을 피하기 위해 모닥불을 피울 수 있는 옵션이 있지만, 그렇게 함으로써 그의 부대는 핀란드 공격의 매우 매력적인 표적이 된다. 이 모든 것은 두 선수에게 번거로운 규칙이나 테이블로 부담을 주지 않으면서 많은 선택권을 준다.
—출판사의 설명
이 제2판 게임은 2012 CSR 어워드 최고의 2차 세계 대전 보드게임 수상작을 재인쇄한 것 이상이다. 그것은 자체 지도와 카운터시트로 완성되는 완전히 새로운 전투를 특징으로 한다.
켈자 전투 (1939년 12월 25일-27일)는 현재 원래의 톨바즈ärvi 전투를 찬양하고 있다. 켈자는 게임 시스템에 독특하지만 확실히 겨울전쟁은 아닌 대규모 강 건너기라는 도전을 제시한다. 이 새로운 지도의 길이는 얼어붙은 호수의 기능을 하는 넓고 얼어붙은 강에 의해 이등분된다.
켈자는 길이와 규모 면에서 게임 시스템에 논리적으로 적합하다. 3일이면 5일간의 톨바즈ärvi 전투보다 더 짧은 놀이 경험을 제공한다. 단위 밀도는 이전 전투보다 적당히 높아졌을 뿐 여전히 하나의 카운터시트로 제한되며, 특징적인 리버 크로싱은 독특한 게임 상황을 제공하여 두 플레이어 모두에게 풍부한 결정과 도전을 제공한다.
전투가 하나의 트릭 포니(trick pony)가 되지 않도록 두 플레이어 모두 가변 유닛 설정, 다중 승리 조건, 가변 강화 유닛, 일부 가상 상황을 포함한 소규모 시나리오 등 다양한 옵션을 사용할 수 있습니다.
기계학
액션 페이즈(Action Phase)는 각 유닛이 여러 가능한 동작들(이동/폭행, 복구 시도, 침투, 교체 단계) 중에서 하나만 선택할 수 있는 동작이다. 이것은 두 선수 모두 매우 긴장된 결정을 하게 만든다. 그것은 또한 게임을 빠른 속도로 편리하게 움직입니다.
전투는 빠르고 잘 통합된다. 부대는 자발적으로 인접 적에 대한 전투(CRT를 활용한 양방향 사격)를 수행하거나, 이동의 일부로 공격을 수행하거나, 2개 이상의 16진 거리에서 원거리 공격을 할 수 있다. 육각당 425야드 규모로 경기관총의 경우 2헥스, 중기관총과 T-26 전차의 경우 3헥스, 중형 박격포의 경우 6헥스, 중박격포의 경우 12헥스의 범위를 산출한다. 포병들은 다소 추상화되어 지도상의 어떤 16진도 타격할 수 있는 오프맵 포병대로 취급된다. 플레이어는 탄약을 주시하면서 그들이 적합하다고 판단되는 대로 바(bar)를 배정한다.
야간 턴에 대한 규칙은 개별적으로 간단한 역학을 통해 여러 층의 전략적 깊이를 제공한다. 12시간의 시간을 시뮬레이션하는 야간 턴 동안 유닛들은 정상 이동 허용량의 두 배를 갖는다. 이는 전투부대가 적의 최전방에 있는 틈새를 이용하거나 호수를 건너거나 넓은 측면 기동을 수행할 수 있다는 것을 의미한다. 그러나 이러한 야심찬 단위는 &ldquo에 취약하다.Sub-Zero” 스텝 손실, 동상, 탈영, 그리고 극한 기상 조건으로 인한 사기 저하. 각 스택(개별 유닛이 아닌 스택)이 스텝 손실을 수신하는지 여부는 간단한 50-50 다이 롤에 의해 결정됩니다. 이러한 야간 규칙의 상호 작용은 야심이 있는 플레이어들이 야간 턴 동안 운을 밀고 우위를 점하도록 장려되는 반면, 시스템은 플레이어들에게 야간 턴 동안 아무것도 하지 않고 심지어 전체 스텝 손실을 줄이기 위해 스택으로 그들의 유닛을 옹기종기하도록 장려한다. 최종 결과는 시스템이 실제 전투의 야간 행동을 잘 반영한다는 것이다.
야간 규칙의 의미는 여기서 그치지 않는다. 숙련된 플레이어는 황혼 턴 전 시간에 유닛을 유리하게 배치하여 야간 턴을 미리 계획하므로 이동할 필요가 없으며 스텝 손실도 발생할 수 있습니다. 이 뉘앙스는 순번 순서에서 두 번째로 이동하는 핀인들에 의해 악용될 수 있고 이용되어야 한다. 소련 선수는 소모전 손실을 피하기 위해 모닥불을 피울 수 있는 옵션이 있지만, 그렇게 함으로써 그의 부대는 핀란드 공격의 매우 매력적인 표적이 된다. 이 모든 것은 두 선수에게 번거로운 규칙이나 테이블로 부담을 주지 않으면서 많은 선택권을 준다.
—출판사의 설명
Red Winter: Expanded 2nd Edition
This 2nd edition game is more than just a reprint of the 2012 CSR Award winner for best WW2 boardgame. It features an all-new battle, complete with its own map and countersheet.
The Battle of Kelja (December 25-27, 1939) now compliments the original Tolvajärvi battle. Kelja presents a challenge that is unique to the game system but certainly not the Winter War: a large-scale river crossing. The length of the new map is bisected by a wide, frozen river that functions as a frozen lake.
Kelja is a logical fit for the game system in terms of length and scale. At three days, it provides a shorter play experience than the five-day Tolvajärvi battle. The unit density is only moderately higher than that of the previous battle but still limited to a single countersheet, and the featured river crossing offers a unique game situation, providing both players with plenty of decisions and challenges.
Lest the battle become a “one trick pony,” plenty of options are available to both players, including variable unit setups, multiple victory conditions, variable reinforcement units, and smaller scenarios including some hypothetical situations.
Mechanics
Central to play is the Action Phase, wherein each unit may choose only one from several possible actions: move/assault, attempt recovery, dig in, or take replacement steps. This makes for some very tense decisions for both players. It also conveniently moves the game along at a brisk pace.
Combat is fast and well integrated. Units may voluntarily perform combats against adjacent enemies (two-way firefights, which utilize a CRT), conduct assaults as part of movement, or make ranged attacks at a distance of two or more hexes. The “grand tactical” scale of 425 yards per hex yields ranges of 2 hexes for light machineguns, 3 hexes for heavy machineguns and T-26 tanks, 6 hexes for medium mortars, and 12 hexes for heavy mortars. Artillery is somewhat abstracted, being handled as off-map batteries which can strike any hex on the map. Players allocate barrages as they see fit, while keeping an eye on their ammunition.
The rules for night turns provide several layers of strategic depth by means of individually simple mechanics. During each night turn, which simulates a 12 hour period, units have double their normal movement allowances. This means combat units can exploit gaps in the enemy’s frontline, cross lakes, or execute wide flanking maneuvers. However, such ambitious units are susceptible to “Sub-Zero” step losses, simulating frostbite, desertion, and poor morale from the extreme weather conditions. Whether or not each stack (note: stack, not individual unit) receives a step loss is determined by a simple 50-50 die roll. The interaction of these night rules means that ambitious players may be encouraged to push their luck and gain the upper hand during night turns, all while the system simultaneously encourages players to “do nothing” and even huddle their units together into stacks during night turns to reduce total step losses. The end result is that the system nicely mirrors the night actions of the actual battle.
The implications of the night rules don’t stop there. Skilled players will plan ahead for a night turn by positioning their units favorably during the preceding dusk turn, so they won’t need to relocate and possibly take step losses. This nuance can (and should be) exploited by the Finns, who move second in the turn sequence. The Soviet player has the option to build bonfires to avoid sub-zero attrition losses, but in doing so his units become very inviting targets for Finnish assaults. All this gives both players a lot of choices, without burdening them with cumbersome rules or tables.
—description from the publisher
This 2nd edition game is more than just a reprint of the 2012 CSR Award winner for best WW2 boardgame. It features an all-new battle, complete with its own map and countersheet.
The Battle of Kelja (December 25-27, 1939) now compliments the original Tolvajärvi battle. Kelja presents a challenge that is unique to the game system but certainly not the Winter War: a large-scale river crossing. The length of the new map is bisected by a wide, frozen river that functions as a frozen lake.
Kelja is a logical fit for the game system in terms of length and scale. At three days, it provides a shorter play experience than the five-day Tolvajärvi battle. The unit density is only moderately higher than that of the previous battle but still limited to a single countersheet, and the featured river crossing offers a unique game situation, providing both players with plenty of decisions and challenges.
Lest the battle become a “one trick pony,” plenty of options are available to both players, including variable unit setups, multiple victory conditions, variable reinforcement units, and smaller scenarios including some hypothetical situations.
Mechanics
Central to play is the Action Phase, wherein each unit may choose only one from several possible actions: move/assault, attempt recovery, dig in, or take replacement steps. This makes for some very tense decisions for both players. It also conveniently moves the game along at a brisk pace.
Combat is fast and well integrated. Units may voluntarily perform combats against adjacent enemies (two-way firefights, which utilize a CRT), conduct assaults as part of movement, or make ranged attacks at a distance of two or more hexes. The “grand tactical” scale of 425 yards per hex yields ranges of 2 hexes for light machineguns, 3 hexes for heavy machineguns and T-26 tanks, 6 hexes for medium mortars, and 12 hexes for heavy mortars. Artillery is somewhat abstracted, being handled as off-map batteries which can strike any hex on the map. Players allocate barrages as they see fit, while keeping an eye on their ammunition.
The rules for night turns provide several layers of strategic depth by means of individually simple mechanics. During each night turn, which simulates a 12 hour period, units have double their normal movement allowances. This means combat units can exploit gaps in the enemy’s frontline, cross lakes, or execute wide flanking maneuvers. However, such ambitious units are susceptible to “Sub-Zero” step losses, simulating frostbite, desertion, and poor morale from the extreme weather conditions. Whether or not each stack (note: stack, not individual unit) receives a step loss is determined by a simple 50-50 die roll. The interaction of these night rules means that ambitious players may be encouraged to push their luck and gain the upper hand during night turns, all while the system simultaneously encourages players to “do nothing” and even huddle their units together into stacks during night turns to reduce total step losses. The end result is that the system nicely mirrors the night actions of the actual battle.
The implications of the night rules don’t stop there. Skilled players will plan ahead for a night turn by positioning their units favorably during the preceding dusk turn, so they won’t need to relocate and possibly take step losses. This nuance can (and should be) exploited by the Finns, who move second in the turn sequence. The Soviet player has the option to build bonfires to avoid sub-zero attrition losses, but in doing so his units become very inviting targets for Finnish assaults. All this gives both players a lot of choices, without burdening them with cumbersome rules or tables.
—description from the publisher
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