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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: - 명
  • 게임시간

    60-60 분

  • 연령

    0+

    BGG추천: 0+
  • 게임 난이도

    0.00 / 5

게임 소개

오래된 매킨토시 컴퓨터 게임을 각색한 이 게임은 누가 가장 효율적인 탱크를 프로그래밍할 수 있는지 보기 위해 2명 이상의 플레이어를 격투한다. 가장 효율적이면서도 적응력이 뛰어난 프로그래밍과 서브루틴을 갖춘 전차가 전장을 장악하고 다른 전차를 격파한다.

줄거리
당신은 미래의 전장에서 진화하는 새로운 탱크의 전장 지휘관입니다. 오늘날의 전쟁은 멀리 떨어진 전쟁 기계에 의해 싸운다. 자네와 맞서 싸우는 건 자네의 적이야 최신 전투기를 탑재하고 있지 이것은 끝까지 가는 싸움, 패권 다툼이 될 것이다.

지휘관으로서의 뛰어난 능력으로 탱크를 프로그래밍하고 풀어놔야 합니다 승패는 자신의 탱크의 고유 능력에 대한 친밀한 지식뿐만 아니라 상대 탱크가 전투에서 어떻게 반응할지에 대한 기이한 읽기에 달려 있습니다.

승패, 매 라운드 후 재설계, 재프로그래밍, 탱크의 서브루틴 및 기본 프로그래밍을 재작업하여 탱크의 성능을 미세 조정할 수 있습니다. 당신의 적도 같은 일을 하고 있다는 것을 기억하세요. 그는 이전의 전투를 보고 그의 탱크와 당신의 탱크의 성능을 기록했을 것입니다. 그 역시 당신의 프로그램을 이기기 위해 자신의 프로그램에서 부족함과 약점을 줄이기 위해 노력할 것입니다. 그럼 둘 다 재프로그래밍을 마쳤으면 다시 하게 해! 모든 전투에서 최고의 전차가 될 때까지 프로토타입을 차례로 보내거나 더 나은 적 탱크의 강철 트레드 아래에 처박혀 파괴됩니다.

프로그래밍은 일반적인 더미에서 사용할 수 있는 표준 프로그래밍 타일의 수로 제한되지만, 상대편의 더 효율적인 설계가 탱크를 찾아 파괴하는 동안, 당신의 탱크를 덜 효율적으로 만들 수 있는 번거로운 프로그래밍을 조심하라!

여러분, 엔진을 시동하고 게임을 시작하세요

게임 조각
주사위 1개(보드에서 탱크 시작 위치 결정)
메인 "전장"보드 - (2P 보드의 경우 가로 17단계, 세로 1P 추가)
주 프로그래밍 플레이트 2개
서브루틴 프로그래밍 플레이트 8개; 2xFight, 2xEvade, 2xFlee, 2xDamage
빨간색 팀 라이트 탱크 1대
오렌지색 팀 라이트 탱크 1개
적색 팀 중전차 1대
오렌지 팀 중전차 1대
핀 6개 &pins&pins

A) 1단계 작업 타일
i) 앞으로 이동 1 - (2P 5pcs의 경우 + 1P 3pcs 추가)
ii) 앞으로 이동 2 - (2P 5pcs의 경우 + 1P 3pcs 추가)
iii) 앞으로 이동 3 (경량 탱크만 해당) - (2P 3pcs의 경우 + 1P 2pcs 추가)
iv) 좌회전 1(60도) - (2P 5pcs의 경우 + 1P 3pcs 추가)
v) 좌측 2회전(120도)(라이트 탱크만 해당) -(2P 3pcs의 경우 + 1P 2pcs 추가)
vi) 우측 1회전(60도) - (2P 5pcs의 경우 + 1P 3pcs 추가)
vi) 우측 2회전(120도)(경량 탱크만 해당) - (2P 3pcs의 경우 + 1P 2pcs 추가)
88) 역방향 1 - (2P 5pcs의 경우 + 1P 3pcs 추가)
ix) 완료 중지 - (2P 3pcs의 경우 + 1P 2pcs 추가)
x) 레벨 3 탐지(로직 게이트) - (2P 5pcs의 경우 + 1P 3pcs 추가)

B) 2단계 작업 타일
i) 레벨 4(로직 게이트)(중유 탱크만 해당) - (2P 5pcs의 경우 + 1P 3pcs 추가)
ii) 화재 - (2P 3pcs의 경우 + 1P 2pcs 추가)
iii) 실드 활성화 - (2P 5pcs의 경우 + 1P 3pcs 추가)
iv) 실드 비활성화 - (2P 5pcs의 경우 + 1P 3pcs 추가)

C) 의사 결정 타일(고토)
i) FAIGHT 서브루틴(로직 게이트) - (2P 5pcs의 경우 + 1P 3pcs 추가)
ii) FLE 서브루틴 - (2P 5pcs의 경우 + 1P 3pcs 추가)
iii) EXILE 서브루틴 - (2P 5pcs의 경우 + 1P 3pcs 추가)
iv) Primary로 돌아가기 - (2P 8pcs의 경우 + 1P 5pcs 추가)

주의:
1) 탱크 출발 위치는 주사위를 던져서 보드의 해당 번호에 배치된다.
2) 수행 및 결정 타일은 제한됩니다. 프로그래밍은 보드의 총 타일 수로 제한되었습니다.
3) 탱크 충돌은 상호 파괴를 초래합니다.
4) 장애물/가장자리 충돌로 인해 움직임이 중지됨
5) 적을 사전에 감지하지 못한 탱크 사격이 적중하지 않음
6) 실드가 활성화되면 탱크 화재 비활성화
7) 플레이어가 여러 명에게 발사할 경우 명중시킬 대상을 선택합니다.
8) 2단계 타일 &타일 2의 화재&인용
9) 타일 1과 타일 2 모두에서 2단계 타일 &레벨 4&탐지
10) 2단계 타일 &실드 활성화&실드 활성화&실드 활성화 2단계 타일 활성화
11) 타일 2에서 2단계 타일 &실드 비활성화&비활성화
12) 탐지 범위와 동일한 화재 범위
Adapted from the old Macintosh Computer game, this game pits 2 or more players in a battle to see who can programme the most efficient tank. The tank with the most efficient yet adaptable programming and subroutines will dominate the battlefield and vanquish the other tanks.

Storyline
You are a battlefield commander of an evolutionary new tank in the battlefield of the future. Wars of today are fought by remote war machines. Pitted against you is your enemy, fielding their latest war machines. This will be a fight to the finish, the struggle for supremacy.

With your superior skills as a commander, you are to programme your tank and set it loose. Win or lose will depend on your intimate knowledge of your own tank's inherent abilities as well as your uncanny reading of what your opponent's tank will do and how you perceive it would react in battle.

Win or lose, after each round, redesign, re-programme, rework your tank's subroutines and primary programming to fine-tune your tank's performance. Remember, your enemy is doing the same thing. He would have watched the previous battle and noted his tank's and your tank's performance. He too will be working to reduce deficiencies and weak points in his own programming so as to triumph over yours. Then when you're both done with your re-programming, set let them go at it again! Send out prototype after prototype until either your tanks now reign supreme in every engagement, or they all lie devastated, crushed under the steel treads of better enemy tanks.

Programming is limited to the number of standard programming tiles available in the common pile but be wary of cumbersome programming that may make your tank less than efficient as it spends a fatally long among of time processing your programming while your opponent's more efficient design finds and destroys your tank!

Gentlemen, start your engines.... and let the games begin.

Game Pieces
1 dice (to determine your tank start position on the board)
1 main "battlefield" board - (for 2P board 17steps across, + 1P add 3steps across)
2 primary programming plates
8 subroutine programming plates; 2xFight, 2xEvade, 2xFlee, 2xDamaged
1 red team light tank
1 orange team light tank
1 red team heavy tank
1 orange team heavy tank
6 "damage" pins

A) 1 step Action Tiles
i) Move Forward 1 - (for 2P 5pcs, + 1P add 3pcs)
ii) Move Forward 2 - (for 2P 5pcs, + 1P add 3pcs)
iii) Move Forward 3 (only Light Tank) - (for 2P 3pcs, + 1P add 2pcs)
iv) Turn Left 1 (60 degrees) - (for 2P 5pcs, + 1P add 3pcs)
v) Turn Left 2 (120 degrees) (only Light Tank) - (for 2P 3pcs, + 1P add 2pcs)
vi) Turn Right 1 (60 degrees) - (for 2P 5pcs, + 1P add 3pcs)
vii) Turn Right 2 (120 degrees) (only Light Tank) - (for 2P 3pcs, + 1P add 2pcs)
viii) Reverse 1 - (for 2P 5pcs, + 1P add 3pcs)
ix) Complete Halt - (for 2P 3pcs, + 1P add 2pcs)
x) Detect Level 3 (Logic Gate) - (for 2P 5pcs, + 1P add 3pcs)

B) 2 step Action Tiles
i) Detect Level 4 (Logic Gate) (only Heavy Tank) - (for 2P 5pcs, + 1P add 3pcs)
ii) Fire - (for 2P 3pcs, + 1P add 2pcs)
iii) Shield Activated - (for 2P 5pcs, + 1P add 3pcs)
iv) Shield Deactivated - (for 2P 5pcs, + 1P add 3pcs)

C) Decision Tiles (goto)
i) FIGHT subroutine (Logic Gate) - (for 2P 5pcs, + 1P add 3pcs)
ii) FLEE subroutine - (for 2P 5pcs, + 1P add 3pcs)
iii) EVADE subroutine - (for 2P 5pcs, + 1P add 3pcs)
iv) return to PRIMARY - (for 2P 8pcs, + 1P add 5pcs)

notes:
1) Tank start positions are determined by a throw of the dice and placed on the corresponding number on the board
2) Action and Decision tiles are limited. Programming limited to total number of tiles on the board.
3) Tank collisions results in mutual destruction
4) Barrier/edge collisions results in halt in motion
5) Tank fire without prior detection of enemy does not hit
6) Tank fire disabled when shield is activated
7) Player to select target to hit if firing on multiple enemy
8) 2 step tile "Fire" hits on tile 2
9) 2 step tile "detect level 4" detects on both tiles 1 and 2
10) 2 step tile "shield activated" activates on tile 2
11) 2 step tile "shield deactivated" deactivates on tile 2
12) Fire range equal to detection range

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