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  • 인원

    2-4 명

    BGG추천: - 명
  • 게임시간

    60-90 분

  • 연령

    12+

    BGG추천: 0+
  • 게임 난이도

    3.00 / 5

게임 소개

황금시대의 권력과 음모의 게임

조류의 전쟁이 격렬하게 전개되고 있다. 토마스 에디슨&rsquo의 직류는 안전하고 저렴하며 간단하지만 약하다. 니콜라 테슬라&rsquo의 교류 전류는 강력하지만 복잡하고 때로는 치명적입니다. 어떤 기술이 뉴욕과 세계에 동력을 공급할 것인가?

신생 전기 회사의 리더로서 여러분은 직원을 고용하고 발전기와 전력선을 건설하고 입찰을 따내며 프로젝트를 완수하고 경쟁을 방해해야 합니다. 전기 제국을 건설하고 황금 시대에 힘을 실어주세요.

일렉트릭 엠파이어(Electric Empires)는 뉴욕을 배경으로 한 엔진 제작, 노동자 배치 게임이다. 독특한 공유 평판 메커니즘은 반협력 전략과 치열한 경쟁의 균형을 맞춘다. 비대칭 게임플레이는 전류에 따라 다른 전략과 전술이 필요하므로 재생성이 뛰어납니다.

일렉트릭 엠파이어는 10년 동안 4쿼터(턴)로 구성된다. 각 턴마다 플레이어는 프로젝트 입찰 개시, 인력 채용 또는 배정, 발전기 구축, 자금 조달, 액션 카드 사용 등 두 가지 행동을 취할 수 있다.

매년(라운드) 적극적인 프로젝트에 대해 진전을 이루거나, 부채를 회수하거나, 이자를 지불하고, 가동 중인 발전기에 대해 유지보수를 수행해야 합니다.

프로젝트를 완료하는 것이 승점을 얻는 주된 방법이다. 각각의 프로젝트는 현란한 시대의 뉴욕시의 역사적인 장소에 전력을 공급하는 것을 나타냅니다. 프로젝트 계약은 프로젝트를 완료하고자 하는 금액, 얼마나 걸릴지, 그리고 현재 사용 중인 AC 또는 DC의 평판 측면에서 경쟁업체와의 입찰을 통해 획득됩니다.

프로젝트를 완료하는 데 필요한 작업자 외에도 충분한 전력을 공급할 수 있는 발전기를 구축해야 합니다. 이러한 생성기는 게임보드의 프로젝트 근처에 있거나 빌드할 수 있는 전원선으로 연결되어 있어야 합니다. 전력은 두 개의 공공 시설 중 하나 또는 같은 전류를 사용하는 경쟁 플레이어로부터 임대할 수 있다. 프로젝트가 진행 부족이나 오작동으로 인해 손실될 수 있습니다. 플레이어는 경쟁자의 프로젝트를 방해하고 잠재적으로 이들을 인수하여 관련 승점을 획득할 수 있습니다.

프로젝트 입찰 및 발전기 배치에 대한 신중한 계획은 당신의 약속에 자금을 댈 수 있는 충분한 수익과 프로젝트가 완료되면 충분한 에너지를 생산할 수 있는 엔진을 만드는 데 필요합니다. 완료된 프로젝트의 전원이 중단되면 전원이 복구될 때까지 해당 프로젝트의 승점이 계산되지 않습니다.

매년 새로운 & 인용구를 발표한다.연간 예측&인용 카드를 뽑아서 한 해 동안(라운드) 모든 참가자의 고유한 조건을 설정한다.

플레이어는 토마스 에디슨이 선호하는 전류인 직류(CD)와 니콜라 테슬라의 교류(AC) 중 하나를 선택할 수 있다. 각각 장단점이 있어 비대칭 게임플레이가 가능하다. 두 전류(AC 및 DC) 모두 해당 전류를 사용하는 모든 플레이어가 공유하는 관련 평판 또는 대중 인식을 가지고 있다. 좋은 평판은 입찰을 따고 자금을 조달하는 것을 더 쉽게 만든다. 부정적인 평판은 성공하는 것을 더 어렵게 만듭니다.

10년 후, 가장 많은 승점을 획득한 선수가 승자로 선언된다.

-디자이너의 설명
A Game of Power and Intrigue in the Gilded Age

The war of the currents is raging. Thomas Edison’s direct current is safe, cheap and simple, but weak. Nikola Tesla’s alternating current is powerful, but complicated and occasionally deadly. Which technology will power New York City and then the world?

As the leader of a fledgling electric company you must hire staff, build generators and power lines, win bids, complete projects…and sabotage the competition. Build your Electric Empire and power the gilded age.

Electric Empires is an engine-building, worker placement game set in the gilded age of New York City. A unique shared reputation mechanism balances semi-cooperative strategy with cut-throat competition. Asymmetric gameplay means different power currents require different strategies and tactics providing great replayability.

Electric Empires is played over the course of 10 years (rounds) each consisting of four quarters (turns). Each turn a player may take two actions: initiating a bid on a project, hiring or assigning workers, building generators, seeking financing or playing action cards.

Each year (round) progress must be made on active projects, debt must be retired or interest paid and maintenance must be performed on in-play power generators.

Completing projects is the main way to gain victory points. Each project represents providing power to a historic location in glided age New York City. Project contracts are acquired through bidding against competing players in terms of how much money you want to complete the project, how long it will take you and the current reputation of your electrical current AC or DC.

In addition to the workers necessary to complete a project you must build generators to supply sufficient power. These generators must be either located adjacent to the project on the gameboard or connected by powerlines which you can also build. Power can be leased either from one of two public utilities or from a competing player using the same current. Projects can be lost due to a lack of progress or malfunctions. Players can sabotage competitors' projects and potentially take them over and gain the associated victory points.

Careful planning of project bidding and generator placement is necessary to build an engine that will produce enough revenue to fund your commitments and enough energy to power projects once they are complete. If power to a completed project is disrupted, victory points from that project are not counted until power is restored.

Each year (round) a new "Annual Forecast" card is drawn which sets unique conditions for all players for the duration of the year (round).

Players may choose either Thomas Edison's preferred current, Direct Current (CD) or Nikola Tesla's Alternating Current (AC). Each has its own advantages and disadvantages leading to asymmetrical gameplay. Both currents (AC and DC) also have an associated reputation or public perception shared by all players using that current. A good reputation makes winning bids and getting financing easier. A negative reputation makes succeeding more difficult.

At the end of year (round) ten, the player with the most victory points is declared the winner.

-description from designer

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