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BGG랭킹
BGG전체 : 0
-
-
인원
1-4 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
60-120 분
-
연령
15+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
-
디자이너
Mateusz 'Vik' Sochon
-
아티스트
-
인원
게임 소개
녹색 지옥: 보드게임은 1-4명의 플레이어가 참여할 수 있는 비합법적, 캠페인, 생존, 완전한 협력 게임입니다. 보드게임은 전자제품에 의해 구현된 성공의 레시피를 따르며, 매우 최적화 가능한 생존 역학을 도입하여 플레이어들을 변화하고 예측할 수 없는 정글 환경과 겨루게 한다. 이 게임의 핵심 메커니즘은 다음과 같다:
탐색:
플레이어들은 모두 수색 구조대의 일원들로 컴퓨터 게임에서 알려진 주인공인 제이크 히긴스를 찾기 위해 아마존 열대우림으로 보내진다. 너무 많은 스포일러를 피하면서, 보드게임 캠페인의 줄거리는 자신만의 과정을 진행하며, 누구에게도 전자적 모험을 망치지 않고 가장 중요한 그린헬 스토리의 특징적인 요소들을 사용한다.
다양한 역할과 비대칭 기술을 가진 팀 내 캐릭터들(서바이벌 전문가, 가이드, 메디컬, 사이언티스트) 외에도 게임의 다른 주인공은 정글 그 자체이다. 랜덤 카드 설정을 기반으로 한 맵을 통해 모듈화(동일한 시나리오의 두 게임이 동일하게 보이지 않음)와 커버할 수 있는 계속 확장되는 영역(각 시나리오에서 플레이어가 더 큰 지역의 일부를 발견할 수 있으며, 플레이어들이 이미 알려진 위치로 역추적해야 함)을 제공하여 정글 생성 시스템을 도입한다.각 세션에 대한 lity 및 예측 불가능성.
리소스 -> 백팩 -> 크래프트:
자원을 모으고 크래프트하지 않고는 서바이벌 게임을 할 수 없습니다! 그린 헬: 보드 게임은 다양한 방법으로 자원을 수집할 수 있게 해줍니다. 가장 기본적이고 보편적인 자원에 대한 행운의 기반 주사위 굴리기, 더 크고 더 부족한 자원에 대한 지도 위치를 수집하거나, 발견되었을 때 그 자체로 보상이 될 수 있는 특이하고 희귀한 자원에 대한 타일과 상호 작용한다.
이러한 자원은 무기, 갑옷 및 캠페인 시나리오 완성에 필요한 아이템을 제작하는 데 필요합니다.
경험 많은 생존주의자들이라면 누구나 알겠지만, 배낭은 시스템의 중요한 부분이고 우리가 공간을 최적화하기 위해 무엇이 얼마나 영리하게 배낭에 들어갈 수 있는지를 아는 것은 중요하다. 보드 게임은 자원을 캐릭터’의 백팩의 특정 그리드에 장착해야 하는 폴리오미노로 표현함으로써 이 문제를 해결한다. 최적화가 핵심입니다!
생존:
음식과 물 또한 중요하다. 무기와 다른 유용한 아이템들을 만드는 것 외에도, 플레이어들은 음식과 음료에 대해 기억할 필요가 있을 것이다. 이들의 약해지고 점점 지쳐가는 성격은 팀에 도움이 되기보다는 부담이 될 수 있다.
캠프:
팀이 밤을 보내고 음식을 준비하고 쉴 수 있는 안전한 장소입니다. 이 캠프는 건물과 업그레이드를 위한 공간이 있는 보드가 될 것이다. 선수들은 어떤 건물이 먼저 필요한지, 그리고 제한된 자원을 어디에 쓸지 결정해야 할 것이다. 그들은 동물 덫을 먼저 만들어야 할까요? 아니면 물 수집가? 오늘 밤에 불을 붙이고 고기를 굽나요? 아니면 기생충 감염을 무릅쓰고 날것으로 먹을까?
행운이 요인이다:
플레이어들은 다가오는 작업에 대비하기 위해 미리 계획하고 수확하고 기술할 수 있지만 정글은 예측할 수 없고 모든 것을 예측할 수 없다. 선수들이 계획하고 성공할 수 있어야 한다고 느끼는 곳이라면 어디든 무작위적인 요소를 피하려고 하지만 운도 한 요인이다.
매일 밤, 모든 선수들이 그들의 행동을 다 한 후에, 행운의 큐브를 소름끼치는 나무로 던질 것이고, 이것은 플레이어들에게 그들이 얼마나 많은 불운을 쌓았는지를 알려줄 것이다. 그들의 불운 수준에 따라, 매일 밤 일어나는 사건들은 완전히 안전한 것에서부터 죽음에 가까운 것까지 다양할 수 있다.
선수들은 임무 실패를 우려해 시간이 지날수록 불운을 완화할 수 있는 방법을 찾도록 독려받을 예정이다.
–description
탐색:
플레이어들은 모두 수색 구조대의 일원들로 컴퓨터 게임에서 알려진 주인공인 제이크 히긴스를 찾기 위해 아마존 열대우림으로 보내진다. 너무 많은 스포일러를 피하면서, 보드게임 캠페인의 줄거리는 자신만의 과정을 진행하며, 누구에게도 전자적 모험을 망치지 않고 가장 중요한 그린헬 스토리의 특징적인 요소들을 사용한다.
다양한 역할과 비대칭 기술을 가진 팀 내 캐릭터들(서바이벌 전문가, 가이드, 메디컬, 사이언티스트) 외에도 게임의 다른 주인공은 정글 그 자체이다. 랜덤 카드 설정을 기반으로 한 맵을 통해 모듈화(동일한 시나리오의 두 게임이 동일하게 보이지 않음)와 커버할 수 있는 계속 확장되는 영역(각 시나리오에서 플레이어가 더 큰 지역의 일부를 발견할 수 있으며, 플레이어들이 이미 알려진 위치로 역추적해야 함)을 제공하여 정글 생성 시스템을 도입한다.각 세션에 대한 lity 및 예측 불가능성.
리소스 -> 백팩 -> 크래프트:
자원을 모으고 크래프트하지 않고는 서바이벌 게임을 할 수 없습니다! 그린 헬: 보드 게임은 다양한 방법으로 자원을 수집할 수 있게 해줍니다. 가장 기본적이고 보편적인 자원에 대한 행운의 기반 주사위 굴리기, 더 크고 더 부족한 자원에 대한 지도 위치를 수집하거나, 발견되었을 때 그 자체로 보상이 될 수 있는 특이하고 희귀한 자원에 대한 타일과 상호 작용한다.
이러한 자원은 무기, 갑옷 및 캠페인 시나리오 완성에 필요한 아이템을 제작하는 데 필요합니다.
경험 많은 생존주의자들이라면 누구나 알겠지만, 배낭은 시스템의 중요한 부분이고 우리가 공간을 최적화하기 위해 무엇이 얼마나 영리하게 배낭에 들어갈 수 있는지를 아는 것은 중요하다. 보드 게임은 자원을 캐릭터’의 백팩의 특정 그리드에 장착해야 하는 폴리오미노로 표현함으로써 이 문제를 해결한다. 최적화가 핵심입니다!
생존:
음식과 물 또한 중요하다. 무기와 다른 유용한 아이템들을 만드는 것 외에도, 플레이어들은 음식과 음료에 대해 기억할 필요가 있을 것이다. 이들의 약해지고 점점 지쳐가는 성격은 팀에 도움이 되기보다는 부담이 될 수 있다.
캠프:
팀이 밤을 보내고 음식을 준비하고 쉴 수 있는 안전한 장소입니다. 이 캠프는 건물과 업그레이드를 위한 공간이 있는 보드가 될 것이다. 선수들은 어떤 건물이 먼저 필요한지, 그리고 제한된 자원을 어디에 쓸지 결정해야 할 것이다. 그들은 동물 덫을 먼저 만들어야 할까요? 아니면 물 수집가? 오늘 밤에 불을 붙이고 고기를 굽나요? 아니면 기생충 감염을 무릅쓰고 날것으로 먹을까?
행운이 요인이다:
플레이어들은 다가오는 작업에 대비하기 위해 미리 계획하고 수확하고 기술할 수 있지만 정글은 예측할 수 없고 모든 것을 예측할 수 없다. 선수들이 계획하고 성공할 수 있어야 한다고 느끼는 곳이라면 어디든 무작위적인 요소를 피하려고 하지만 운도 한 요인이다.
매일 밤, 모든 선수들이 그들의 행동을 다 한 후에, 행운의 큐브를 소름끼치는 나무로 던질 것이고, 이것은 플레이어들에게 그들이 얼마나 많은 불운을 쌓았는지를 알려줄 것이다. 그들의 불운 수준에 따라, 매일 밤 일어나는 사건들은 완전히 안전한 것에서부터 죽음에 가까운 것까지 다양할 수 있다.
선수들은 임무 실패를 우려해 시간이 지날수록 불운을 완화할 수 있는 방법을 찾도록 독려받을 예정이다.
–description
Green Hell: The Board Game is a non-legacy, campaign, survival, fully cooperative game for 1-4 players. The board game follows the recipe for success implemented by its electronic counterpart, by introducing a highly optimizable set of survival mechanics, pitting players against a changeable and unpredictable jungle environment. The core mechanics of the game are:
Exploration:
Players are all members of a search and rescue party, sent into the Amazon rainforest to locate Jake Higgins - the protagonist known from the computer game. Avoiding too many spoilers, the plot of the board game campaign runs its own course and uses some hallmark elements of the overarching Green Hell story, without spoiling the electronic adventure to anyone.
Apart from the characters in the team - who have varying roles and asymmetric skills (the Survival Expert, the Guide, the Medic, the Scientist) the other main character of the game is the jungle itself. With a map based on random card setup, providing modularity (no two games of the same scenario will look the same), and an ever-expanding area to cover (each scenario will allow players to uncover a part of a greater region, and sometimes the players will have to backtrack to an already known location) the jungle creation system introduces variability and unpredictability to each session.
Resources -> Backpack -> Crafting:
You can’t have a survival game without crafting and collecting resources! Green Hell: the Board Game allows you to collect resources in various ways. Luck based dice rolls for the most basic and universal resource, harvesting map locations for larger and more scarce resources, or interacting with specific, rare, tiles for unique resources which, when uncovered, can be a reward in themselves.
These resources will be needed to craft weapons, armor, and some items required to finish Scenarios in the campaign.
As any experienced survivalist knows, a backpack is an important part of the system and knowing what and how much we can fit cleverly into our backpack to optimize space is crucial. The Board Game addresses this issue by representing resources as polyominoes which need to be fitted into a specific grid of the character’s backpack. Optimization is key!
Survival:
Food and water are crucial as well. Apart from crafting their weapons and other useful items, players will need to remember about food and drink. Their weakened and increasingly exhausted characters can be more of a burden than help for the team.
Camp:
A safe place for the team to spend the night, prepare food, and rest. The camp will be a board with slots for buildings and upgrades. Players will need to decide which buildings they need first and what to spend their limited resources on. Should they craft an animal trap first? Or maybe a water collector? Do they light a fire tonight and roast some meat? Or will they eat it raw risking a parasitic infection?
Luck is a factor:
Players will be able to plan ahead, harvest and craft to prepare themselves for the upcoming task but the jungle is unpredictable and one can never predict everything. We are trying to avoid random elements wherever we feel that the players should be able to plan and succeed, but luck is a factor as well.
Every night, after all the players used up their actions, the luck cubes will be tossed into the Creepy Tree, which will tell the players how much bad luck they’ve accumulated. Depending on their bad luck level, the events of each night may vary from completely safe to verging on the brink of death.
Players will be encouraged to find ways to mitigate their bad luck over time for fear of failing their mission.
–description from the designer
Exploration:
Players are all members of a search and rescue party, sent into the Amazon rainforest to locate Jake Higgins - the protagonist known from the computer game. Avoiding too many spoilers, the plot of the board game campaign runs its own course and uses some hallmark elements of the overarching Green Hell story, without spoiling the electronic adventure to anyone.
Apart from the characters in the team - who have varying roles and asymmetric skills (the Survival Expert, the Guide, the Medic, the Scientist) the other main character of the game is the jungle itself. With a map based on random card setup, providing modularity (no two games of the same scenario will look the same), and an ever-expanding area to cover (each scenario will allow players to uncover a part of a greater region, and sometimes the players will have to backtrack to an already known location) the jungle creation system introduces variability and unpredictability to each session.
Resources -> Backpack -> Crafting:
You can’t have a survival game without crafting and collecting resources! Green Hell: the Board Game allows you to collect resources in various ways. Luck based dice rolls for the most basic and universal resource, harvesting map locations for larger and more scarce resources, or interacting with specific, rare, tiles for unique resources which, when uncovered, can be a reward in themselves.
These resources will be needed to craft weapons, armor, and some items required to finish Scenarios in the campaign.
As any experienced survivalist knows, a backpack is an important part of the system and knowing what and how much we can fit cleverly into our backpack to optimize space is crucial. The Board Game addresses this issue by representing resources as polyominoes which need to be fitted into a specific grid of the character’s backpack. Optimization is key!
Survival:
Food and water are crucial as well. Apart from crafting their weapons and other useful items, players will need to remember about food and drink. Their weakened and increasingly exhausted characters can be more of a burden than help for the team.
Camp:
A safe place for the team to spend the night, prepare food, and rest. The camp will be a board with slots for buildings and upgrades. Players will need to decide which buildings they need first and what to spend their limited resources on. Should they craft an animal trap first? Or maybe a water collector? Do they light a fire tonight and roast some meat? Or will they eat it raw risking a parasitic infection?
Luck is a factor:
Players will be able to plan ahead, harvest and craft to prepare themselves for the upcoming task but the jungle is unpredictable and one can never predict everything. We are trying to avoid random elements wherever we feel that the players should be able to plan and succeed, but luck is a factor as well.
Every night, after all the players used up their actions, the luck cubes will be tossed into the Creepy Tree, which will tell the players how much bad luck they’ve accumulated. Depending on their bad luck level, the events of each night may vary from completely safe to verging on the brink of death.
Players will be encouraged to find ways to mitigate their bad luck over time for fear of failing their mission.
–description from the designer
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