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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
120-120 분
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연령
0+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Fred Haub, Terry Sirk
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아티스트
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인원
게임 소개
그레이트 워(Great War)는 제1차 세계 대전의 첫 달에 대한 미니어처 워게임 규칙이다. 그 당시 전쟁의 성격은 매우 유동적이었고, 현대의 기억 속에서 전쟁을 특징짓는 정적인 참호전에 정착하지 못했다.
이 게임의 기본 단위는 보병 중대, 기병 중대, 하프 포대이다. 이 기본 부대들은 대대, 연대, 여단, 포대와 같은 더 큰 부대로 통합된다. 거리나 시간에 대한 정해진 척도는 없습니다.
그레이트 워는 플레이어가 자신의 차례에 얼마나 많은 동작을 할 수 있는지를 결정하는 증가 카드를 사용한다. 카드는 1부터 3까지 번호가 매겨집니다. 카드 덱의 구성은 국적에 따라 다르지만 항상 8장이다. 더 나은 명령 제어를 가진 것으로 평가된 국가들은 갑판에 더 많은 "3"을 가지고 있고 더 높은 총계 증가를 가질 것이다. 카드는 각 턴마다 추첨되고 덱을 통과한 후에 다시 바뀝니다.
명령 제어는 지휘관이 이동하거나 발사하고자 하는 모든 유닛에 명령 계수를 할당해야 하는 시뮬레이션에 의해 수행된다. 게임이 시작되면 지휘관은 유닛당 하나의 명령 팩터를 사용할 수 있다. 그러나 부대를 잃거나 이기거나, 요충지를 점령하거나, 대패할 경우 지휘 요소가 오르락내리락하여 지휘관이 차례로 모든 부대를 움직일 수 없게 된다. 지휘관은 반드시 적의 포격으로 인해 고정된 유닛을 풀 수 있도록 명령 계수를 할당해야 합니다.
사격은 점증적인 비율을 사용한다. 단위에는 화재에 대한 기본 백분율 값이 있으며, 이 값에 발사되는 숫자와 증가의 수를 곱한 값이 있습니다. 예를 들어, 6인치의 소총 중대가 두 차례 사격할 때 기본 계수는 10%로, 그 숫자에 곱해서 60%를 얻은 다음 120% 또는 1명의 사상자가 발생하며 20%의 확률로 1초 동안 증가한다. 덮개 수식어는 또한 장치의 화재를 줄일 수 있다. 예를 들어, 소총 중대의 화재 목표가 고착되었다면, 화재는 한 명의 사상자가 발생할 확률 30%의 결과로 1/4로 줄어들 것이다.
소총 사격은 부대마다 다르지만, 포격은 더 넓은 지역을 커버하는 템플릿을 사용하며, 여러 개의 표적 유닛을 포섭할 수 있으며, 모두 화재의 영향을 받는다. 특히 포격이 시작되면 사상자가 급격히 증가할 수 있다.
보병, 기병, 포병, 기관총이 1차 대전에서는 지배적인 무기이지만, 장갑차와 같은 초기 장갑차들이 이 게임에 포함되어 있다.
1차 대전은 1914년 모든 국가의 조직도를 수치와 모델의 기초에 대한 지침과 함께 포함한다.
한 면당 유닛 수가 많아도 게임이 빠르게 진행된다. 사소한 일에 얽매일 정도로 많은 세부 사항 없이 규칙을 적용하기에 충분한 "favor"가 있다.
이 게임의 기본 단위는 보병 중대, 기병 중대, 하프 포대이다. 이 기본 부대들은 대대, 연대, 여단, 포대와 같은 더 큰 부대로 통합된다. 거리나 시간에 대한 정해진 척도는 없습니다.
그레이트 워는 플레이어가 자신의 차례에 얼마나 많은 동작을 할 수 있는지를 결정하는 증가 카드를 사용한다. 카드는 1부터 3까지 번호가 매겨집니다. 카드 덱의 구성은 국적에 따라 다르지만 항상 8장이다. 더 나은 명령 제어를 가진 것으로 평가된 국가들은 갑판에 더 많은 "3"을 가지고 있고 더 높은 총계 증가를 가질 것이다. 카드는 각 턴마다 추첨되고 덱을 통과한 후에 다시 바뀝니다.
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사격은 점증적인 비율을 사용한다. 단위에는 화재에 대한 기본 백분율 값이 있으며, 이 값에 발사되는 숫자와 증가의 수를 곱한 값이 있습니다. 예를 들어, 6인치의 소총 중대가 두 차례 사격할 때 기본 계수는 10%로, 그 숫자에 곱해서 60%를 얻은 다음 120% 또는 1명의 사상자가 발생하며 20%의 확률로 1초 동안 증가한다. 덮개 수식어는 또한 장치의 화재를 줄일 수 있다. 예를 들어, 소총 중대의 화재 목표가 고착되었다면, 화재는 한 명의 사상자가 발생할 확률 30%의 결과로 1/4로 줄어들 것이다.
소총 사격은 부대마다 다르지만, 포격은 더 넓은 지역을 커버하는 템플릿을 사용하며, 여러 개의 표적 유닛을 포섭할 수 있으며, 모두 화재의 영향을 받는다. 특히 포격이 시작되면 사상자가 급격히 증가할 수 있다.
보병, 기병, 포병, 기관총이 1차 대전에서는 지배적인 무기이지만, 장갑차와 같은 초기 장갑차들이 이 게임에 포함되어 있다.
1차 대전은 1914년 모든 국가의 조직도를 수치와 모델의 기초에 대한 지침과 함께 포함한다.
한 면당 유닛 수가 많아도 게임이 빠르게 진행된다. 사소한 일에 얽매일 정도로 많은 세부 사항 없이 규칙을 적용하기에 충분한 "favor"가 있다.
Great War is a set of miniature wargame rules for the first months of World War One. The nature of the war at that time was very fluid and hadn't settled into the static trench warfare that characterized the war in modern memory.
The basic units of the game are the infantry company, cavalry squadron, and half-battery. These basic units are combined into larger units such as battalions, regiments, brigades, and batteries. There are no set scales for distance or time.
Great War uses increment cards that determine how many actions a player can make in their turn. Cards number from one to three. The composition of a card deck varies by nationality, but is always eight cards. Countries rated to have better command control will have more "3s" in their deck and a higher total of increments. The cards are drawn each turn and reshuffled after the deck has been gone through.
Command control is simulated by a commander having to allocate command factors to every unit he wishes to move or fire in the turn. When the game starts, the commander has one command factor available per unit. However, as units lose or win melees, capture key positions, or rout, the command factors will rise and fall so that a commander may be unable to move all his units in a turn. The commander MUST allocate command factors to attempt to unpin any units that have become pinned due to enemy fire.
Firing uses an incremental percentage. A unit has a base percentage value for their fire, which is multiplied by the number of figures firing and then by the number of increments. For example, a rifle company of six figures firing at long range (15") for two increments has a base factor of 10%, which is multiplied times the figures to get 60%, and then multiplied by the number of increments for a result of 120% or one casualty inflicted and a 20% chance for a second. Cover modifiers may also reduce a unit's fire. For example, if the target of the rifle company's fire had been entrenched, the fire would be reduced to 1/4 for a result of a 30% chance for a single casualty.
Small arms fire is from unit to unit, but artillery fire uses templates that cover a larger area and may embrace multiple target units, all of which are affected by the fire. Casualties can mount rapidly, especially when artillery fire comes into play.
Infantry, cavalry, artillery--and machine guns--are the dominant arms in Great War, but early armored vehicles, such as armored cars, were on hand and are included in the game.
Great War includes organization charts for all the countries of 1914 along with guidelines for basing figures and models.
The game plays quickly even with a large number of units per side. There is enough "flavor" to make the rules engaging without so much detail that one feels bogged down in minutiae.
The basic units of the game are the infantry company, cavalry squadron, and half-battery. These basic units are combined into larger units such as battalions, regiments, brigades, and batteries. There are no set scales for distance or time.
Great War uses increment cards that determine how many actions a player can make in their turn. Cards number from one to three. The composition of a card deck varies by nationality, but is always eight cards. Countries rated to have better command control will have more "3s" in their deck and a higher total of increments. The cards are drawn each turn and reshuffled after the deck has been gone through.
Command control is simulated by a commander having to allocate command factors to every unit he wishes to move or fire in the turn. When the game starts, the commander has one command factor available per unit. However, as units lose or win melees, capture key positions, or rout, the command factors will rise and fall so that a commander may be unable to move all his units in a turn. The commander MUST allocate command factors to attempt to unpin any units that have become pinned due to enemy fire.
Firing uses an incremental percentage. A unit has a base percentage value for their fire, which is multiplied by the number of figures firing and then by the number of increments. For example, a rifle company of six figures firing at long range (15") for two increments has a base factor of 10%, which is multiplied times the figures to get 60%, and then multiplied by the number of increments for a result of 120% or one casualty inflicted and a 20% chance for a second. Cover modifiers may also reduce a unit's fire. For example, if the target of the rifle company's fire had been entrenched, the fire would be reduced to 1/4 for a result of a 30% chance for a single casualty.
Small arms fire is from unit to unit, but artillery fire uses templates that cover a larger area and may embrace multiple target units, all of which are affected by the fire. Casualties can mount rapidly, especially when artillery fire comes into play.
Infantry, cavalry, artillery--and machine guns--are the dominant arms in Great War, but early armored vehicles, such as armored cars, were on hand and are included in the game.
Great War includes organization charts for all the countries of 1914 along with guidelines for basing figures and models.
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