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BGG전체 : 0
0Guts ‘N Glory: WWII Combat System for N scale Miniatures (2001) -
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인원
2-6 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
60-150 분
-
연령
0+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
-
디자이너
-
아티스트
-
인원
게임 소개
Guts ‘N Glory는 제2차 세계 대전 당시 N급 미니어처스의 교전 규칙 체계이다.
이 혁신적인 시스템은 병력의 질, 리더십, 도덕성을 고려하여 더 빠른 게임 해결을 가능하게 한다.
이 게임은 플레이 가능성과 사실성의 즐거운 조합이 되도록 설계되었다.
게임 시스템의 핵심은 다이 수식어가 아닌 다른 주사위를 사용하는 상당히 혁신적인 개념이다. 대부분의 게임에서 한 종류의 주사위가 사용되며, 목표물을 명중하거나 목표를 포착하거나 사기를 넘기기 위한 "성공" 숫자는 기본 숫자에 더하거나 빼서 결정된다. 이로 인해 플레이어는 매번 몇 가지 수학적 계산을 해야 하며 "성공"숫자는 항상 변한다. "Guts' N Glory"의 "success" 숫자는 절대 변하지 않습니다. 대신, 당신이 굴리는 주사위는 바뀝니다.
예를 들어, 4점 이하의 롤에서 성공적인 사기 점검이 이루어집니다. 베테랑 병력은 보통 사기(확률 66%)를 확인하기 위해 6면 주사위를 굴리지만 녹색 병력은 10면 주사위(40%)를 굴린다. 물론, 병사들이 그 사기에 대한 견제를 어느 정도 통과하게 만드는 일들이 일어납니다. Guts' N Glory에서 이러한 요소들은 "die 높은 벌칙" 또는 "die 낮은 보너스의 사용에 의해 고려된다." 사기를 점검할 때 "다이스 계층" 차트에 손가락을 대고 각각의 벌칙에 대해 오른쪽으로, 보너스에 대해 왼쪽으로 움직입니다. 한정자를 추가/추상할 필요가 없습니다.롤마다 다른 "성공"인용 번호를 기억할 필요가 없습니다.
예를 들어, 베테랑 소방대가 사기를 점검해야 한다고 합시다. 소방대에게 보이는 적 탱크가 있고, 그들은 지난 번에 공격을 받았고 엄호 중입니다. 적의 탱크와 포화를 받고 있는 것은 둘 다 높은 처벌이다." 팀이 엄호하고 있다는 사실은 "die 낮은 보너스입니다. 이것은 하나의 "die 더 높은" 페널티의 순수 결과를 산출한다. 베테랑 소방대가 일반적인 6면 주사위가 아닌 8면 주사위를 굴려 사기를 점검한다. 사기 점검을 위한 "성공" 숫자는 항상 4 이하이다. 이 개념을 사용하면 놀이가 빨라집니다.
Guts 'N Glory는 현실적인 시뮬레이션을 만들기 위해 필요한 요소만 고려합니다. 우리는 게임성을 희생하여 복잡성과 현실성을 더하는 디테일은 다루지 않았습니다. 예를 들어, Guts 'N Glory 탱크 갑옷은 가볍고, 중간이며, 무겁고, 매우 무겁습니다.
경사 갑옷, 측면 갑옷, 후갑옷, 상갑옷에 대한 보너스/벌칙이 도표에 있다. 또한 탱크가 부딪혔을 때 탱크가 움직이지 않았는지 아니면 움직이지 않았는지 확인합니다.어쨌든 소대장이라면 이 정도만 알면 돼요. 그러므로 타이거 전차는 스튜어트 전차보다 더 어려운 목표물이지만, 우리는 이것을 모델링하기 위해 너무 복잡한 시스템을 만들지 않았습니다. 정확히 어디서 탄환이 발사됐는지, 정확히 어떤 시스템이 제거됐는지, 어떤 승무원이 사망했는지 알 필요가 없다.
건츠 앤 글로리가 맥주랑 프레즐 게임이라고 생각하지 마세요.
빠른 플레이지만 좋은 전술에 보답한다. 그것은 또한 전술적인 실수를 한 선수를 처벌한다.
그 결과는 역사적 사례와 비교했을 때 매우 현실적이다.
플레이 속도를 높이는 또 다른 개념은 "fire team의 사용이다." 보병들은 2-5명으로 구성된 팀으로 구성되어 있습니다. 3개의 소방대가 한 분대를 이룬다. 부대는 개별적으로 철제 거치대를 기반으로 한다. 소방대 스탠드는 마그네틱입니다. 이를 통해 소방팀을 당면한 상황에 맞게 조정할 수 있습니다. 어떤 팀과 당신의 분대장이 원하는 팀에 붙을 수 있는지 결정할 수 있습니다. 이 규칙은 탱크 헌터들을 분리하는 것도 허용한다. 분대들은 일반적으로 실제 전투 전술을 수행하기 위해 팀으로 나뉘었다. 그것은 당신이 비슷한 팀에서 당신의 부하들을 이동시킬 수 있도록 게임의 속도를 상당히 향상시킵니다. 모든 소방대원이 동일한 목표를 향해 사격을 가한다(탱크 헌터&헬립 제외).그들은 발포할 때 무장한 목표물과 자유롭게 교전할 수 있어야 한다. 이것은 게임 속도를 높이고 실제 전투와 비교했을 때 매우 합리적이다.
구스앤글로리는 진취적인 시스템과 두 플레이어가 동시에 자신의 부대를 통제 할 수 있는 특수 사격 모드 또는 명령을 사용한다.
그것은 " 인용구가 아니다.내가 간다, 네가 간다.
이것은 시뮬레이션에 사실성을 더한다. 제도상 가장 파악하기 어려운 부분이지만 가장 보람이 있다는 점은 인정해야겠다.
예를 들어 베테랑 부대가 녹색 부대보다 통제가 쉽다. 그들은 주도권을 얻을 수 있는 더 좋은 기회와 더 많은 특별한 명령을 가지고 있습니다. 따라서 변화하는 전장 환경에 보다 유연하게 대처할 수 있습니다. 우리는 이렇게 해야 한다고 믿습니다!
—출판사의 설명
이 혁신적인 시스템은 병력의 질, 리더십, 도덕성을 고려하여 더 빠른 게임 해결을 가능하게 한다.
이 게임은 플레이 가능성과 사실성의 즐거운 조합이 되도록 설계되었다.
게임 시스템의 핵심은 다이 수식어가 아닌 다른 주사위를 사용하는 상당히 혁신적인 개념이다. 대부분의 게임에서 한 종류의 주사위가 사용되며, 목표물을 명중하거나 목표를 포착하거나 사기를 넘기기 위한 "성공" 숫자는 기본 숫자에 더하거나 빼서 결정된다. 이로 인해 플레이어는 매번 몇 가지 수학적 계산을 해야 하며 "성공"숫자는 항상 변한다. "Guts' N Glory"의 "success" 숫자는 절대 변하지 않습니다. 대신, 당신이 굴리는 주사위는 바뀝니다.
예를 들어, 4점 이하의 롤에서 성공적인 사기 점검이 이루어집니다. 베테랑 병력은 보통 사기(확률 66%)를 확인하기 위해 6면 주사위를 굴리지만 녹색 병력은 10면 주사위(40%)를 굴린다. 물론, 병사들이 그 사기에 대한 견제를 어느 정도 통과하게 만드는 일들이 일어납니다. Guts' N Glory에서 이러한 요소들은 "die 높은 벌칙" 또는 "die 낮은 보너스의 사용에 의해 고려된다." 사기를 점검할 때 "다이스 계층" 차트에 손가락을 대고 각각의 벌칙에 대해 오른쪽으로, 보너스에 대해 왼쪽으로 움직입니다. 한정자를 추가/추상할 필요가 없습니다.롤마다 다른 "성공"인용 번호를 기억할 필요가 없습니다.
예를 들어, 베테랑 소방대가 사기를 점검해야 한다고 합시다. 소방대에게 보이는 적 탱크가 있고, 그들은 지난 번에 공격을 받았고 엄호 중입니다. 적의 탱크와 포화를 받고 있는 것은 둘 다 높은 처벌이다." 팀이 엄호하고 있다는 사실은 "die 낮은 보너스입니다. 이것은 하나의 "die 더 높은" 페널티의 순수 결과를 산출한다. 베테랑 소방대가 일반적인 6면 주사위가 아닌 8면 주사위를 굴려 사기를 점검한다. 사기 점검을 위한 "성공" 숫자는 항상 4 이하이다. 이 개념을 사용하면 놀이가 빨라집니다.
Guts 'N Glory는 현실적인 시뮬레이션을 만들기 위해 필요한 요소만 고려합니다. 우리는 게임성을 희생하여 복잡성과 현실성을 더하는 디테일은 다루지 않았습니다. 예를 들어, Guts 'N Glory 탱크 갑옷은 가볍고, 중간이며, 무겁고, 매우 무겁습니다.
경사 갑옷, 측면 갑옷, 후갑옷, 상갑옷에 대한 보너스/벌칙이 도표에 있다. 또한 탱크가 부딪혔을 때 탱크가 움직이지 않았는지 아니면 움직이지 않았는지 확인합니다.어쨌든 소대장이라면 이 정도만 알면 돼요. 그러므로 타이거 전차는 스튜어트 전차보다 더 어려운 목표물이지만, 우리는 이것을 모델링하기 위해 너무 복잡한 시스템을 만들지 않았습니다. 정확히 어디서 탄환이 발사됐는지, 정확히 어떤 시스템이 제거됐는지, 어떤 승무원이 사망했는지 알 필요가 없다.
건츠 앤 글로리가 맥주랑 프레즐 게임이라고 생각하지 마세요.
빠른 플레이지만 좋은 전술에 보답한다. 그것은 또한 전술적인 실수를 한 선수를 처벌한다.
그 결과는 역사적 사례와 비교했을 때 매우 현실적이다.
플레이 속도를 높이는 또 다른 개념은 "fire team의 사용이다." 보병들은 2-5명으로 구성된 팀으로 구성되어 있습니다. 3개의 소방대가 한 분대를 이룬다. 부대는 개별적으로 철제 거치대를 기반으로 한다. 소방대 스탠드는 마그네틱입니다. 이를 통해 소방팀을 당면한 상황에 맞게 조정할 수 있습니다. 어떤 팀과 당신의 분대장이 원하는 팀에 붙을 수 있는지 결정할 수 있습니다. 이 규칙은 탱크 헌터들을 분리하는 것도 허용한다. 분대들은 일반적으로 실제 전투 전술을 수행하기 위해 팀으로 나뉘었다. 그것은 당신이 비슷한 팀에서 당신의 부하들을 이동시킬 수 있도록 게임의 속도를 상당히 향상시킵니다. 모든 소방대원이 동일한 목표를 향해 사격을 가한다(탱크 헌터&헬립 제외).그들은 발포할 때 무장한 목표물과 자유롭게 교전할 수 있어야 한다. 이것은 게임 속도를 높이고 실제 전투와 비교했을 때 매우 합리적이다.
구스앤글로리는 진취적인 시스템과 두 플레이어가 동시에 자신의 부대를 통제 할 수 있는 특수 사격 모드 또는 명령을 사용한다.
그것은 " 인용구가 아니다.내가 간다, 네가 간다.
이것은 시뮬레이션에 사실성을 더한다. 제도상 가장 파악하기 어려운 부분이지만 가장 보람이 있다는 점은 인정해야겠다.
예를 들어 베테랑 부대가 녹색 부대보다 통제가 쉽다. 그들은 주도권을 얻을 수 있는 더 좋은 기회와 더 많은 특별한 명령을 가지고 있습니다. 따라서 변화하는 전장 환경에 보다 유연하게 대처할 수 있습니다. 우리는 이렇게 해야 한다고 믿습니다!
—출판사의 설명
Guts ‘N Glory is a World War II skirmish rules system for N-scale Miniatures.
This innovative system allows for faster game resolution taking into account troop quality, leadership, and moral.
The game was designed to be a pleasing combination of playability and realism.
The heart of the game system is a fairly innovative concept (at least to historical gaming) that uses different dice rather than die modifiers. In most games, one type of dice is used and the "success" number for hitting a target, spotting a target or passing morale is determined by adding or subtracting a number from a base number. This forces the player to go through some mathematical calculations each time and the "success" number always changes. In Guts 'N Glory, the "success" number never changes. Instead, the dice you roll changes.
For example, a successful morale check is made on a roll of a 4 or less. Veteran troops usually roll a 6-sided die to check morale (66% chance), but green troops roll a 10-sided die (40% chance). Of course, things happen to make troops more or less likely to pass that morale check. In Guts 'N Glory, these factors are taken into account by the use of "die higher penalties" or "die lower bonuses." When checking morale, you put your finger on the "dice hierarchy" chart and move it to the right for each penalty and to the left for each bonus. No need to add/subtract modifiers….No need to remember a different "success" number for every roll you make.
For example, let's say a veteran fire team needs to take a morale check. There are enemy tanks visible to the fire team, they were under fire last turn and they are in cover. The enemy tanks and being under fire are both "die higher penalties." The fact that the team is in cover is a "die lower bonus. This yields a net result of one "die higher" penalty. The veteran fire team checks for morale by rolling an 8-sided die instead of the usual 6-sided die. The "success" number for a morale check is always a four or less. The use of this concept really speeds up play.
Guts 'N Glory only considers factors that are necessary to create a realistic simulation. We didn't deal with details that added complexity/realism at the expense of playability. For example, in Guts 'N Glory tank armor is classified as light, medium, heavy or very heavy.
There are bonuses/penalties on the charts for sloped armor, side armor, rear armor and top armor. Also, if a tank is hit, you then check to see whether or not it was immobilized or put "out of action." This is all any platoon commander needs to know anyway. Therefore a Tiger tank is still a tougher target than a Stuart tank, but we didn't create an overly complicated system to model this. No need to find out exactly where the round hit, exactly what systems were taken out, or which crewmember was killed.
Don't think that Guts 'N Glory is a beer and pretzels game though.
It plays fast, but it rewards good tactics. It also punishes the player who makes tactical mistakes.
The results are very realistic when compared with historical instances.
Another concept that speeds play is the use of "fire teams." Infantry are grouped in teams of 2-5 men. Three fire teams make up a squad. The troops are individually based on metal stands. The fire team stands are magnetic. This allows you to tailor your fire teams to the situation at hand. You can decide which weapons go with which team and your squad leader can be attached to any team you wish. The rules allow you to detach tank hunters as well. Squads generally were divided up into teams to execute real battle tactics. It speeds up the game considerably to allow you to move your men in similar teams. All members of a fire team direct their fire at the same target (with the exception of tank hunters…They need to be free to engage armored targets.) when they fire. This speeds up play and is very reasonable when compared with accounts of actual combat.
Guts 'N Glory uses an initiative system and special fire modes or orders that allow both players to exercise control over their troops at the same time.
It is not an "I go, you go" system.
This adds realism to the simulation. I must admit that it is the hardest part of the system to grasp, but the most rewarding.
For example, veteran troops are easier to control than green troops. They have a better chance of gaining the initiative and have more special orders to give. This makes them more flexible to the changing battlefield environment. We believe that this is how it should be!
—description from the publisher
This innovative system allows for faster game resolution taking into account troop quality, leadership, and moral.
The game was designed to be a pleasing combination of playability and realism.
The heart of the game system is a fairly innovative concept (at least to historical gaming) that uses different dice rather than die modifiers. In most games, one type of dice is used and the "success" number for hitting a target, spotting a target or passing morale is determined by adding or subtracting a number from a base number. This forces the player to go through some mathematical calculations each time and the "success" number always changes. In Guts 'N Glory, the "success" number never changes. Instead, the dice you roll changes.
For example, a successful morale check is made on a roll of a 4 or less. Veteran troops usually roll a 6-sided die to check morale (66% chance), but green troops roll a 10-sided die (40% chance). Of course, things happen to make troops more or less likely to pass that morale check. In Guts 'N Glory, these factors are taken into account by the use of "die higher penalties" or "die lower bonuses." When checking morale, you put your finger on the "dice hierarchy" chart and move it to the right for each penalty and to the left for each bonus. No need to add/subtract modifiers….No need to remember a different "success" number for every roll you make.
For example, let's say a veteran fire team needs to take a morale check. There are enemy tanks visible to the fire team, they were under fire last turn and they are in cover. The enemy tanks and being under fire are both "die higher penalties." The fact that the team is in cover is a "die lower bonus. This yields a net result of one "die higher" penalty. The veteran fire team checks for morale by rolling an 8-sided die instead of the usual 6-sided die. The "success" number for a morale check is always a four or less. The use of this concept really speeds up play.
Guts 'N Glory only considers factors that are necessary to create a realistic simulation. We didn't deal with details that added complexity/realism at the expense of playability. For example, in Guts 'N Glory tank armor is classified as light, medium, heavy or very heavy.
There are bonuses/penalties on the charts for sloped armor, side armor, rear armor and top armor. Also, if a tank is hit, you then check to see whether or not it was immobilized or put "out of action." This is all any platoon commander needs to know anyway. Therefore a Tiger tank is still a tougher target than a Stuart tank, but we didn't create an overly complicated system to model this. No need to find out exactly where the round hit, exactly what systems were taken out, or which crewmember was killed.
Don't think that Guts 'N Glory is a beer and pretzels game though.
It plays fast, but it rewards good tactics. It also punishes the player who makes tactical mistakes.
The results are very realistic when compared with historical instances.
Another concept that speeds play is the use of "fire teams." Infantry are grouped in teams of 2-5 men. Three fire teams make up a squad. The troops are individually based on metal stands. The fire team stands are magnetic. This allows you to tailor your fire teams to the situation at hand. You can decide which weapons go with which team and your squad leader can be attached to any team you wish. The rules allow you to detach tank hunters as well. Squads generally were divided up into teams to execute real battle tactics. It speeds up the game considerably to allow you to move your men in similar teams. All members of a fire team direct their fire at the same target (with the exception of tank hunters…They need to be free to engage armored targets.) when they fire. This speeds up play and is very reasonable when compared with accounts of actual combat.
Guts 'N Glory uses an initiative system and special fire modes or orders that allow both players to exercise control over their troops at the same time.
It is not an "I go, you go" system.
This adds realism to the simulation. I must admit that it is the hardest part of the system to grasp, but the most rewarding.
For example, veteran troops are easier to control than green troops. They have a better chance of gaining the initiative and have more special orders to give. This makes them more flexible to the changing battlefield environment. We believe that this is how it should be!
—description from the publisher
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