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BGG랭킹
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WARGAMES : 0
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인원
2-6 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
0-0 분
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연령
0+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Leonard J. Meloche
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아티스트
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인원
게임 소개
전쟁의 미래 예술(Future Art of War)은 레너드 J. 멜로치가 자체 제작한 SF 전쟁 게임이다.
게임 맵은 26개의 행성으로 구성되어 있다.
플레이어는 하나의 행성과 작은 배에서 시작합니다. 그들은 행성을 점령/정복하고, 자원을 수집하고, 거래하며, 선박을 건조하고, 그들의 행성을 공급하고, 군함 기술을 발견하려고 시도한다.
플레이어는 자신의 고향이 정복되면 탈락하며, 승리는 다른 모든 플레이어의 제거를 통해 달성된다.
퓨처 아트 오브 워에는 "포그 오브 워" 효과를 더하는 창조적인 운동 기계공이 포함되어 있습니다. 선박들은 "하이퍼스페이스"를 통해 행성에서 행성으로 이동하며, 차트는 각 행성 쌍 사이를 이동하는 데 필요한 회전 수(1-6회)를 나타낸다. 배가 행성으로 출발하면 조종하는 플레이어는 배 카운터 하단에 행성의 첫 글자와 필요한 회전 수를 몰래 적어 하이퍼스페이스 트랙의 첫 번째 공간에 배치한다. 한 바퀴 돌 때마다 하이퍼 스페이스 트랙에 있는 모든 배들이 선로를 따라 한 칸 더 이동하며, 적절한 공간에 배가 도착하면 조종하는 플레이어가 배의 목적지를 공개한다. 따라서 플레이어들은 하이퍼스페이스에서 상대방이 얼마나 많은 배를 가지고 있는지 알 수 있지만, 배의 목적지나 언제 도착할지는 알 수 없다.
자체 퍼블리싱 게임치고는 이 게임의 구성 요소들이 꽤 괜찮다. 지도는 포스터급이며 카드, 레퍼런스 시트, 돈은 상업적으로 출판된 많은 게임과 견줄 만하다. 게임을 "self-publish"로 명확하게 구분하는 한 가지 요소는 평평한 플라스틱의 직사각형으로 잘라진 선박 카운터이다. 그러나 화이트보드 마커를 사용하면 "하이퍼스페이스" 메카닉에 매우 도움이 됩니다. 그 경기는 큰 관으로 꽉 차 있다.
게임 맵은 26개의 행성으로 구성되어 있다.
플레이어는 하나의 행성과 작은 배에서 시작합니다. 그들은 행성을 점령/정복하고, 자원을 수집하고, 거래하며, 선박을 건조하고, 그들의 행성을 공급하고, 군함 기술을 발견하려고 시도한다.
플레이어는 자신의 고향이 정복되면 탈락하며, 승리는 다른 모든 플레이어의 제거를 통해 달성된다.
퓨처 아트 오브 워에는 "포그 오브 워" 효과를 더하는 창조적인 운동 기계공이 포함되어 있습니다. 선박들은 "하이퍼스페이스"를 통해 행성에서 행성으로 이동하며, 차트는 각 행성 쌍 사이를 이동하는 데 필요한 회전 수(1-6회)를 나타낸다. 배가 행성으로 출발하면 조종하는 플레이어는 배 카운터 하단에 행성의 첫 글자와 필요한 회전 수를 몰래 적어 하이퍼스페이스 트랙의 첫 번째 공간에 배치한다. 한 바퀴 돌 때마다 하이퍼 스페이스 트랙에 있는 모든 배들이 선로를 따라 한 칸 더 이동하며, 적절한 공간에 배가 도착하면 조종하는 플레이어가 배의 목적지를 공개한다. 따라서 플레이어들은 하이퍼스페이스에서 상대방이 얼마나 많은 배를 가지고 있는지 알 수 있지만, 배의 목적지나 언제 도착할지는 알 수 없다.
자체 퍼블리싱 게임치고는 이 게임의 구성 요소들이 꽤 괜찮다. 지도는 포스터급이며 카드, 레퍼런스 시트, 돈은 상업적으로 출판된 많은 게임과 견줄 만하다. 게임을 "self-publish"로 명확하게 구분하는 한 가지 요소는 평평한 플라스틱의 직사각형으로 잘라진 선박 카운터이다. 그러나 화이트보드 마커를 사용하면 "하이퍼스페이스" 메카닉에 매우 도움이 됩니다. 그 경기는 큰 관으로 꽉 차 있다.
The Future Art of War is a science fiction wargame, self-published by Leonard J. Meloche.
The game map consists of 26 planets (one starting with each letter of the alphabet).
Players start with one planet, and a small force of ships. They occupy/conquer planets, collect and trade resources, build ships, supply their planets and attempt to discover Battleship technology.
Players are eliminated when their home planet is conquered, and victory is achieved through the elimination of all other players.
The Future Art of War includes a creative movement mechanic which adds to the "fog of war" effect. Ships travel from planet to planet via "hyperspace", and a chart indicates the number of turns (1-6) required to travel between each pair of planets. When a ship departs for a planet, the controlling player secretly writes the first letter of the planet and the number of turns required on the bottom of the ship counter, and places it on the first space in the hyperspace track. Each turn, all ships in the hyperspace track move one space further down the track, and, when a ship has reached the appropriate space, the controlling player reveals the ship's destination. Therefore, while players know how many ships their opponents have in hyperspace, they do not know the ships' destinations, or when they will arrive.
The components of this game are quite good for a self-published game. The map is poster-quality, and the cards, reference sheets, and money are comparable to many commercially published games. The one component that clearly identifies the game as "self-published" is the ship counters, which are cut rectangles of flat plastic. These, however, with a whiteboard marker, serve the "hyperspace" mechanic very well. The game is packed in a large tube.
The game map consists of 26 planets (one starting with each letter of the alphabet).
Players start with one planet, and a small force of ships. They occupy/conquer planets, collect and trade resources, build ships, supply their planets and attempt to discover Battleship technology.
Players are eliminated when their home planet is conquered, and victory is achieved through the elimination of all other players.
The Future Art of War includes a creative movement mechanic which adds to the "fog of war" effect. Ships travel from planet to planet via "hyperspace", and a chart indicates the number of turns (1-6) required to travel between each pair of planets. When a ship departs for a planet, the controlling player secretly writes the first letter of the planet and the number of turns required on the bottom of the ship counter, and places it on the first space in the hyperspace track. Each turn, all ships in the hyperspace track move one space further down the track, and, when a ship has reached the appropriate space, the controlling player reveals the ship's destination. Therefore, while players know how many ships their opponents have in hyperspace, they do not know the ships' destinations, or when they will arrive.
The components of this game are quite good for a self-published game. The map is poster-quality, and the cards, reference sheets, and money are comparable to many commercially published games. The one component that clearly identifies the game as "self-published" is the ship counters, which are cut rectangles of flat plastic. These, however, with a whiteboard marker, serve the "hyperspace" mechanic very well. The game is packed in a large tube.
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