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The International Cricket Series (1986)
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게임 소개

박스 뚜껑에서:

"전문 크리켓 선수의 모든 전술적 기술을 사용하여 팀을 승리로 이끌십시오.

유니크한 카드와 주사위 조합이 어느 날 빠르게 움직이는 크리켓 경기의 모든 흥분을 선사한다.

놀기 쉽고 가족 간의 즐거움.­

이 게임은 보드게임이 실제 게임처럼 50회 이상 지속되지 않고 10회 이상 지속되지만 70년대 후반 유행한 원데이 크리켓 현상을 주제로 한다.

규칙은 얼마든지 경기를 할 수 있다고 돼 있지만, 실제로는 두 팀의 주장으로 두 사람이 서로 대립하기 위해 만들어진 것으로 보인다. 각 주장은 크리켓 주장과 같은 결정을 내려야 한다.


그의 배트맨(배트맨 4명, 중간배트맨 4명, 꼬리배트맨 3명)을 어떤 순서로 쓰느냐면, 보통 가장 잘하는 배트맨을 먼저 쓰는데, 그 이유는 볼링에 대한 스킬과 같은 개인적인 특징이 없기 때문이다.



그의 볼러를 사용할 때 (각각 한 개씩 겹쳐진 볼러 두 개, 각각 두 개씩 겹쳐진 볼러, 두 개의 "spin"spin" 두 개) 규칙은 최고의 타자들을 아웃시키기 위해 스트라이크 볼러를 먼저 사용하라고 제안합니다.



야수들을 배치하는 장소; 볼링 선수와 위켓 키퍼는 보드에서 지정된 위치에 있어야 하지만, 나머지 9명은 21개의 지정된 위치(미드오프, 미드온, 엑스트라 커버 등) 중 하나에 배치될 수 있다. 여기서 대부분의 의사결정이 이뤄지는 것으로 보인다.


배트맨, 볼러, 야수들이 자리를 잡고 준비가 되면, 볼러/배트맨 매치업 테이블을 참고하여 세 가지 색깔의 주사위 중 어느 것이 굴러갈지 결정한다.


배트맨도 볼러도 아닌 블랙 다이 (1,1,2,3,4)
타자에게 유리한 블루 다이 (1,2,3,4,4,6)
볼링 선수를 선호하는 레드 다이 (1,1,1,2,2,4)


표시된 다이가 롤링됩니다. 6점 만점에, 그 타자는 단지 6점을 득점한다. 1에서 4까지 카드를 뽑는데, 카드 1에서 4로 이름이 붙여진 카드를 뽑는다. 각 카드는 볼링선수 유형별로 한 가지씩 세 가지 결과를 얻을 수 있다. 현장 인력의 직급에 따라 관련 결과를 평가한다. 예를 들어, "카드 3" 카드 3" 카드 중 하나는 "스트라이크"볼러에게 다음과 같이 말한다.

공중에서 얼마간 운전했지만, 잘 튀지 않으면 중간에서 2점이나 뒤뚱거리게 된다. 미드오프 없이 3점. 오래 끌지 말고 4점.­

어떤 카드들은 레드 다이 굴리기를 요구하는데, 이 경우 배트맨은 1을 굴리지 말아야 한다(50% 확률).

이닝은 10명의 타자가 아웃되거나 10개의 오버가 완료되면 끝난다. 각 팀은 1이닝을 가지고, 그 후 더 높은 점수를 가진 팀이 승리한다.
From the box lid:

"Captain your team to victory using all the tactical skill of a professional cricketer.

Unique card and dice combination provide all the excitement of a fast moving one day cricket match.

Easy to play - family fun."

This game is themed around the one-day cricket phenomenon that became popular in the late 70s, although the board game lasts for 10 overs instead of 50 like the real game.

Although the rules say that the game can be played by any number of players, in reality it seems to be designed for two people to oppose each other as the two team captains. Each captain has to make the same type of decisions that a cricket captain would normally make during a game, namely:


In what order to use his batsmen (four "top" batsmen, four "medium", and three "tail"); typically you would use your best batsmen first, as they have no individual characteristics such as skill against a certain type of bowling.



When to use his bowlers (two "strike" bowlers with one over each, two "medium" bowlers with two overs each, and two "spin" bowlers with two overs each). The rules suggest using your strike bowlers first to get the best batsmen out.



Where to place his fieldsmen; the bowler and wicket keeper have to be in their designated positions on the board, but the other nine can be placed in any one of 21 other named positions (mid-off, mid-on, extra cover, etc.). This seems to be where most of the decision-making takes place.


Once the batsmen, bowler, and fieldsmen are in place and ready, a bowler/batsman matchup table is consulted to determine which of three coloured dice is rolled:


the black die (1,1,2,3,3,4), which favours neither batsman nor bowler
the blue die (1,2,3,4,4,6), which favours the batsman
the red die (1,1,1,2,2,4), which favours the bowler


The indicated die is rolled. On a six, the batsman simply scores six runs (the maximum). On a 1 to 4, a card is drawn from the relevant deck, there being four named "Card One" to "Card Four"). Each card has three possible outcomes, one for each type of bowler. The relevant outcome is evaluated based on the positions of the fieldsmen. For example, one of the "Card Three" cards says this for the "strike" bowler:

"Driven in the air for some distance but a bad bounce beats mid-off who stumbles after it for 2 runs. No mid-off, 3 runs. No long-off, 4 runs."

Some cards call for the red die to be rolled, in which case the batsman must roll a 1 NOT to be given out (50% chance).

The innings is over once ten batsmen are out or ten overs have been completed. Each team has one innings, after which the team with the higher score wins the game.

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