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Great War at Sea: U.S. Navy Plan Crimson (2008)
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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: 2-2 명
  • 게임시간

    30-30 분

  • 연령

    0+

    BGG추천: 12+
  • 게임 난이도

    2.80 / 5

게임 소개

2008년 판(프린트 앤 플레이) 제1판 설명:

1920년대에 미국의 군사 계획 입안자들은 캐나다 침공 계획을 세웠다. 전쟁 계획 크림슨이라고 불리는 이 계획은 미국의 모든 전쟁 계획 중 가장 크고, 가장 상세하며, 가장 수정된 영국과의 전쟁 계획인 붉은 전쟁 계획의 일부였다. 영국 및 영연방과의 전쟁은 쉽게 &ldquo라는 용어를 만들 수 있는 전세계적인 분쟁이 될 것이다.제2차 세계 대전은 적절하다.

일본의 예상된 지원이 없더라도, 강력한 영국 해군은 파나마 운하는 물론 필리핀, 알래스카, 하와이, 괌, 사모아, 쿠바, 푸에르토리코에 대한 미국의 이익과 지배권을 위협할 것이다. 이 손실에 대한 대가로, 미국은 캐나다를 정복할 계획을 세웠다. 이것은 매니페스트 데스티니의 왕관이 될 것이고, 다른 곳에서 잃어버릴 모든 것을 재건하고 결국 되찾을 수 있는 발판이 될 것이다.

캐나다는 중립일지라도 침략을 당할 것이다. 캐나다 정부는 폐지되고 정복은 영구히 유지되었다. 캐나다에는 그녀가 저항으로 인해 고통받을 것이 분명할 것이다. 영국인들은 끝까지 역경을 이겨낼 수 있는 강한 적대자로 여겨졌다. 교전이 시작될 때부터 독가스의 사용이 허가되었다. 인구가 최전방에 서는 끔찍한 전쟁이 될 것이다.

경험은 영국인들에게 해군 통제의 이점을 가르쳐 주었고, 지리학은 내륙의 바다를 제공했다. 오대호는 캐나다 자치령의 방패이자 미국을 자르고 피를 흘리는 또 다른 검이 될 것이다. 양측이 군사 준비를 하는 동안 긴 긴 긴장은 오대호를 위한 해군력을 만드는 것을 포함할 것이다.

해전: 미 해군 계획 크림슨은 우리의 인기 있는 해군 시리즈에서 출판된 가장 특이한 게임입니다. 우리는 결코 일어나지 않은 전쟁을 바탕으로 게임을 만들어왔고, 만들어지지 않은 배들과 싸웠지만, 각각의 경우에 군사기획자들은 이 전투들을 생각했고, 함선들은 최소한 계획 단계에 도달했다.

이 경우, 디자이너 밀란 베크바(Milan Becvar)는 배와 설계도 모두 "실제 세계"아날로그를 가지고 있지 않은 게임을 만들었다. 그렇게 되면 아군과 적의 기지가 서로 가까이 있어 함대끼리 서로 회피할 수 없는 개방적인 전략 상황이 조성된다.

80개의 "long"" 선박 조각들이 있는데, 우리의 해군 게임 &mdash에 평소보다 더 큰 크기를 사용하고 있는데, 둘 다 조립을 더 쉽게 하기 위해서이고, 그것들은 그저 아주 깔끔하기 때문입니다. 이것은 더 작은 배, 항공기, 함대 및 기타 표지를 위해 264개의 정사각형 조각으로 보충된다. 미국과 캐나다 함대는 다른 해군의 해안 방어 함정들과 비슷한 "호수 전함 ""로 구성되어 있다. 순양함과 구축함도 몇 척 있다.

가이 리센이 쓴 이 지도는 오대호 분지의 평소와 같은 "바다"구역당 32마일을 포함하고 있다. 모든 호수는 운하로 연결되어 있으며, 이는 이미 존재했던 호수와 건설되었을 수도 있는 호수를 모두 포함한다. 호수의 양쪽에는 항구가 산재해 있으며, 미국 쪽에는 도미니언의 취약한 동서 통신선이 쉽게 닿을 수 있는 많은 산업 중심지와 캐나다 해안가가 있다.

13개의 시나리오 또는 별도의 게임 상황이 포함되어 있으며, 향후 데일리 콘텐츠 부문에 더 많은 시나리오가 포함될 수 있습니다. 이 게임은 이 특이한 상황을 해결하기 위해 몇 가지 특별한 규칙과 함께 정기적인 해전 규칙을 사용한다.

Navy Plan Crimson은 저희의 첫 인쇄 및 플레이 게임입니다. 연극 작품들은 다이컷되거나 장착되지 않으며 지도와 규칙도 인쇄되지 않습니다. 대신 게임 구성 요소로 조립해야 하는 일련의 .pdf 파일로 제공됩니다. 이 게임은 판매용이 아닙니다; 저희 골드 클럽의 모든 회원들에게 무료로 제공됩니다.
Description of 2008 (print-and-play) 1st Edition:

In the 1920s, United States military planners hatched a scheme for the invasion of Canada. Called War Plan Crimson, it was a subset of War Plan Red, the plan for war with England, the largest, most detailed and most amended of all the U.S. war plans. A war with Great Britain and the British Commonwealth would be a world-wide conflict, easily making the term “Second World War” appropriate.

Even without the expected aid from Japan, the powerful British navy would threaten U.S. interests in and control of the Philippines, Alaska, Hawaii, Guam, Samoa, Cuba and Puerto Rico as well as the Panama Canal. In exchange for these losses, the U.S. planned to conquer Canada. This would be a crown to Manifest Destiny and a platform to rebuild and eventually regain all that would be lost elsewhere.

Canada would be invaded even if neutral. The Canadian government would be abolished and the conquest held in perpetuity. It would be made clear to Canada she would suffer grievously for resistance. The British peoples were seen as tough adversaries capable of fighting against odds to the finish. Use of poison gas was authorized from the start of hostilities. It would be a terrible war where populations would be on the front lines.

Experience had taught the British the advantage of naval control, and geography provided an inland ocean. The Great Lakes would be a shield of the Canadian Dominion and another sword to cut and bleed the United States of America. A long period of tension during which both sides made military preparations would include building naval forces for the Great Lakes.

Great War at Sea: U.S. Navy Plan Crimson is the most unusual game ever published in our popular naval series. While we've created games based on wars that never happened, fought with ships that were never built, in each case military planners thought about these battles and the ships at least reached the planning stage.

In this case, designer Milan Becvar has created a game in which neither the ships nor the plans have a "real world" analogue. That allows for a wide-open strategic situation, in which friendly and enemy bases are so close together that fleets cannot hope to elude one another.

There are 80 "long" ship pieces, using a larger size than usual for our naval games — both to make it easier to assemble them and because they're just plain cool. This is further supplemented by 264 square pieces for smaller ships, aircraft, fleet and other markers. The American and Canadian fleets are almost exclusively composed of "lake battleships," similar to the coast defense vessels of other navies, with shallow draft and anywhere from four to seven big guns. There are also a handful of cruisers and a large number of destroyers.

The map, by Guy Riessen, covers the Great Lakes basin at the usual 32 miles per "sea" zone. All of the lakes are covered, linked by canals, both those that existed and those that could have been built. Both sides of the lakes are dotted with ports, with the American side hosting many vulnerable industrial centers and the Canadian shores within easy reach of the Dominion's vulnerable east-west lines of communication.

There are 13 scenarios, or separate game situations, included, with many more likely to join them in future Daily Content segments. The game uses the regular Great War at Sea rules, with some special rules to address this unusual situation.

U.S. Navy Plan Crimson is our first print-and-play game: The playing pieces are not die-cut and mounted, nor are the maps and rules printed. Instead it comes as a series of .pdf files that will need to be assembled into the game's components. The game isn't for sale; it's free to all members of our Gold Club.

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