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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-4 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
60-60 분
-
연령
7+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
-
디자이너
Юрий Тетерин (Yuri Teterin)
-
아티스트
-
인원
게임 소개
и мперия()는 위험과 문명과 유사하게 2페이지의 규칙이 있는 정복 및 건설 게임이다.
지도는 영역별로 나뉜다. 각 영토에는 독재자의 초상화와 함께 수입을 얼마나 주는지에 대한 금색 상징, 그리고 그들이 모집할 수 있는 부대에 대한 상징이 새겨져 있다.
—사용자 요약
반란 여부를 확인하기 위해 주사위를 굴리는 것으로 차례가 시작된다. 만약 그것이 "6"이라면, 어떤 지방은 반란을 일으켰다. 주사위 한 쌍을 굴리는 것은 주사위의 숫자를 나타낸다.
다음으로, 플레이어들은 승인된 고대 스파르타의 요금으로 사용 가능한 돈으로 군대를 교대로 사서, 그들을 고용된 지방에 배치한다.
그리고 나서 그들은 정복을 위해 인근 지방으로 군대를 옮기기 시작한다. 군대는 장군이 이끈다. 그것이 없으면 군대가 아니라 스스로 싸울 수는 없지만 단순히 이동이 가능한 신병들의 집합체이다. 가장 많은 경우에는 "군 등록 및 입영 사무소", 즉 사령관의 방향으로 징집병으로서. 그리고 오직 이 "머리"(그리고 이것이 지휘관의 모습이다)만이 군대를 하나의 군대로 통합하고 전투로 이끌 수 있다. 각 측이 4명의 장군만을 거느리고 있기 때문에 어느 제국도 동시적인 침략을 위해 4개 이상의 방향을 감당할 수 없다.
다른 사람의 영역에 들어가면 전투가 시작된다. 경기 초반 중립국들도 매우 고통스럽게 반격한다. 그래서 게임에 쉬운 전리품이 없습니다.
전투 역학에서 주사위는 전투 무작위성의 발생기로서 큰 영향을 미친다. 먼저 양쪽이 가위바위보를 해서 1과 6사이의 값을 고르세요. 값을 발표할 때는 "를 참조하십시오;지도의 중앙에 있는 전투 계획.
승자는 전투에서 주사위를 추가로 굴릴 수 있는 권리를 얻게 된다. 주사위의 두 번째 추가 롤은 같은 방식으로 연주된다. 다음으로, 각 플레이어는 자신의 군대의 힘을 계산하고(infantry =1, 기병=2 등), 주사위의 메인 롤을 추가하고, 추가 롤을 획득하면 그 값도 얻게 된다. 상대방도 똑같이 하고, 그 후에 얻은 값을 비교한다. 전투의 결과는 "에 설명되어 있다;Battle Table "
승자는 아무리 큰 이점이 있더라도 항상 한 명 이상의 보병을 잃는다는 것에 주목하고 싶다. 공격자가 보병을 보유하고 있지 않다면 그의 힘의 유사체일 수도 있습니다. 전쟁은 비록 작고 승리하더라도 희생을 요구한다."
그러나 한편으로는 침략자에게 유쾌한 놀라움이 기다리고 있다. 소 떼는 사랑하는 사람들이여, 기뻐하라! 주사위를 굴려서 얼마나 많은 동전이 의심할 여지 없이 감사한 사람들로부터 해방자에게 징발되었는지를 알 수 있다. 그리고 여기 ODN 수수료가 있어요, 으악, 다음 번 턴 시작할 때 이 지방에서 세금이 징수될 거예요. 일반적으로 전쟁은 여기서 이익이 되는 사업이다. 사실, 경쟁자들이 아니라면 아마 같은 의견을 가진 사람들일 것이다.
그리고 나서 다음 플레이어가 공격을 하는 등.
후방의 불행한 봉기로 인해 때때로 성공적인 확장이 방해를 받으며 종종 제국으로부터 속주의 이탈로 이어진다. 헌정 질서의 회복은 병력 이동에 시간이 걸리고 평화정복을 위한 계획이 깨진다. 새로 노예가 된 지방을 약탈하는 것은 불편함을 보상하는 쉬운 형태로서 추진력을 잃는 고통을 달게 한다.
순서가 끝나고 처음부터 다시 반복됩니다. (기사 끝)
이 게임은 보병, 기병, 코끼리, 전차, 배 및 요새를 위한 수많은 미니어처와 함께 제공됩니다.
— 디자이너의 desc 설명(transl)
지도는 영역별로 나뉜다. 각 영토에는 독재자의 초상화와 함께 수입을 얼마나 주는지에 대한 금색 상징, 그리고 그들이 모집할 수 있는 부대에 대한 상징이 새겨져 있다.
—사용자 요약
반란 여부를 확인하기 위해 주사위를 굴리는 것으로 차례가 시작된다. 만약 그것이 "6"이라면, 어떤 지방은 반란을 일으켰다. 주사위 한 쌍을 굴리는 것은 주사위의 숫자를 나타낸다.
다음으로, 플레이어들은 승인된 고대 스파르타의 요금으로 사용 가능한 돈으로 군대를 교대로 사서, 그들을 고용된 지방에 배치한다.
그리고 나서 그들은 정복을 위해 인근 지방으로 군대를 옮기기 시작한다. 군대는 장군이 이끈다. 그것이 없으면 군대가 아니라 스스로 싸울 수는 없지만 단순히 이동이 가능한 신병들의 집합체이다. 가장 많은 경우에는 "군 등록 및 입영 사무소", 즉 사령관의 방향으로 징집병으로서. 그리고 오직 이 "머리"(그리고 이것이 지휘관의 모습이다)만이 군대를 하나의 군대로 통합하고 전투로 이끌 수 있다. 각 측이 4명의 장군만을 거느리고 있기 때문에 어느 제국도 동시적인 침략을 위해 4개 이상의 방향을 감당할 수 없다.
다른 사람의 영역에 들어가면 전투가 시작된다. 경기 초반 중립국들도 매우 고통스럽게 반격한다. 그래서 게임에 쉬운 전리품이 없습니다.
전투 역학에서 주사위는 전투 무작위성의 발생기로서 큰 영향을 미친다. 먼저 양쪽이 가위바위보를 해서 1과 6사이의 값을 고르세요. 값을 발표할 때는 "를 참조하십시오;지도의 중앙에 있는 전투 계획.
승자는 전투에서 주사위를 추가로 굴릴 수 있는 권리를 얻게 된다. 주사위의 두 번째 추가 롤은 같은 방식으로 연주된다. 다음으로, 각 플레이어는 자신의 군대의 힘을 계산하고(infantry =1, 기병=2 등), 주사위의 메인 롤을 추가하고, 추가 롤을 획득하면 그 값도 얻게 된다. 상대방도 똑같이 하고, 그 후에 얻은 값을 비교한다. 전투의 결과는 "에 설명되어 있다;Battle Table "
승자는 아무리 큰 이점이 있더라도 항상 한 명 이상의 보병을 잃는다는 것에 주목하고 싶다. 공격자가 보병을 보유하고 있지 않다면 그의 힘의 유사체일 수도 있습니다. 전쟁은 비록 작고 승리하더라도 희생을 요구한다."
그러나 한편으로는 침략자에게 유쾌한 놀라움이 기다리고 있다. 소 떼는 사랑하는 사람들이여, 기뻐하라! 주사위를 굴려서 얼마나 많은 동전이 의심할 여지 없이 감사한 사람들로부터 해방자에게 징발되었는지를 알 수 있다. 그리고 여기 ODN 수수료가 있어요, 으악, 다음 번 턴 시작할 때 이 지방에서 세금이 징수될 거예요. 일반적으로 전쟁은 여기서 이익이 되는 사업이다. 사실, 경쟁자들이 아니라면 아마 같은 의견을 가진 사람들일 것이다.
그리고 나서 다음 플레이어가 공격을 하는 등.
후방의 불행한 봉기로 인해 때때로 성공적인 확장이 방해를 받으며 종종 제국으로부터 속주의 이탈로 이어진다. 헌정 질서의 회복은 병력 이동에 시간이 걸리고 평화정복을 위한 계획이 깨진다. 새로 노예가 된 지방을 약탈하는 것은 불편함을 보상하는 쉬운 형태로서 추진력을 잃는 고통을 달게 한다.
순서가 끝나고 처음부터 다시 반복됩니다. (기사 끝)
이 게임은 보병, 기병, 코끼리, 전차, 배 및 요새를 위한 수많은 미니어처와 함께 제공됩니다.
— 디자이너의 desc 설명(transl)
Империя ("Empire") is a conquest and building game, much like Risk and Civilization, with only two pages of rules.
The map is divided into territories. Each territory has the portrait of its dictator on it along with a gold symbol for how much income it gives, and symbols for the units it can recruit.
—user summary
The turn begins with a roll of the dice to check for rebellion. If it is "6", then some province has rebelled. Rolling a pair of dice indicates its number.
Next, players take turns buying armies with the available money at approved ancient Spartan rates, placing them in the provinces where they are hired.
Then they begin to move armies to neighboring provinces for conquest. Armies are led by a general. Without it, it is not an army, but a collection of recruits who cannot fight on their own but are able to simply move around. Most often, as conscripts in the direction of the "military registration and enlistment office", that is, the commander. And only this "head" (and this is what a commander looks like) is able to unite forces into an army and lead into battle. Since each side has only four generals, no empire can afford more than four directions for simultaneous aggression.
When entering someone else\'s territory, a battle begins. Even neutral countries at the beginning of the game snap back very painfully. So, there is no easy loot in the game.
In the mechanics of combat, the dice has a great influence as a generator of battle randomness. First, both sides play rock-paper-scissors, choosing a value between 1 and 6. When announcing the values, refer to the "Battle Scheme" in the center of the map.
The winner gets the right to an additional roll of the dice in the battle. The second additional roll of the dice is played in the same way. Next, each player calculates the strength of his army (infantry = 1, cavalry = 2, etc.), adds the main roll of the dice and, if he wins an additional roll, also its value. The opponent does the same, after which the obtained values are compared. The result of the battle is described in the "Battle Table".
I would like to note that the winner, no matter how huge the advantage, always loses at least one infantryman. Or an analogue of his power if the attacker does not have infantry. War requires sacrifices, even if it is "small and victorious."
But on the other hand, a pleasant surprise awaits the invader. Lovers of "robbing cows", rejoice! A roll of the dice is used to determine how many coins have been requisitioned from the undoubtedly grateful population to the liberator. And then there\'s the ODN fee, ugh, the tax will be collected from this province at the beginning of the next turn. In general, war is a profitable business here. True, if not for the rivals, who are probably of the same opinion.
Then the next player attacks, and so on.
From time to time, successful expansion is disrupted by unfortunate uprisings in the rear, often leading to the "breakaway" of the province from the empire. The restoration of constitutional order takes time for the transfer of troops and breaks plans for the conquest of peace. Plundering a newly enslaved province, as an easy form of compensation for the inconvenience caused, sweetens the "bitter pill" of losing momentum.
The turn ends, and it repeats all over again. (end of article)
The game comes with numerous miniatures for the infantry, cavalry, elephants, chariots, ships, and fortifications.
—description from the designer (translated)
The map is divided into territories. Each territory has the portrait of its dictator on it along with a gold symbol for how much income it gives, and symbols for the units it can recruit.
—user summary
The turn begins with a roll of the dice to check for rebellion. If it is "6", then some province has rebelled. Rolling a pair of dice indicates its number.
Next, players take turns buying armies with the available money at approved ancient Spartan rates, placing them in the provinces where they are hired.
Then they begin to move armies to neighboring provinces for conquest. Armies are led by a general. Without it, it is not an army, but a collection of recruits who cannot fight on their own but are able to simply move around. Most often, as conscripts in the direction of the "military registration and enlistment office", that is, the commander. And only this "head" (and this is what a commander looks like) is able to unite forces into an army and lead into battle. Since each side has only four generals, no empire can afford more than four directions for simultaneous aggression.
When entering someone else\'s territory, a battle begins. Even neutral countries at the beginning of the game snap back very painfully. So, there is no easy loot in the game.
In the mechanics of combat, the dice has a great influence as a generator of battle randomness. First, both sides play rock-paper-scissors, choosing a value between 1 and 6. When announcing the values, refer to the "Battle Scheme" in the center of the map.
The winner gets the right to an additional roll of the dice in the battle. The second additional roll of the dice is played in the same way. Next, each player calculates the strength of his army (infantry = 1, cavalry = 2, etc.), adds the main roll of the dice and, if he wins an additional roll, also its value. The opponent does the same, after which the obtained values are compared. The result of the battle is described in the "Battle Table".
I would like to note that the winner, no matter how huge the advantage, always loses at least one infantryman. Or an analogue of his power if the attacker does not have infantry. War requires sacrifices, even if it is "small and victorious."
But on the other hand, a pleasant surprise awaits the invader. Lovers of "robbing cows", rejoice! A roll of the dice is used to determine how many coins have been requisitioned from the undoubtedly grateful population to the liberator. And then there\'s the ODN fee, ugh, the tax will be collected from this province at the beginning of the next turn. In general, war is a profitable business here. True, if not for the rivals, who are probably of the same opinion.
Then the next player attacks, and so on.
From time to time, successful expansion is disrupted by unfortunate uprisings in the rear, often leading to the "breakaway" of the province from the empire. The restoration of constitutional order takes time for the transfer of troops and breaks plans for the conquest of peace. Plundering a newly enslaved province, as an easy form of compensation for the inconvenience caused, sweetens the "bitter pill" of losing momentum.
The turn ends, and it repeats all over again. (end of article)
The game comes with numerous miniatures for the infantry, cavalry, elephants, chariots, ships, and fortifications.
—description from the designer (translated)
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