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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
1-1 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
60-360 분
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연령
14+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
2.50 / 5
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디자이너
Ethan Redrup
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아티스트
M. Evan Collene
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인원
게임 소개
전진 방어 \'85는 가상의 현실적인 3차 세계대전에서 플레이어가 회사 규모의 NATO 요소를 이끄는 단독 전술 탁상 전쟁 게임이다. 전방 방위 \'85는 냉전의 시작 단계에서 예상될 수 있었던 빠르고 고강도의 전투를 시뮬레이션 한다. 게임 역학은 실제 소련의 교리를 사용하여 인공지능을 반영하도록 구축되었으며, 더 민첩하지만 극적으로 수적으로 우세한 NATO 플레이어이다.
당신의 부대, 지형, 당신의 목표, 그리고 전체 캠페인의 균형의 경험은 캠페인에서 절차적으로 생성된 각각의 전투에 영향을 미친다. 모든 의사 결정은 중요하고 리소스를 중요하게 생각해야 합니다: 그 마을을 점령하고 전술적인 승리를 확보할 가치가 있나요? 아니면 다른 날에 싸우기 위해 당신의 최고의 갑옷 소대를 철수시키는 것이 더 현명한가요?
게임 작동 방식
모든 전투의 조건은 캠페인 시트의 표를 기반으로 생성됩니다. 이러한 조건은 모멘텀(캠페인의 승패 전투)과 양쪽의 소모에 의해 영향을 받습니다. 유닛을 잃으면 플레이어는 증원을 받기가 더 어려워지는 반면, 2군 유닛이 타격을 입은 병력을 해소하기 위해 앞으로 나오면서 소련의 유닛 품질은 저하될 것이다. 성능에 따라 플레이어는 각 전투 전에 공급 주사위를 얻습니다. 이 주사위는 교체자를 호출하거나 공중 지원을 받거나 아군에서 추가 플래툰을 부착하는 데 사용할 수 있습니다. 손실은 종종 교체될 수 있지만 교체는 생존 부대가 생존 전투를 통해 구축한 경험이 부족합니다. 단위 품질(경험/훈련/도덕)은 여러 가지 다른 방식으로 보너스를 제공하는 핵심 요소이다.
전투는 수적으로 우위에 있는 소련군을 극복하는 것을 목표로 선수를 공격 또는 수비 위치에 배치할 수 있다. 소련은 그들의 질량을 이용하여 당신의 라인을 돌파하려고 시도할 것이고, 플레이어는 승리하기 위해 (일반적으로) 우수한 유닛과 영리한 전술을 사용하기 위해 신중하게 움직여야 한다. 유닛은 소대 수준에서 작동하며 각 개별 차량에 의해 손실이 추적됩니다. 전투는 D20을 기반으로 하며 공격은 타격하기 위해 굴러가고, 공격은 파괴하기 위해 굴러간다. 당시의 교리에 따라 하산한 보병들은 수송차량과 함께 작전을 수행하고, 진압되지 않은 상태에서 보너스를 지급한다.
당신의 부대, 지형, 당신의 목표, 그리고 전체 캠페인의 균형의 경험은 캠페인에서 절차적으로 생성된 각각의 전투에 영향을 미친다. 모든 의사 결정은 중요하고 리소스를 중요하게 생각해야 합니다: 그 마을을 점령하고 전술적인 승리를 확보할 가치가 있나요? 아니면 다른 날에 싸우기 위해 당신의 최고의 갑옷 소대를 철수시키는 것이 더 현명한가요?
게임 작동 방식
모든 전투의 조건은 캠페인 시트의 표를 기반으로 생성됩니다. 이러한 조건은 모멘텀(캠페인의 승패 전투)과 양쪽의 소모에 의해 영향을 받습니다. 유닛을 잃으면 플레이어는 증원을 받기가 더 어려워지는 반면, 2군 유닛이 타격을 입은 병력을 해소하기 위해 앞으로 나오면서 소련의 유닛 품질은 저하될 것이다. 성능에 따라 플레이어는 각 전투 전에 공급 주사위를 얻습니다. 이 주사위는 교체자를 호출하거나 공중 지원을 받거나 아군에서 추가 플래툰을 부착하는 데 사용할 수 있습니다. 손실은 종종 교체될 수 있지만 교체는 생존 부대가 생존 전투를 통해 구축한 경험이 부족합니다. 단위 품질(경험/훈련/도덕)은 여러 가지 다른 방식으로 보너스를 제공하는 핵심 요소이다.
전투는 수적으로 우위에 있는 소련군을 극복하는 것을 목표로 선수를 공격 또는 수비 위치에 배치할 수 있다. 소련은 그들의 질량을 이용하여 당신의 라인을 돌파하려고 시도할 것이고, 플레이어는 승리하기 위해 (일반적으로) 우수한 유닛과 영리한 전술을 사용하기 위해 신중하게 움직여야 한다. 유닛은 소대 수준에서 작동하며 각 개별 차량에 의해 손실이 추적됩니다. 전투는 D20을 기반으로 하며 공격은 타격하기 위해 굴러가고, 공격은 파괴하기 위해 굴러간다. 당시의 교리에 따라 하산한 보병들은 수송차량과 함께 작전을 수행하고, 진압되지 않은 상태에서 보너스를 지급한다.
Forward Defense \'85 is a solitaire tactical tabletop wargame where the player leads a company-sized NATO element in a hypothetical, realistic WW3. Forward Defense \'85 simulates the fast, ultra high-intensity battles that would have been expected in the opening phase of a Cold War gone hot. Game mechanics are built to reflect the AI using actual Soviet doctrine versus a more nimble, but dramatically outnumbered, NATO player.
The experience of your units, terrain, your objectives, and the balance of the overall campaign affect each and every procedurally-generated battle in the campaign. Every decision matters and requires you to value your resources: Is it worth holding that town and securing at tactical victory? Or is it wiser to withdraw your best armor platoon to fight another day?
How the game works
The conditions for every battle are generated based on tables on the campaign sheet - these are influenced by momentum (winning/losing battles in the campaign) and attrition on either side. Losing units makes it more difficult for the player to get reinforcements, while Soviet unit quality will degrade as second-tier units are brought forward to relieve their battered forces. Based on performance, the player gets supply dice prior to each battle - these can be used to call in replacements, get air support, or attach additional platoons from friendly forces. Loses can often be replaced, but the replacements will lack the experience your surviving units build through surviving battles. Unit quality (experience/training/morale) is a key factor providing bonuses in several different ways.
Battles can place the player on the attack or in a defensive position, aiming to overcome numerically superior Soviet forces. The Soviets will use their mass to attempt to break through your lines, while the player must maneuver carefully to use (generally) superior units and clever tactics to win. Units operate at the platoon level, with losses tracked by each individual vehicle. Combat is D20-based, with attacks rolling to hit, then rolling to destroy, enemy vehicles. Dismounted infantry, following doctrine of the time, operate with their transport vehicles and provide bonuses to them while not suppressed.
The experience of your units, terrain, your objectives, and the balance of the overall campaign affect each and every procedurally-generated battle in the campaign. Every decision matters and requires you to value your resources: Is it worth holding that town and securing at tactical victory? Or is it wiser to withdraw your best armor platoon to fight another day?
How the game works
The conditions for every battle are generated based on tables on the campaign sheet - these are influenced by momentum (winning/losing battles in the campaign) and attrition on either side. Losing units makes it more difficult for the player to get reinforcements, while Soviet unit quality will degrade as second-tier units are brought forward to relieve their battered forces. Based on performance, the player gets supply dice prior to each battle - these can be used to call in replacements, get air support, or attach additional platoons from friendly forces. Loses can often be replaced, but the replacements will lack the experience your surviving units build through surviving battles. Unit quality (experience/training/morale) is a key factor providing bonuses in several different ways.
Battles can place the player on the attack or in a defensive position, aiming to overcome numerically superior Soviet forces. The Soviets will use their mass to attempt to break through your lines, while the player must maneuver carefully to use (generally) superior units and clever tactics to win. Units operate at the platoon level, with losses tracked by each individual vehicle. Combat is D20-based, with attacks rolling to hit, then rolling to destroy, enemy vehicles. Dismounted infantry, following doctrine of the time, operate with their transport vehicles and provide bonuses to them while not suppressed.
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