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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
30-45 분
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연령
14+
BGG추천: 12+ -
게임 난이도
2.22 / 5
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디자이너
Bonghwan Ju
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아티스트
Olin Jeong
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인원
게임 소개
매직넘버일레븐은 축구 경기의 전술적 대결을 간단한 규칙으로 그려낸 혁신적인 스포츠 게임이다.
2인 경기로 각 선수들이 축구팀의 감독이 되어 서로 대결한다. 경기는 전반전과 후반전의 두 라운드로 구성되어 있다. 각 라운드는 여러 번의 턴으로 구성됩니다.
차례가 되면 기본적으로 필드 보드에 플레이어 카드를 배치합니다. 선수카드 배치의 의미는 현재 팀이 어디에 집중하고 있는지, 어떤 선수가 전술의 중심이 되는지를 표현한 것이다.
각 플레이어 카드에는 다른 플레이어 카드의 아이콘과 결합할 수 있는 반원형 전술 아이콘이 있습니다. 따라서 턴이 진행됨에 따라 각 팀은 플레이어 카드 조합에 따라 더 많은 전술 아이콘을 갖게 된다.
전술 아이콘은 공격, 방어, 패스, 누르기 등 4가지 종류가 있으며, 자신이 만든 아이콘의 종류와 양에 따라 차례대로 취할 수 있는 액션과 효과가 달라진다.
가지고 있는 전술 아이콘을 바탕으로 1) 슛을 시도하고, 2) 시너지 카드를 그리고, 3) 컨트롤 트랙에서 컨트롤 메이커를 누르면 된다.
슛을 시도할 때 공격력과 상대 수비력을 비교한다. 각 플레이어가 보유한 시너지 카드로 공격/방어력을 모두 강화할 수 있다. 시너지 카드는 팀의 팀워크와 패스 플레이를 나타냅니다. 그리고 컨트롤이 충분히 높으면 공격력에 시너지 카드를 더 추가할 수 있다. 공격력의 합계가 방어력보다 높으면 결과적으로\"골이다!
총 공격력을 정확히 11로 만든 경우 매직넘버, 원더골이라고 해서 상대가 더 높은 수비력을 가지고도 슈팅을 방어할 수 없다. 반면 11개를 넘으면 슛이 너무 강해서 항상 노골이다. 덱에서 플레이해야 하는 알려지지 않은 시너지 카드가 항상 하나 이상 존재하기 때문에 샷의 결과를 보장할 수 없습니다!
모든 시너지 카드가 소진되면 라운드가 종료됩니다. 2라운드가 종료되면 점수가 높은 팀이 승리한다!
—디자이너의 설명
2인 경기로 각 선수들이 축구팀의 감독이 되어 서로 대결한다. 경기는 전반전과 후반전의 두 라운드로 구성되어 있다. 각 라운드는 여러 번의 턴으로 구성됩니다.
차례가 되면 기본적으로 필드 보드에 플레이어 카드를 배치합니다. 선수카드 배치의 의미는 현재 팀이 어디에 집중하고 있는지, 어떤 선수가 전술의 중심이 되는지를 표현한 것이다.
각 플레이어 카드에는 다른 플레이어 카드의 아이콘과 결합할 수 있는 반원형 전술 아이콘이 있습니다. 따라서 턴이 진행됨에 따라 각 팀은 플레이어 카드 조합에 따라 더 많은 전술 아이콘을 갖게 된다.
전술 아이콘은 공격, 방어, 패스, 누르기 등 4가지 종류가 있으며, 자신이 만든 아이콘의 종류와 양에 따라 차례대로 취할 수 있는 액션과 효과가 달라진다.
가지고 있는 전술 아이콘을 바탕으로 1) 슛을 시도하고, 2) 시너지 카드를 그리고, 3) 컨트롤 트랙에서 컨트롤 메이커를 누르면 된다.
슛을 시도할 때 공격력과 상대 수비력을 비교한다. 각 플레이어가 보유한 시너지 카드로 공격/방어력을 모두 강화할 수 있다. 시너지 카드는 팀의 팀워크와 패스 플레이를 나타냅니다. 그리고 컨트롤이 충분히 높으면 공격력에 시너지 카드를 더 추가할 수 있다. 공격력의 합계가 방어력보다 높으면 결과적으로\"골이다!
총 공격력을 정확히 11로 만든 경우 매직넘버, 원더골이라고 해서 상대가 더 높은 수비력을 가지고도 슈팅을 방어할 수 없다. 반면 11개를 넘으면 슛이 너무 강해서 항상 노골이다. 덱에서 플레이해야 하는 알려지지 않은 시너지 카드가 항상 하나 이상 존재하기 때문에 샷의 결과를 보장할 수 없습니다!
모든 시너지 카드가 소진되면 라운드가 종료됩니다. 2라운드가 종료되면 점수가 높은 팀이 승리한다!
—디자이너의 설명
Magic Number Eleven is an innovative sports game depicting the tactical confrontation of football games with simple rules.
It\'s a 2 player game, and each player becomes a coach of a football team, confronting each other. The game consists of two Rounds; 1st half and 2nd half. Each round consists of several turns.
In your turn, you basically place a Player Card on the Field Board. The meaning of Player Card placement is an expression of where the team is currently focused on and which player is the center of the tactics.
Each Player Card has semicircular tactical icons which can be combined with the icons on other Player Cards. Therefore, each team will have more tactical icons according to the combination of the Player Cards, as the turns go on.
There are 4 different type of tactical icons- Attack, Defence, Pass, and Press- and the action and the effect you may take in your turn vary according to the type and amount of the icons you have been made.
Based on the tactical icons you have, you may 1) attempt a shot, 2) draw Synergy Cards, and 3) push the Control Maker on the Control Track.
When you attempt a shot, compare your attack power and the opponent\'s defence power. Both of attack/defence power can be strengthened with the Synergy Cards that each player has. The Synergy Cards represent the teamwork and the passing play of the team. And if your Control is high enough, you may add more Synergy Cards to the attack power. If the total of the attack power is higher than the defence power, as a result, it\'s a goal!
In case you made the total attack power exactly 11, it called a Magic Number, or Wonder Goal, so the opponent can\'t defend the shot even with the higher defence power. On the other hand, if it exceeds 11, it\'s always no goal bacause the shot was too strong to be on target. Since there is always at least ONE unknown Synergy Card which has to be played from deck, so you can\'t guarantee the outcome of the shot!
A round ends when all the Synergy Cards run out. When the 2nd round ends, a team with higher score wins!
—description from the designer
It\'s a 2 player game, and each player becomes a coach of a football team, confronting each other. The game consists of two Rounds; 1st half and 2nd half. Each round consists of several turns.
In your turn, you basically place a Player Card on the Field Board. The meaning of Player Card placement is an expression of where the team is currently focused on and which player is the center of the tactics.
Each Player Card has semicircular tactical icons which can be combined with the icons on other Player Cards. Therefore, each team will have more tactical icons according to the combination of the Player Cards, as the turns go on.
There are 4 different type of tactical icons- Attack, Defence, Pass, and Press- and the action and the effect you may take in your turn vary according to the type and amount of the icons you have been made.
Based on the tactical icons you have, you may 1) attempt a shot, 2) draw Synergy Cards, and 3) push the Control Maker on the Control Track.
When you attempt a shot, compare your attack power and the opponent\'s defence power. Both of attack/defence power can be strengthened with the Synergy Cards that each player has. The Synergy Cards represent the teamwork and the passing play of the team. And if your Control is high enough, you may add more Synergy Cards to the attack power. If the total of the attack power is higher than the defence power, as a result, it\'s a goal!
In case you made the total attack power exactly 11, it called a Magic Number, or Wonder Goal, so the opponent can\'t defend the shot even with the higher defence power. On the other hand, if it exceeds 11, it\'s always no goal bacause the shot was too strong to be on target. Since there is always at least ONE unknown Synergy Card which has to be played from deck, so you can\'t guarantee the outcome of the shot!
A round ends when all the Synergy Cards run out. When the 2nd round ends, a team with higher score wins!
—description from the designer
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