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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
30-60 분
-
연령
13+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
2.00 / 5
-
디자이너
Matt Hird
-
아티스트
-
인원
게임 소개
아이언 퓨처는 덱 빌드와 주사위 요소가 있는 2인용 게임이다. 군산복합체에 대한 재정적 인센티브가 무너지고, 가장 높은 입찰자에게 판매되는 하드웨어를 어떤 자원으로 활용할 수 있는지를 장악하기 위해 파벌이 생겨나는 디스토피아적인 가까운 미래에서 벌어지는 일이다. 아트 스타일은 1990년대의 16비트 비디오 게임을 연상시킵니다.
게임의 전반적인 목표는 세 번의 정복 라운드에서 승리하는 것이며, 주어진 라운드에서 상대보다 더 많은 위치를 제어함으로써 이루어진다(일반적으로 사용 가능한 세 개의 위치 중 두 개를 제어함을 의미한다).
정복 라운드 동안 선수들은 개인 덱에서 5장의 카드 손을 뽑고, 그들의 손에서 3개의 위치 중 하나로 유닛을 번갈아 배치한다. 부대는 0개에서 3개 사이의 무기를 보유하고 있으며, 배치되면 그 무기의 사정권에 있는 배치된 적 부대를 공격할 수 있다. 같은 위치에 있는 적 부대는 근거리, 인접한 위치에 있는 부대는 중거리, 두 곳 떨어진 곳은 원거리로 간주된다. 다이롤로 공격을 하며, 3 이상의 각 롤은 적 부대의 방어구를 감소시킨다. 갑옷이 남아 있지 않은 유닛은 파괴되고 플레이어에 배치되어 더미를 버립니다. 유닛은 배치될 때만 공격하지만, 자신이 파괴될 때까지 캡처 값을 사용하여 위치를 계속 유지합니다. 각 플레이어가 5장의 카드를 플레이했을 때 각 위치의 나머지 캡처 값이 합산되며, 가장 높은 위치를 가진 플레이어가 해당 위치에서 승리한다.
우승 위치는 두 가지 이유로 이득입니다: 상대가 당신을 이기는 것보다 더 많은 위치를 획득하고 위치는 더 나은 카드로 교환할 수 있는 자원을 제공합니다. 각 정복 라운드 사이에 플레이어는 자신의 덱에 추가할 유닛을 구매할 수 있는 기회를 갖게 되며, 이 유닛은 폐기 더미에 배치되고 바닥이 나면 덱에 섞인다.
무기 부하 외에도 유닛은 게임에 어떤 영향을 미치는지 영향을 미치는 능력을 보유하고 있으며, 매 라운드마다 작지만 일관된 혜택을 제공하기 위해 지원 카드를 획득할 수 있다. 보병 부대는 약한 경향이 있지만 차량보다 더 높은 포획값을 제공한다. 차량은 중화기와 갑옷을 가지고 있지만 포획값이 낮으며, 메크는 전체적으로 강하지만 다른 부대 유형에 비해 획득 비용이 많이 드는 경향이 있다.
—디자이너의 desc 설명
게임의 전반적인 목표는 세 번의 정복 라운드에서 승리하는 것이며, 주어진 라운드에서 상대보다 더 많은 위치를 제어함으로써 이루어진다(일반적으로 사용 가능한 세 개의 위치 중 두 개를 제어함을 의미한다).
정복 라운드 동안 선수들은 개인 덱에서 5장의 카드 손을 뽑고, 그들의 손에서 3개의 위치 중 하나로 유닛을 번갈아 배치한다. 부대는 0개에서 3개 사이의 무기를 보유하고 있으며, 배치되면 그 무기의 사정권에 있는 배치된 적 부대를 공격할 수 있다. 같은 위치에 있는 적 부대는 근거리, 인접한 위치에 있는 부대는 중거리, 두 곳 떨어진 곳은 원거리로 간주된다. 다이롤로 공격을 하며, 3 이상의 각 롤은 적 부대의 방어구를 감소시킨다. 갑옷이 남아 있지 않은 유닛은 파괴되고 플레이어에 배치되어 더미를 버립니다. 유닛은 배치될 때만 공격하지만, 자신이 파괴될 때까지 캡처 값을 사용하여 위치를 계속 유지합니다. 각 플레이어가 5장의 카드를 플레이했을 때 각 위치의 나머지 캡처 값이 합산되며, 가장 높은 위치를 가진 플레이어가 해당 위치에서 승리한다.
우승 위치는 두 가지 이유로 이득입니다: 상대가 당신을 이기는 것보다 더 많은 위치를 획득하고 위치는 더 나은 카드로 교환할 수 있는 자원을 제공합니다. 각 정복 라운드 사이에 플레이어는 자신의 덱에 추가할 유닛을 구매할 수 있는 기회를 갖게 되며, 이 유닛은 폐기 더미에 배치되고 바닥이 나면 덱에 섞인다.
무기 부하 외에도 유닛은 게임에 어떤 영향을 미치는지 영향을 미치는 능력을 보유하고 있으며, 매 라운드마다 작지만 일관된 혜택을 제공하기 위해 지원 카드를 획득할 수 있다. 보병 부대는 약한 경향이 있지만 차량보다 더 높은 포획값을 제공한다. 차량은 중화기와 갑옷을 가지고 있지만 포획값이 낮으며, 메크는 전체적으로 강하지만 다른 부대 유형에 비해 획득 비용이 많이 드는 경향이 있다.
—디자이너의 desc 설명
Iron Future is a two-player game with deckbuilding and dice elements. It takes place in a dystopian near-future where the financial incentives for the military-industrial complex have collapsed, and factions have arisen to seize what resources they can using hardware sold to the highest bidders. The art style evokes 16-bit video games of the 1990s.
The overall goal of the game is to win three Conquest rounds, done by controlling more locations in a given round than their opponent (which usually means controlling two of the three available locations).
During the conquest round players draw a hand of five cards from their personal deck and alternate deploying units from their hands to one of the three locations. Units have between zero and three weapons, and when deployed, may make attacks against deployed enemy units that are in range of those weapons. Enemy units at the same location are considered to be in short range, units in adjacent locations are at medium range, and two locations away is long range. Attacks are made with die rolls, and each roll of 3 or better reduces the armor of the enemy unit. Units with no armor remaining are destroyed and placed in their players discard pile. Units ONLY attack when they are deployed, but continue to hold the location using their Capture value until they themselves are destroyed. When each player has played five cards, the remaining capture value at each location in tallied, and the player with the highest wins that location.
Winning locations is beneficial for two reasons - winning more locations than your opponent wins you the round, and locations provide resources that can be exchanged for better cards. Between each Conquest round players have an opportunity to purchase units to add to their deck, which are placed in the discard pile and shuffled into the deck when it runs out.
In addition to weapon loadouts, units have abilities that impact what effect they have on the game, and support cards can be acquired to provide a small but consistent benefit each round. Infantry units tend to be weak, but provide higher capture values than vehicles. Vehicles have heavy weapons and armor but low capture values, and mechs are strong overall, but tend to cost more to acquire than the other unit types.
—description from the designer
The overall goal of the game is to win three Conquest rounds, done by controlling more locations in a given round than their opponent (which usually means controlling two of the three available locations).
During the conquest round players draw a hand of five cards from their personal deck and alternate deploying units from their hands to one of the three locations. Units have between zero and three weapons, and when deployed, may make attacks against deployed enemy units that are in range of those weapons. Enemy units at the same location are considered to be in short range, units in adjacent locations are at medium range, and two locations away is long range. Attacks are made with die rolls, and each roll of 3 or better reduces the armor of the enemy unit. Units with no armor remaining are destroyed and placed in their players discard pile. Units ONLY attack when they are deployed, but continue to hold the location using their Capture value until they themselves are destroyed. When each player has played five cards, the remaining capture value at each location in tallied, and the player with the highest wins that location.
Winning locations is beneficial for two reasons - winning more locations than your opponent wins you the round, and locations provide resources that can be exchanged for better cards. Between each Conquest round players have an opportunity to purchase units to add to their deck, which are placed in the discard pile and shuffled into the deck when it runs out.
In addition to weapon loadouts, units have abilities that impact what effect they have on the game, and support cards can be acquired to provide a small but consistent benefit each round. Infantry units tend to be weak, but provide higher capture values than vehicles. Vehicles have heavy weapons and armor but low capture values, and mechs are strong overall, but tend to cost more to acquire than the other unit types.
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