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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: 2-2 명
  • 게임시간

    240-240 분

  • 연령

    12+

    BGG추천: 12+
  • 게임 난이도

    2.49 / 5

게임 소개

워게임은 노르망디 침공 직후부터 라인 강을 건널 때까지 제2차 세계 대전 서부 연합군의 작전에 기반을 두었다.

첫 번째 중요한 역학은 예측할 수 없는 턴 순서이다. 선수들은 매 턴마다 주사위를 돌며, 가장 높은 순번을 받는다. 그러나 동점자는 매월 새로운 공급 포인트를 뽑고 20개월 후에 경기가 종료된다.

두 번째 중요한 정비공은 (제한된) 공급 지점을 사용하여 여러분의 차례가 될 때 장치 스택을 활성화하는 것입니다. We the People/Hannibal과 같은 게임처럼: 로마 vs. 카르타고/롬멜 사막/나폴레온에서요 각 턴마다 모든 부대를 가동시킬 자원이 없습니다 현재 상황에 맞는 현재 우선순위가 무엇인지 결정해야 합니다 활성화하면 일반적으로 스택을 이동하거나 스택을 사용하여 공격할 수 있지만 공급 지점의 지출이 증가함에 따라 이동과 공격을 모두 포함하는 보다 강력한 '돌파' 작업을 수행할 수 있습니다.

이러한 기계 장치(예측할 수 없는 턴 순서, 각 턴마다 유닛을 활성화할 수 있는 제한된 능력)는 계획이 유연해야 하는 유동적인 전술 상황 게임을 만듭니다. 다음 턴은 누가 차지할지 알 수 없습니다.

연합군 플레이어는 해변을 탈출하여 독일로 가는 길에 추가 보급항(동맹군이 사용할 수 있는 보급지점과 가능한 보급지수를 증가시킴)을 확보해야 한다. 독일 선수는 노르망디에서 가능한 한 오랫동안 연합군을 저지하고 라인 강으로 후퇴해야 하며, 연합군에 대한 귀중한 보급항도 가능한 한 오래 거부해야 한다. 연합군은 빡빡한 일정에 직면해 있다; 독일은 보급지점에서 점점 더 불리한 상황에 맞서야 한다.

일반적으로 경기 막판 라인강 서부의 독일군과 라인강 동부의 연합군 부대 간 수적 차이로 승부가 갈린다. 연합군의 낙하산 부대, 독일군의 벌지 공격, 증원/교체, 전략적 움직임이 게임에 추가된다. 육각과 카운터가 큰 대형 마운트 맵은 제작 가치가 낮은 워게임을 괴롭힐 수 있는 '피들 팩터'를 제거한다.

Command Magazine Japan #64 2005에 재출간되었습니다.
Wargame based around the WW2 Western Allied campaign from just after the Normandy invasion to the crossing of the Rhine.

First significant mechanic is the unpredictable turn order - players dice for each turn, with the highest taking the turn. However, ties end that month's play (players draw fresh supply points each month, and the game ends after 20 months).

Second significant mechanic is the use of (limited) supply points to activate stacks of units when it's your turn. Like games such as We the People/Hannibal: Rome vs. Carthage/Rommel in the Desert/Napoleon, you don't have the resources to activate all of your units each turn, you need to decide what the current priority is in line with the current situation. Activation generally allows you to either move stacks or attack with stacks, but with an increased expenditure of supply points, you can take more powerful 'breakthrough' turns involving both movement and attack.

These mechanics (unpredictable turn order, limited ability to activate units each turn) create a game of fluid tactical situations, where your planning has to be flexible - you never know who will get the next turn.

The Allied player has to break out of the beach head and capture additional supply ports (which raise the number of supply points available to the Allies, and hence the number of activations possible) en route to Germany. The German player must contain the Allies in Normandy for as long as possible before falling back to the Rhine, while also denying the valuable supply ports to the Allies as long as possible. The Allies are up against a tight timetable; the Germans must work against as increasing disadvantage in supply points.

Victory is generally determined by the difference in numbers between German units West of the Rhine and Allied units East of the Rhine at game end. Allied paratroops, the German Bulge offensive, reinforcements/replacements and strategic movement add to the game. The big mounted map with large hexes and counters remove the 'fiddle factor' which can blight wargames with lower production values.

Republished in Command Magazine Japan #64 in 2005.

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