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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-7 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
30-90 분
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연령
10+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
2.00 / 5
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디자이너
Lou Coatney
-
아티스트
-
인원
게임 소개
과달카날 동쪽의 두 가지 결정적인 항공모함 전투에 초점을 맞춘 비교적 빠르고 간단한 공중, 해상, 육상 전투 게임입니다: 이스턴 솔로몬스(8월 24~25일)와 산타크루즈(10월 25~27일 아일랜드).
동부 솔로몬스 시나리오의 경우, 플레처 제독의 급유 우려로 인해 1,2척 또는 3척의 미국 항공모함이 모두 결항할 수 있습니다. 그리고 일본인들은 산타크루즈 시대의 레이더 덕분에 야간 지상 전투에서 우위를 점할 수 있습니다.
이스턴 솔로몬스 캐리어 손실을 뺀 '캠페인 게임' 가능성. 일본 잠수함은 그 사이에 각 미국 항모를 향해 (가능성이 낮다면) 어뢰 접합부를 자유롭게 발사했습니다.
미국"마법의 코드 브레이킹은 게임 턴 시퀀스 이점을 제공할 수 있습니다 ... 전투 시간에 맞춰 일본 제국 해군 코드를 깨뜨릴 수 없다면 그렇지 않을 것입니다.
5일은 야간, 오전, 정오, 오후 등 4단계로 하루에 교대로 진행됩니다. 육각형 격자: 폭이 105마일/169킬로미터인 육각형 격자.
미국 3명과 일본 4명의 태스크포스, 더미 또는 2.
개별 항공모함 및 편대 - 미 해군 항공 자산, 지상 부대 태스크포스, 규칙에 숨어 있는 잠수함, 미 해병대 일반 대 정찰 폭격기, 미 해병대. 일본 제국 육군은 턴 트랙에서 강점을 발휘합니다.
밤의 지상 전투는 공격자가 베팅할 의향이 있는 부대의 수에 따라 달라집니다.
숨겨진 움직임 대 정찰.
-디자이너의 desc 설명
동부 솔로몬스 시나리오의 경우, 플레처 제독의 급유 우려로 인해 1,2척 또는 3척의 미국 항공모함이 모두 결항할 수 있습니다. 그리고 일본인들은 산타크루즈 시대의 레이더 덕분에 야간 지상 전투에서 우위를 점할 수 있습니다.
이스턴 솔로몬스 캐리어 손실을 뺀 '캠페인 게임' 가능성. 일본 잠수함은 그 사이에 각 미국 항모를 향해 (가능성이 낮다면) 어뢰 접합부를 자유롭게 발사했습니다.
미국"마법의 코드 브레이킹은 게임 턴 시퀀스 이점을 제공할 수 있습니다 ... 전투 시간에 맞춰 일본 제국 해군 코드를 깨뜨릴 수 없다면 그렇지 않을 것입니다.
5일은 야간, 오전, 정오, 오후 등 4단계로 하루에 교대로 진행됩니다. 육각형 격자: 폭이 105마일/169킬로미터인 육각형 격자.
미국 3명과 일본 4명의 태스크포스, 더미 또는 2.
개별 항공모함 및 편대 - 미 해군 항공 자산, 지상 부대 태스크포스, 규칙에 숨어 있는 잠수함, 미 해병대 일반 대 정찰 폭격기, 미 해병대. 일본 제국 육군은 턴 트랙에서 강점을 발휘합니다.
밤의 지상 전투는 공격자가 베팅할 의향이 있는 부대의 수에 따라 달라집니다.
숨겨진 움직임 대 정찰.
-디자이너의 desc 설명
A relatively fast and simple air, sea, and land battle game focusing on the 2 decisive aircraft carrier battles just east of Guadalcanal: Eastern Solomons (24-25Aug42) and Santa Cruz (Islands, 25-27Oct42).
For the Eastern Solomons scenario, 1,2, or all 3 U.S. carriers may instead be absent due to Admiral Fletcher\'s concern about refueling. And Japanese have a possible night surface battle advantage - lost thanks to radar by the time of Santa Cruz.
"Campaign game" possibility with Eastern Solomons carrier losses subtracted. Japanese submarines have a free (if low-chance) Torpedo Junction shot at each U.S. carrier in the interim.
U.S. "Magic" code-breaking can give a game-turn sequence advantage ... or not, if the Imperial Japanese Navy code cannot be broken in time for the battle.
5 day turns with 4 phases - Night, AM, Noon, PM - per day. Hexagonal grid: hexes 105 miles/169 kilometers wide.
3 U.S. and 4 Japanese task forces, plus a dummy or 2.
Individual carrier and squadron - scout bomber, divebomber, and torpedo bomber for U.S. - unit level for naval air assets, task forces for surface units, subs hiding in rules, and general U.S. Marine vs. Imperial Japanese Army strengths on turn track.
Ground combat (at night) depends on how many of his units the attacker is willing to bet.
Hidden movement vs. recon.
—description from the designer
For the Eastern Solomons scenario, 1,2, or all 3 U.S. carriers may instead be absent due to Admiral Fletcher\'s concern about refueling. And Japanese have a possible night surface battle advantage - lost thanks to radar by the time of Santa Cruz.
"Campaign game" possibility with Eastern Solomons carrier losses subtracted. Japanese submarines have a free (if low-chance) Torpedo Junction shot at each U.S. carrier in the interim.
U.S. "Magic" code-breaking can give a game-turn sequence advantage ... or not, if the Imperial Japanese Navy code cannot be broken in time for the battle.
5 day turns with 4 phases - Night, AM, Noon, PM - per day. Hexagonal grid: hexes 105 miles/169 kilometers wide.
3 U.S. and 4 Japanese task forces, plus a dummy or 2.
Individual carrier and squadron - scout bomber, divebomber, and torpedo bomber for U.S. - unit level for naval air assets, task forces for surface units, subs hiding in rules, and general U.S. Marine vs. Imperial Japanese Army strengths on turn track.
Ground combat (at night) depends on how many of his units the attacker is willing to bet.
Hidden movement vs. recon.
—description from the designer
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