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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
1-3 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
45-90 분
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연령
10+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
2.00 / 5
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디자이너
Lou Coatney
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아티스트
-
인원
게임 소개
전략적 및 전술적 게임으로, 일본 선수가 공격해야 하지만 최대 2개의 잘못된 경보 게임을 만들 수 있어 미국 선수의 '예방' 승리 포인트 양보를 이끌어낼 수 있습니다. 또한 케이트 편대를 위해 갑옷을 뚫는 폭탄이나 어뢰를 선택하고 전함(및/또는 엔터프라이즈가 있는 경우), 비행장 및 미군 편대, 항만 시설 또는 탱크 농장 오일 탱크 등 파도의 목표를 결정해야 합니다.
2 4상(밤, 아침, 정오, 오후)으로 회전하며 6xx 단위의 아상을 공습합니다.
USS 워드 대. 일본 선수가 미니 서브를 사용하기로 결정하면 미국의 조기 경보 감지 위험이 있습니다.
USAAC의 위험"걱정하지 마세요." 및 USN "확인합니다, 카민스키. 확인을 원합니다." 무능한 명령에 의한 탐지 거부.
일본 선박 또는 허세 더미가 북부, 북서부 또는 서부 지역에 진입할 수 있습니다.
미국 선수가 투자하고 싶다면 투자할 수 있습니다:
합동군(공군단) 및 해군 사령부 센터, 12개의 승리 포인트(단순 전함이 아닌 *파괴됨* 2개와 동일). (역사적으로 두 명령 모두 탐지 경고를 받았지만 별도로 무시했습니다: 분할 명령입니다. 미국 사령부가 나뉘면 2명의 미군 플레이어?)
PBY 및/또는 USAAC 장거리 수색 순찰
순찰할 최대 3명의 잠수함.
"*확인된* 탐지 전에 준비 중" 또는 *발사 중* 요격기 등 비행대대.
캐리어 엔터프라이즈는 운이 좋게도 항구에 도착할 수도 있고, 역사적으로 볼 때 1/8 확률로 그날 아침 도착할 수도 있습니다. 렉싱턴 및 *그녀* 편대도 동일한 도착 가능성이 있으므로 일본은 *2개의 미국 항공모함 그룹에 직면할 수 있습니다.
작전 헥스당 105mis/169kms. 공중(및 미니 잠수함?) 공격을 위한 격자무늬 없는 항구 지도.
2 플레이어 게임이지만, 현재로서는 많은 솔로티어 잠재력을 가지고 있습니다.
-디자이너의 desc 설명
2 4상(밤, 아침, 정오, 오후)으로 회전하며 6xx 단위의 아상을 공습합니다.
USS 워드 대. 일본 선수가 미니 서브를 사용하기로 결정하면 미국의 조기 경보 감지 위험이 있습니다.
USAAC의 위험"걱정하지 마세요." 및 USN "확인합니다, 카민스키. 확인을 원합니다." 무능한 명령에 의한 탐지 거부.
일본 선박 또는 허세 더미가 북부, 북서부 또는 서부 지역에 진입할 수 있습니다.
미국 선수가 투자하고 싶다면 투자할 수 있습니다:
합동군(공군단) 및 해군 사령부 센터, 12개의 승리 포인트(단순 전함이 아닌 *파괴됨* 2개와 동일). (역사적으로 두 명령 모두 탐지 경고를 받았지만 별도로 무시했습니다: 분할 명령입니다. 미국 사령부가 나뉘면 2명의 미군 플레이어?)
PBY 및/또는 USAAC 장거리 수색 순찰
순찰할 최대 3명의 잠수함.
"*확인된* 탐지 전에 준비 중" 또는 *발사 중* 요격기 등 비행대대.
캐리어 엔터프라이즈는 운이 좋게도 항구에 도착할 수도 있고, 역사적으로 볼 때 1/8 확률로 그날 아침 도착할 수도 있습니다. 렉싱턴 및 *그녀* 편대도 동일한 도착 가능성이 있으므로 일본은 *2개의 미국 항공모함 그룹에 직면할 수 있습니다.
작전 헥스당 105mis/169kms. 공중(및 미니 잠수함?) 공격을 위한 격자무늬 없는 항구 지도.
2 플레이어 게임이지만, 현재로서는 많은 솔로티어 잠재력을 가지고 있습니다.
-디자이너의 desc 설명
Both a strategic and tactical game, requiring the Japanese player to attack, but allowing him to make up to 2 false alarm games, to try to drive up the US player\'s "precaution" victory point concessions. He will also need to choose armor-piercing bombs or torpedoes for his Kate squadrons and to decide the waves\' targets: battleships (and/or Enterprise, if present), airfields and US squadrons, harbor facilities, or tank farm oil tanks.
2 4-phase (night, morning, noon, afternoon) turns with air-strike hex-by-hex subphases.
USS Ward vs. Japanese mini-subs, if the Japanese player chooses to use them, risking an early US alert detection.
Risk of USAAC "Don\'t worry about it." and USN "Confirmation, Kaminsky. I want CONFIRMATION." detection dismissals by incompetent command.
Japanese ships - or bluffing dummies - may enter in the Northern, Northwestern, or Western sectors.
The US player can if he wishes invest in:
Joint Army (Air Corps) and Navy command center, 12 matching victory points (equal to 2 *destroyed* not just bottomed battleships). (Historically, both commands got detection warnings but separately dismissed them: divided command. If divided US command, 2 US player?)
PBY and/or USAAC long-range search patrols
Up to 3 subs to patrol.
"Readying" or *launching* interceptor etc. squadrons before a *confirmed* detection.
Carrier Enterprise may un-luck out and be in harbor, or may possibly - 1/8 chance - arrive that morning, as historically. Same arrival possibility for Lexington and *her* squadrons, so the Japanese *could* be facing 2 US carrier groups.
105mis/169kms per operational hex. Ungridded map of harbor for air (and mini-sub?) attacks.
2 player game, although it has much solitaire potential as-is.
—description from the designer
2 4-phase (night, morning, noon, afternoon) turns with air-strike hex-by-hex subphases.
USS Ward vs. Japanese mini-subs, if the Japanese player chooses to use them, risking an early US alert detection.
Risk of USAAC "Don\'t worry about it." and USN "Confirmation, Kaminsky. I want CONFIRMATION." detection dismissals by incompetent command.
Japanese ships - or bluffing dummies - may enter in the Northern, Northwestern, or Western sectors.
The US player can if he wishes invest in:
Joint Army (Air Corps) and Navy command center, 12 matching victory points (equal to 2 *destroyed* not just bottomed battleships). (Historically, both commands got detection warnings but separately dismissed them: divided command. If divided US command, 2 US player?)
PBY and/or USAAC long-range search patrols
Up to 3 subs to patrol.
"Readying" or *launching* interceptor etc. squadrons before a *confirmed* detection.
Carrier Enterprise may un-luck out and be in harbor, or may possibly - 1/8 chance - arrive that morning, as historically. Same arrival possibility for Lexington and *her* squadrons, so the Japanese *could* be facing 2 US carrier groups.
105mis/169kms per operational hex. Ungridded map of harbor for air (and mini-sub?) attacks.
2 player game, although it has much solitaire potential as-is.
—description from the designer
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