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게임 소개

서치는 색슨의 저서 '경쟁 너머'에 등장하는 협동 종이와 연필 게임입니다. 놀이터는 유령의 집을 상징하는 8x11 격자 사각형입니다. 각 사각형에는 1개에서 3개의 점이 있습니다. 각 방은 복도를 통해 다른 한 방과 연결되어 있습니다. 행 중 6개와 열 중 6개는 숫자 1-이 있는 삼각형으로 표시되어 있습니다. 각 플레이어는 다른 색 연필을 사용합니다. 플레이어는 24장의 카드 #d 1-6(각 값 4개)으로 구성된 덱에서 두 장의 카드를 뽑은 다음 삼각형으로 표시된 행과 열이 그려진 카드에 해당하는 방 중 하나에 점을 동그라미로 표시하여 출발 공간을 결정합니다. 플레이어는 다른 플레이어가 사용하거나 복도로 연결된 방에 절대 들어갈 수 없습니다(플레이어가 해당 방에서 시작하면 다시 그림을 그릴 수 있습니다).
이후 턴할 때 각 플레이어는 다음과 같이 움직여야 합니다. 1) 그들이 방에 있고 이미 커넥팅 룸을 방문한 경우, 그들은 내가 인접한 방으로 이동(위의 규칙을 준수)하고 그 방의 점에 동그라미를 칩니다. 단, 현재 플레이어의 (자신의) 방에 있는 점의 개수가 동일한 방으로 이동할 수 있습니다. 방으로 이동할 수 없는 경우, 다른 방으로 이동할 수 있을 때까지 또는 게임이 끝날 때까지 차례를 잃고 계속해서 차례를 잃게 됩니다.
2) 객실에 있고 커넥팅 룸을 방문하지 않은 경우, 해당 객실의 점 수에 관계없이 커넥팅 룸의 점에 동그라미를 쳐야 합니다. 플레이어가 새 룸으로 이동할 때마다(어느 방법이든), 플레이어는 떠난 룸의 원에 색을 입히기 때문에 원이 그려진 점이 있는 룸은 항상 현재 위치를 나타냅니다. 또한 점수 트랙에 있는 여러 상자를 동그라미 친 점의 개수와 동일합니다. 플레이어는 움직일 수 있다면 움직여야 합니다.
게임은 플레이어가 움직일 수 없을 때 종료됩니다. 플레이어'는 트랙에서 가장 멀리 진출한 플레이어의 가장 높은 체크박스 수에서 해당 플레이어의 위치와 가장 적은 공간을 진출한 플레이어의 위치 차이의 5배를 뺀 값과 동일합니다. 점수가 양수이면 플레이어가 승리하고 그렇지 않으면 패배합니다.

Search is a cooperative paper-and-pencil game that appeared in Sackson’s book Beyond Competition. The playing field is an 8x11 grid of squares representing an haunted house. Each square has from 1 to 3 dots in it. Each room is connected to one other room by a corridor. Six of the rows and six of the columns are marked by triangles with the numbers 1-. Each players uses different colored pencil. Players determine their starting room by drawing two cards from a deck of 24 cards #d 1-6 (4 of each value) then circling the dots in one of the rooms where the row and columns indicated by the triangles correspond to the cards drawn. A player may never enter a room occupied by another player or connected to such a room by a corridor (if a player would start in such a room, they draw again).
On subsequent turns, each player must move as follows. 1) if they are in a room and they have already visited the connecting room, they my move to any adjacent room (obeying the rule above) and circle the dots in that room. Except that they may move to room that has the same number of dots that are in ANY player’s (including their own) current room. If they are unable to move to a room, they lose their turn and continue to lose their turn until they can move to another room or until the game ends.
2) if they are in a room and they have not visited the connecting room, they must circle the dots in the connecting room, regardless of the number of dots in that room. Each time player moves to new room (by either method), they color in the circle of room they left, so that the room with the circled dots always represents their current position. They also check off a number of boxes on their score track equal to the number of dots they circled. Players must move if they are able to.
The game ends when no player is able to move. The players’ is equal to the number of the highest checked box of the player who has advanced the farthest on their track minus five times the difference between that player’s position and the position of the player who has advanced the fewest spaces. If that score is positive, the player’s win; else they lose.

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