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  • 인원

    2-6 명

    BGG추천: - 명
  • 게임시간

    45-45 분

  • 연령

    8+

    BGG추천: 0+
  • 게임 난이도

    0.00 / 5

  • 디자이너

    (Uncredited)

  • 아티스트

게임 소개

(게임 카트리지 라벨에 " 인용;소프트웨어 저작권 (c)1981 E. 아베렛&인용문.


어느 나라도 너무 강해서 전쟁에서 진 적이 없다.
야전-알라메인 자작 몽고메리



"세계 정복"은 전통적인 게임 디자인으로부터의 중요한 일탈을 나타냅니다. 이 구성요소는 세계 강대국들 간의 전략적, 전술적 대립을 전자적, 그래픽적으로 시뮬레이션할 수 있는 현실 세계의 매우 현실적인 모델을 제공하도록 설계되었습니다.
전자 육해공군은 어떤 조합으로도 배치될 수 있으며 에너지 단위로 대표되는 공급에 전적으로 의존한다.게임보드는 1980년대 초 실제 세계 국가들 간의 관계를 보여주는 실제 모델입니다.

43개국은 11개의 정치지구로 나뉘었다. 각국은 외교적 강요나 직접적인 군사력에 의해 다른 나라들을 설득할 수 있는 능력을 반영하는 권력 기반 수치를 가지고 있다.

이 수치는 전 CIA의 정보부 부국장인 레이 S. 클라인에 의해 만들어진 공식에 기초한다.

Pp = (C+E+M)x(S+W)

인식 전력 = (인구 + 영토) + 경제 능력 + 군사 능력) x (전략 목적 + 국가의 의지)

세계 권력의 미래 이동과 정부의 변화는 물론 이러한 수치적 가중치의 변화를 적절하게 만들 것이다. 플레이어는 삶이 진행됨에 따라 각 국가에 할당된 번호를 변경함으로써 자유롭게 현실감을 유지할 수 있습니다.

아발론 힐과 SPI가 배급한 워게임과 같은 다른 워게임을 하면 컴퓨터 카트리지가 매우 효과적으로 연동된다는 것을 알 수 있다. 화면상의 전투들은 갈등을 해결하기 위해 제공되는 일반적인 주사위보다 훨씬 더 많은 흥미와 사실성을 만들어 낼 것이다. 서로 다른 힘 사이의 상대적인 강도를 반영하도록 화상 에너지 단위를 컴퓨터에 프로그래밍할 수 있습니다. 각 전투가 끝날 때 화면상의 에너지 단위 간의 차이는 또한 이러한 게임과 함께 제공되는 전투 결과 표에 적용될 수 있다.

세계 정복은 이런 종류의 첫 번째 게임이니, 많은 특이한 특징에 대비하세요. 한 번에 한 단계씩 규칙을 지키면 끝없는 도전의 흥미로운 게임이 될 것이다 - 한번 배우면 다른 사람들에게 설명하는 것은 전혀 어렵지 않다.


이 게임의 목적은 협상, 정복, 동맹을 통해 조국을 세계의 지배로 이끄는 것입니다 당신이 성공적인 정복과 동맹을 맺을 때마다 당신의 나라의 세력 기반이 강화될 것입니다. 경기 막판 전력 기반이 가장 강한 나라가 승자다.
(The game cartridge label states "Software Copyright (c)1981 E. Averett".


No country ever lost a war by being too strong"
Field-Marshall Viscount Montgomery of Alamein



CONQUEST OF THE WORLD represents a significant departure from traditional game design. The components have been designed to provide you with a very realistic model of the real world to both electronically and graphically simulate strategic and tactical confrontation between world powers.
Electronic land, sea and air forces can be deployed against each other in any combination and are totally dependent on supplies which are represented by energy units.The game board is a true-to-life model of the relationships between countries of the real world in the early 1980's.

Forty-three countries have been divided into eleven "politectonic" or geo-political zones. Each country has been weighted with a power base figure that reflects its capability to persuade other nations to conform to its wishes - by diplomatic coercion or by direct military force.

These figures are based on the formula created by Ray S. Cline, formerly Deputy Director of Intelligence for the C.I.A.

Pp = (C+E+M)x(S+W)

PERCEIVED POWER = (Critical Mass (Population + Territory) + Economic Capability + Military Capability) x (Strategic Purpose + National Will).

Future shifts in world power and change in governments will - of course - make changes in these numeric weightings appropriate. Players can feel free to sustain realism by changing the numbers assigned to each country as life goes on.

If you play other war games such as those published by Avalon Hill and SPI, you will find that the computer cartridge interfaces very effectively with them. The onscreen combats will generate much more excitement and realism than the usual dice provided to resolve conflicts. Onscreen energy units can be programmed into the computer to reflect the relative strength between different forces. The differential between the onscreen energy units at the end of each battle can also be applied to the combat results tables that come with these games.

Conquest of the World is the first game of its kind, so be ready for many unusual features. Take the rules one step at a time and you will find it to be a fascinating game of endless challenge - which, once learned, is not at all difficult to explain to others.


THE OBJECTIVE OF THE GAME is to lead your Homeland to world domination through negotiations, conquests and alliances. Each successful conquest and alliance you make will strengthen your country's power base. The country with the strongest power base at the end of the game is the winner.

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