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Wellington's Victory: Battle of Waterloo Game – June 18th, 1815 (1976)
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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: 1-2+ 명
  • 게임시간

    240-240 분

  • 연령

    12+

    BGG추천: 16+
  • 게임 난이도

    4.13 / 5

게임 소개

[플랫팩 에디션 후면에서]

웰링턴의 승리: 워털루 전투

- 4가지 섹션으로 구성된 4색 68” x 44” 등고선 지도
- 혁신적인 화재 및 충격 전투 역학
- 선, 기둥, 사각형, 교전 및 기병 대형
- Hougomont, La Haye Sainte 및 Plancenoit 시나리오
- 40게임 턴 대전투 시나리오

웰링턴의 승리(Wellington's Victory)는 1815년 6월 18일 벨기에 브뤼셀 남쪽의 작은 교차로에서 벌어진 워털루 전투의 대규모 전술 시뮬레이션이다. 이 전투는 역사상 가장 유명한 장군들인 웰링턴 공작 아서 웰즐리와 프랑스 황제 나폴레옹 보나파르트의 처음이자 유일한 만남이었다. 영국군의 산등성이에 대한 프랑스군의 잔혹한 공격은 웰링턴의 군대를 패배 직전까지 몰고 갔다. 그러나 오후 늦게 웰링턴의 동맹군이 도착하자 나폴레옹은 그의 가장 신뢰하는 군대 &ndash의 마지막 공격 결과에 자신의 제국을 걸기로 결정했다. 웰링턴의 승리는 4개의 34&rdqu; x 22&rdqu; 맵 섹션으로 구성된 혁신적인 게임 맵에서 플레이되며, 이 맵은 지반 윤곽의 현저한 차이가 색상에 따라 구별된다. 지도에는 5개의 뚜렷한 윤곽선이 그려져 있으며, 후고몽, 라 하예 생트 등 거의 모든 농가와 주거지, 숲과 과수원, 개울과 연못, 오르내리거나 움푹 패인 도로 등 모든 전장 지형적 특징을 매우 정확하게 조사하였다.

500개 이상의 프랑스, 프로이센, 영국-네덜란드 전투 및 지휘부대는 대대, 연대, 여단, 사단, 군단 명칭과 각 부대의 병력, 효과, 기동성을 구별하는 숫자 게임 값으로 완전히 식별된다.

그 게임은 15분간의 게임 턴을 활용한다. 각각의 지도 시트는 100야드 거리를 나타낸다. 각 포병대는 보병이나 기병 100명, 대포 1문, 곡사포 1문을 나타낸다. 각 게임 턴은 플레이어가 일련의 페이즈 활동에 교대로 참여하는 고유한 비대칭 플레이 시퀀스를 사용하며, 여기에는 명령 체계 실행(예비 편제 활성화 및 커밋, 기병 돌격 개시 등), 혼란스러운 유닛과 경로화된 유닛을 규합하고, 전투 수행이 포함된다.그리고 포병 및 소총 사격, 보병 및 기병대 충격 명령, 포병 및 소총 사격, 포병 및 기병대 충격 명령과 같은 보병 편성의 레퍼토리가 포함된다.

전투를 결정짓는 파이어 앤 쇼크 컴뱃 메카니즘 또한 플레이 가능성을 희생하지 않고 현실적인 결과를 도출할 수 있도록 설계되었다. 화재해상도에는 각 단위가 따로 발사하기 때문에 산술적인 계산이 필요 없다. 화재 진압을 위해 사용되는 상대 화력표는 새로운 형태의 CRT로, 사격 유닛의 강도, 형성, 품질을 방어 유닛이 사용하는 포메이션 및 지형 커버와 직접 연관시킨다. 충격 전투표는 공격자와 수비자 사이의 병력 차이를 설명하기 위해 &ldqu;odds&rdqu;비교를 사용하고 상대 세력 간의 질적 차이를 설명하기 위해 “differential”비교를 사용한다는 점에서 독특하다. 유닛 아래에 강도 마커를 배치하여 지도에 직접 기록되는 손실은 화재 또는 충격 전투로 인해 발생할 수 있습니다. 그러나 일반적으로 쇼크 컴뱃은 사상자를 내는 것보다 우위를 점하는 데 더 유용한 “morale showdquo&rdquo로 묘사된다.

나폴레옹이 전장에서 수적 전력보다 3배나 중요하다고 생각한 사기는 모든 보병 대대, 기병 연대, 포병 포병 포병 포병 대원에게 부여되는 효과 등급에서 정확히 계산된다.

웰링턴의 승리를 위한 구매자 가이드
다음 등급은 Strategy & Tactics Magazine을 통해 수행된 설문조사에 대한 최소 100명의 참가자 응답을 기반으로 합니다. 등급은 1(최악)부터 9(최고)까지입니다. 평균 등급(인쇄된 60개 이상의 역사 게임의 경우)은 허용성-6.00, 복잡도-5.00입니다.

허용 등급: 새 게임
복잡성 등급: (est.) 7.8
평균 재생 시간 [시간](est.) 6.0

“Accessability”는 여러분이 어느 역사적 시기에 가장 흥미를 느끼는지에 많이 달려 있습니다. 예를 들어, 다른 게임의 평점은 모노폴리 – 2.34; 아프리카 코르프 – 3.48; 외교 – 4.51; 프랑스, 1940 – 5.78; 판저블리츠 – 7.01이다. 대부분의 게임들은 평균 2-3시간의 게임 시간을 가집니다.
[from the back of the flatpack edition]

Wellington's Victory : The Battle of Waterloo

- Four-color 68” x 44” contour map in four sections
- Innovative Fire and Shock Combat mechanics
- Line, Column, Square, Skirmish and Cavalry formations
- Hougomont, La Haye Sainte and Plancenoit Scenarios
- 40 Game-Turn Grand Battle Scenario

Wellington's Victory is a grand tactical simulation of the Battle of Waterloo which occurred on June 18, 1815, at a minor crossroads south of Brussels, Belgium. The battle marked the first and only encounter of history's tow most renowned generals, Sir Arthur Wellesley, Duke of Wellington, and Napoleon Bonaparte, Emperor of France. A brutal day-long French assault against the British held ridge brought Wellington's army to the brink of defeat. By later afternoon, however, the arrival of Wellington's allies tipped the odds decisively against the French; Napoleon chose to stake his empire on the outcome of a final attack by his most trusted troops – the Imperial Guard. Wellington's Victory is played on an innovative game map composed of four 34” x 22” map sections on which significant differences in ground contours are differentiated by color. There are five distinct contour levels depicted on the map as well as an extremely accurate survey of all battle field terrain features including Hougomont, La Haye Sainte, and almost every other farm and dwelling, woods and orchards, streams and ponds, and raised and sunken roads.

Each of more than 500 French, Prussian and Anglo-Dutch combat and command units are fully identified by battalion, regiment, brigade, division and corps designations as well as numerical game values which differentiate each unit's strength, effectiveness, and mobility.

The game utilizes a fifteen minute Game-Turn. Each mapsheet hex represents a distance of 100 yards. Each Strength Point represents 100 infantry or cavalry troops or one gun or howitzer within an artillery battery. Each Game-Turn employs a unique, asymmetrical, sequence of play in which Players alternately participate in a series of Phases covering activities which include the execution of chain of command mechanics (such as activating and committing reserve formations and initiating cavalry charges), rallying disordered and routed units, executing facing and formation changes (including a repertoire of infantry formations such as column, line, square and open order or skirmish formation), regular and grand tactical movement, and finally executing artillery and small arms fire as well as infantry and cavalry shock command.

The Fire and Shock Combat mechanics which decide the battle were also designed to yield realistic results without sacrificing playability. Fire resolution requires no arithmetic calculation since each unit fires separately. The Relative Firepower Table used to resolve Fire Combat is a new type of CRT which directly interrelates the strength, formation and quality of the firing unit with the formation and terrain cover employed by the defending unit. The Shock Combat Table is also unique in that it employs an “odds” comparison to account for Troop strength differences between the attacker and defender and a “differential” comparison to account for any qualitative difference between the opposing forces. Losses, which are recorded directly on the map by placing a Strength marker under the unit suffering casualties, may result from either Fire or Shock combat. In general, however, Shock Combat is depicted as a “morale showdown” more useful for gaining ground than inflicting casualties.

Morale, which Napoleon deemed to be three times as important as numerical strength on the battlefield, is accurately accounted for in the Effectiveness Rating assigned to every infantry battalion, cavalry regiment and artillery battery crew.

Buyer's Guide for WELLINGTON'S VICTORY
The following ratings are based on at least 100 player-replies to surveys conducted through Strategy & Tactics Magazine. Ratings are on a 1 (worst) to 9 (best) scale. Average ratings (for over 60 historical games in print) are: Acceptability-6.00, Complexity-5.00.

Acceptability Rating: New Game
Complexity Rating: (est.) 7.8
Avg. Playing Time [hrs.] (est.) 6.0

“Acceptability” depends a lot on which historical period interests you the most. “Complexity” ratings for other games are, for example, Monopoly – 2.34; Afrika Korps – 3.48; Diplomacy – 4.51; France, 1940 – 5.78; PanzerBlitz – 7.01. Most games average 2-3 hours playing time.

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