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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
45-45 분
-
연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
3.00 / 5
-
디자이너
C. C. Stoll
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아티스트
-
인원
게임 소개
'드래곤' 잡지 69호에 실렸다.
도입부부터:
아라카르의 지팡이는 두 선수를 위한 전술과 전략의 판타지 보드게임이다. 한 플레이어(마법사 플레이어)는 자신의 영역에 지팡이를 숨기고 악마, 오크, 구울의 도움을 요청할 수 있는 사악한 마법사 무리로 막대를 방어한다. 다른 플레이어(마법사 플레이어)는 훌륭한 마법사, 야만인, 난쟁이, 요정들의 군대를 이끌고 침입하여 지팡이의 위치를 찾아 탈출한다.
게임이 시작되기 전에, 두 선수 모두 비밀리에 그들의 힘을 설계한다. 보드에는 사악한 주술사들의 계곡이 그려져 있으며, 그 위에 주술사가 사냥감(사원, 폐허, 지하실)을 나타내는 카운터를 배치하고, 그 중 하나를 지팡이가 숨겨져 있는 곳으로 몰래 기록한다. 마법사와 그 부하들을 대표하는 카운터들이 보드에 배치되고, 마법사 플레이어가 처음으로 돌리면 다른 사악한 유닛들을 소환할 수 있다. 마법사 플레이어는 계곡 경계선을 따라 하나 이상의 육각형을 통해 마법사 유닛과 아군을 불러들이고, 전투가 시작된다.
양측은 주문과 물리적 전투를 통해 공격할 수 있다. 마법사 플레이어는 보통 빠른 공격을 시도해야 하며, 그 전에 마법사 플레이어가 효과적으로 저항할 수 있다. 마법사 플레이어만이 방황 오크 카운터 형태로 꾸준한 증원을 받을 수 있지만 마법사 플레이어는 특별한 공격 보너스가 부여되는 장점이 있다. 승리하기 위해서는 마법사 플레이어가 지팡이의 위치를 찾아 16진 입출국을 통해 마법사의 계곡에서 제거해야 한다.
도입부부터:
아라카르의 지팡이는 두 선수를 위한 전술과 전략의 판타지 보드게임이다. 한 플레이어(마법사 플레이어)는 자신의 영역에 지팡이를 숨기고 악마, 오크, 구울의 도움을 요청할 수 있는 사악한 마법사 무리로 막대를 방어한다. 다른 플레이어(마법사 플레이어)는 훌륭한 마법사, 야만인, 난쟁이, 요정들의 군대를 이끌고 침입하여 지팡이의 위치를 찾아 탈출한다.
게임이 시작되기 전에, 두 선수 모두 비밀리에 그들의 힘을 설계한다. 보드에는 사악한 주술사들의 계곡이 그려져 있으며, 그 위에 주술사가 사냥감(사원, 폐허, 지하실)을 나타내는 카운터를 배치하고, 그 중 하나를 지팡이가 숨겨져 있는 곳으로 몰래 기록한다. 마법사와 그 부하들을 대표하는 카운터들이 보드에 배치되고, 마법사 플레이어가 처음으로 돌리면 다른 사악한 유닛들을 소환할 수 있다. 마법사 플레이어는 계곡 경계선을 따라 하나 이상의 육각형을 통해 마법사 유닛과 아군을 불러들이고, 전투가 시작된다.
양측은 주문과 물리적 전투를 통해 공격할 수 있다. 마법사 플레이어는 보통 빠른 공격을 시도해야 하며, 그 전에 마법사 플레이어가 효과적으로 저항할 수 있다. 마법사 플레이어만이 방황 오크 카운터 형태로 꾸준한 증원을 받을 수 있지만 마법사 플레이어는 특별한 공격 보너스가 부여되는 장점이 있다. 승리하기 위해서는 마법사 플레이어가 지팡이의 위치를 찾아 16진 입출국을 통해 마법사의 계곡에서 제거해야 한다.
Published in ''The Dragon'' magazine, Issue #69.
From the introduction:
Arrakhar's Wand is a fantasy boardgame of tactics and strategy for two players. One player (the sorcerer player) hides the wand in his realm and defends it with a group of evil sorcerers who can summon the aid of demons, orcs, and ghouls. The other player (the wizard player) invades with a force of good wizards, barbarians, dwarves, and elves, seeking to locate the wand and escape with it.
Before the play of the game begins, both players secretly design their forces. The board portrays the valley of the evil sorcerers, and on it the sorcerer player places the counters representing haunts (temples, ruins, and crypts), secretly recording one of them as the haunt in which the wand is hidden. The counters representing the sorcerers and their minions are then placed on the board, and on the sorcerer player's first turn they can begin summoning other evil units. The wizard player brings in the wizard units and their allies through one or more hexes along the valley border, and the struggle begins.
Each side can attack with spells and by physical combat. The wizard player should usually try to strike quickly, before the sorcerer player can organize an effective resistance. Only the sorcerer player gets a steady stream of reinforcements, in the form of wandering-orc counters, but the wizard player has the advantage of special attacking bonuses. To win, the wizard player must locate the wand and remove it from the sorcerers' valley through an entry/exit hex.
From the introduction:
Arrakhar's Wand is a fantasy boardgame of tactics and strategy for two players. One player (the sorcerer player) hides the wand in his realm and defends it with a group of evil sorcerers who can summon the aid of demons, orcs, and ghouls. The other player (the wizard player) invades with a force of good wizards, barbarians, dwarves, and elves, seeking to locate the wand and escape with it.
Before the play of the game begins, both players secretly design their forces. The board portrays the valley of the evil sorcerers, and on it the sorcerer player places the counters representing haunts (temples, ruins, and crypts), secretly recording one of them as the haunt in which the wand is hidden. The counters representing the sorcerers and their minions are then placed on the board, and on the sorcerer player's first turn they can begin summoning other evil units. The wizard player brings in the wizard units and their allies through one or more hexes along the valley border, and the struggle begins.
Each side can attack with spells and by physical combat. The wizard player should usually try to strike quickly, before the sorcerer player can organize an effective resistance. Only the sorcerer player gets a steady stream of reinforcements, in the form of wandering-orc counters, but the wizard player has the advantage of special attacking bonuses. To win, the wizard player must locate the wand and remove it from the sorcerers' valley through an entry/exit hex.
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