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BGG랭킹
BGG전체 : 20553
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인원
3-4 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
20-20 분
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연령
12+
BGG추천: 12+ -
게임 난이도
1.75 / 5
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디자이너
Sean MacDonald
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아티스트
Phil Kilcrease, Sean MacDonald
-
인원
게임 소개
까마귀와 투수는 동명의 이솝 우화에 바탕을 둔 트릭 테이킹 게임이다. 점수를 얻기 위해서는 서로 플레이를 해야 하지만 가장 잘 맞는 카드가 항상 트릭을 취하는 카드인 것은 아니므로 점수를 따기 위해서는 이솝 우화에 나오는 까마귀처럼 영리해야 하고 갈증으로 죽지 않아야 한다.
데크는 3가지 색상의 스톤 카드 (2-10번)와 블랙 "박쥐" 카드 (2-10번)로 구성되어 있다. 한 명의 선수가 스톤 카드로 첫 번째 트릭을 주도하고, 가능하면 다른 선수들도 그 트릭을 따라야 한다. 선수가 따라 할 수 없을 경우 대신 갈증 카드를 사용할 수 있으며, 다음 라운드부터는 갈증 카드가 트릭을 주도할 수 있다. 트릭을 이긴 사람이 다음 트릭을 이끌기 때문에 트릭을 이기는 것이 플레이를 지시하는 데 도움이 됩니다.
컬러 카드의 합계가 투수 값보다 작으면 리드와 일치하는 가장 낮은 카드가 승리합니다. 이 플레이어는 모든 카드(색상은 긍정적인 점수, 목마름은 부정적인 점수)와 투수 카드(-5점 상당)를 얻게 됩니다. 컬러 카드의 합계가 투수 값보다 크거나 같으면, 리드와 일치하는 가장 높은 카드가 승리하고, 플레이어가 모든 카드(색상은 긍정적인 점수, 목마는 부정적인 점수)를 얻게 된다. 모든 경우에 트릭의 투수 카드보다 더 높은 가치를 지닌 카드는 투수가 가득 찼는지 여부를 결정하는 데 포함되지 않는다.
목마름 카드를 통해 트릭을 주도하면 가장 높은 목마름 카드가 승리하고, 그 플레이어가 모든 목마름 카드를 가져가므로 목이 마르는 트릭을 이기는 것을 피하기 위해 반드시 낮은 가치의 목마름 카드를 가지고 있어야 합니다.
3라운드 후에 점수가 높은 플레이어가 승리합니다.
데크는 3가지 색상의 스톤 카드 (2-10번)와 블랙 "박쥐" 카드 (2-10번)로 구성되어 있다. 한 명의 선수가 스톤 카드로 첫 번째 트릭을 주도하고, 가능하면 다른 선수들도 그 트릭을 따라야 한다. 선수가 따라 할 수 없을 경우 대신 갈증 카드를 사용할 수 있으며, 다음 라운드부터는 갈증 카드가 트릭을 주도할 수 있다. 트릭을 이긴 사람이 다음 트릭을 이끌기 때문에 트릭을 이기는 것이 플레이를 지시하는 데 도움이 됩니다.
컬러 카드의 합계가 투수 값보다 작으면 리드와 일치하는 가장 낮은 카드가 승리합니다. 이 플레이어는 모든 카드(색상은 긍정적인 점수, 목마름은 부정적인 점수)와 투수 카드(-5점 상당)를 얻게 됩니다. 컬러 카드의 합계가 투수 값보다 크거나 같으면, 리드와 일치하는 가장 높은 카드가 승리하고, 플레이어가 모든 카드(색상은 긍정적인 점수, 목마는 부정적인 점수)를 얻게 된다. 모든 경우에 트릭의 투수 카드보다 더 높은 가치를 지닌 카드는 투수가 가득 찼는지 여부를 결정하는 데 포함되지 않는다.
목마름 카드를 통해 트릭을 주도하면 가장 높은 목마름 카드가 승리하고, 그 플레이어가 모든 목마름 카드를 가져가므로 목이 마르는 트릭을 이기는 것을 피하기 위해 반드시 낮은 가치의 목마름 카드를 가지고 있어야 합니다.
3라운드 후에 점수가 높은 플레이어가 승리합니다.
The Crow and the Pitcher is a trick-taking game based on the Aesop fable of the same name. Players must play off one another in order to gain points, but the highest suited card is not always the one that takes the trick, so one must be as clever as the Crow in Aesop's fable to score points and not perish from thirst.
The deck consists of three colored suits of stone cards (numbered 2-10) and one set of black "thirst" cards (also numbered 2-10); a separate deck of pitcher cards has values from 6 to 13, with some duplicates, and one pitcher is revealed each trick. One player leads the first trick with a stone card, and other players must follow suit, if possible. If a player cannot follow suit, she can play a thirst card instead, and from the next round thirst cards can lead the trick. Whoever wins a trick leads the next trick, so winning tricks helps you dictate play.
If the sum of the colored cards is less than the pitcher value, then the lowest card matching the lead wins; this player gets all cards played (positive points for colors, negative for thirst) and the Pitcher card (worth -5 points). If the sum of the colored cards is equal to or greater than the pitcher value, then the highest card matching the lead wins, and this player gets all cards played (again, positive points for colors, negative for thirst). In all cases, cards valued higher than the trick's pitcher card do not count toward determining whether the pitcher is full.
If the trick is led by a thirst card, the highest thirst card wins, and that player takes all thirst cards played – so make sure you hold onto your low value thirst cards to avoid winning a thirst-led trick!
After three rounds, the player with the high score wins.
The deck consists of three colored suits of stone cards (numbered 2-10) and one set of black "thirst" cards (also numbered 2-10); a separate deck of pitcher cards has values from 6 to 13, with some duplicates, and one pitcher is revealed each trick. One player leads the first trick with a stone card, and other players must follow suit, if possible. If a player cannot follow suit, she can play a thirst card instead, and from the next round thirst cards can lead the trick. Whoever wins a trick leads the next trick, so winning tricks helps you dictate play.
If the sum of the colored cards is less than the pitcher value, then the lowest card matching the lead wins; this player gets all cards played (positive points for colors, negative for thirst) and the Pitcher card (worth -5 points). If the sum of the colored cards is equal to or greater than the pitcher value, then the highest card matching the lead wins, and this player gets all cards played (again, positive points for colors, negative for thirst). In all cases, cards valued higher than the trick's pitcher card do not count toward determining whether the pitcher is full.
If the trick is led by a thirst card, the highest thirst card wins, and that player takes all thirst cards played – so make sure you hold onto your low value thirst cards to avoid winning a thirst-led trick!
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