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BGG랭킹
BGG전체 : 2725
STRATEGY : 1253
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인원
3-5 명
BGG추천: 3-5 명 -
게임시간
60-120 분
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연령
14+
BGG추천: 12+ -
게임 난이도
3.01 / 5
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디자이너
Andrea Chiarvesio, Luca Iennaco
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아티스트
Antonio Dessi
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인원
게임 소개
고대 그리스에서 폴레이스(poleis, 도시국가)는 인구와 문화를 증가시켰고, 때때로 서로 전쟁을 벌이기도 했으며, 건물을 세우고 올림푸스 산을 지키는 신들의 호의를 얻기 위해 의식을 치르기도 했다. 선수들은 펠로폰네소스의 패권국이 되기 위해 도시국가들(아테네, 스파르타, 코린토스, 테베, 아르고스 등) 중 하나를 이끌게 될 것이다!
올림푸스는 인력 배치, 자원 관리, 효율적인 엔진 구축을 기반으로 하는 결정론적 전략 게임이다. 또한 같은 구분에 기반을 둔 평균적인 경기보다 몇 가지 더 공격적인 옵션이 있다(그러나 이 능숙한 선수는 조용히 자신의 포지션을 발전시키는 것을 선호한다면 어떻게 방어해야 하는지 알고 있다).
각 플레이어는 세 가지 자원(곡식, 사슴고기, 물고기)의 인구, 문화, 군사 및 생산성을 나타내는 여섯 가지 값으로 정의되는 도시 국가를 이끈다. 네 차례에 따라 너는 세 명의 제사장 중 한 명을 열 명의 신들(제우스, 헤라, 데메트라, 아르테미스, 포세이돈, 아테나, 아프로디테, 아레스, 헤파이스토스 또는 아폴로)에게 경배하도록 보내라. 이제 각 상대는 의식을 기념하기 위해 사제 한 명을 보낼 수 있습니다. 그 후, 신은 숭배자를 보낸 사람에게 호의를 베풀었다: 선도적인 제사장(활동하는 사람 중 한 명)에게는 더 큰 호의를 베풀고 다른 사람들에게는 더 작은 호의를 베풀었다. 그녀를 숭배할 사제) 그 신은 현재의 순서에서 다시 선택될 수 없습니다.
거의 모든 신들은 특정 분야에 특화되어 있기 때문에, 플레이어는 더 빨리 예배를 드려야 한다.그들은 더 큰 이익을 얻기 위해 제사장을 구하는 것보다 더 많은 이익을 얻지만, 그들에게는 별로 관심이 없을 것이다. (양보다 질이 더 높은)
도시가 생산하는 자원(정확한 신들을 숭배)을 사용하여 다양한 효과와 VP를 제공하는 건물을 만들 수 있으므로 게임에 다양한 전략적 접근 방법을 제공할 수 있습니다. 승리는 수많은 건물과 극소수의 건물로도 달성할 수 있다. 45개의 다른 건물이 있는데, 33개는 누구나 지을 수 있고(다른 사람이 이미 지었더라도) 나머지 12개는 각각 하나의 복사본만 존재할 수 있기 때문에(플레이어 간의 또 다른 경쟁 요소를 도입함) 독특하다. 당신은 또한 다른 도시의 자원을 훔치기 위해 전쟁을 벌이거나 (그들이 창고를 가득 채우고 군대를 저개발시킨 것은 그들이 마땅히 받아야 할 일이다.) 끔찍한 전염병을 일으켜 인구를 죽일 수도 있다.
모든 행동 (개발, 제작, 건축, 전쟁, 점수 등)은 적절한 신을 숭배함으로써 이루어진다.중요한 전술적 결정을 게임에 추가한다.)
모든 사제가 사용되면 간단한 상태(예: 사용하지 않는 자원이 5개 이상인 플레이어는 과도한 자원을 버려야 함)를 점검한 다음 새로운 전환(모든 사제가 집으로 돌아오고 모든 신을 다시 숭배할 수 있음)이 시작됩니다.
특정 분야(예: culture 10)에서 가장 먼저 최대치에 도달하면 2명의 VP에 해당하는 상을 받게 됩니다. 이 중 4개의 상을 받게 되면 게임은 종료된다. 각 선수는 자신의 도시가 얼마나 발전했는지를 기준으로 보너스 점수를 받고 가장 높은 점수가 승리한다.
올림푸스는 인력 배치, 자원 관리, 효율적인 엔진 구축을 기반으로 하는 결정론적 전략 게임이다. 또한 같은 구분에 기반을 둔 평균적인 경기보다 몇 가지 더 공격적인 옵션이 있다(그러나 이 능숙한 선수는 조용히 자신의 포지션을 발전시키는 것을 선호한다면 어떻게 방어해야 하는지 알고 있다).
각 플레이어는 세 가지 자원(곡식, 사슴고기, 물고기)의 인구, 문화, 군사 및 생산성을 나타내는 여섯 가지 값으로 정의되는 도시 국가를 이끈다. 네 차례에 따라 너는 세 명의 제사장 중 한 명을 열 명의 신들(제우스, 헤라, 데메트라, 아르테미스, 포세이돈, 아테나, 아프로디테, 아레스, 헤파이스토스 또는 아폴로)에게 경배하도록 보내라. 이제 각 상대는 의식을 기념하기 위해 사제 한 명을 보낼 수 있습니다. 그 후, 신은 숭배자를 보낸 사람에게 호의를 베풀었다: 선도적인 제사장(활동하는 사람 중 한 명)에게는 더 큰 호의를 베풀고 다른 사람들에게는 더 작은 호의를 베풀었다. 그녀를 숭배할 사제) 그 신은 현재의 순서에서 다시 선택될 수 없습니다.
거의 모든 신들은 특정 분야에 특화되어 있기 때문에, 플레이어는 더 빨리 예배를 드려야 한다.그들은 더 큰 이익을 얻기 위해 제사장을 구하는 것보다 더 많은 이익을 얻지만, 그들에게는 별로 관심이 없을 것이다. (양보다 질이 더 높은)
도시가 생산하는 자원(정확한 신들을 숭배)을 사용하여 다양한 효과와 VP를 제공하는 건물을 만들 수 있으므로 게임에 다양한 전략적 접근 방법을 제공할 수 있습니다. 승리는 수많은 건물과 극소수의 건물로도 달성할 수 있다. 45개의 다른 건물이 있는데, 33개는 누구나 지을 수 있고(다른 사람이 이미 지었더라도) 나머지 12개는 각각 하나의 복사본만 존재할 수 있기 때문에(플레이어 간의 또 다른 경쟁 요소를 도입함) 독특하다. 당신은 또한 다른 도시의 자원을 훔치기 위해 전쟁을 벌이거나 (그들이 창고를 가득 채우고 군대를 저개발시킨 것은 그들이 마땅히 받아야 할 일이다.) 끔찍한 전염병을 일으켜 인구를 죽일 수도 있다.
모든 행동 (개발, 제작, 건축, 전쟁, 점수 등)은 적절한 신을 숭배함으로써 이루어진다.중요한 전술적 결정을 게임에 추가한다.)
모든 사제가 사용되면 간단한 상태(예: 사용하지 않는 자원이 5개 이상인 플레이어는 과도한 자원을 버려야 함)를 점검한 다음 새로운 전환(모든 사제가 집으로 돌아오고 모든 신을 다시 숭배할 수 있음)이 시작됩니다.
특정 분야(예: culture 10)에서 가장 먼저 최대치에 도달하면 2명의 VP에 해당하는 상을 받게 됩니다. 이 중 4개의 상을 받게 되면 게임은 종료된다. 각 선수는 자신의 도시가 얼마나 발전했는지를 기준으로 보너스 점수를 받고 가장 높은 점수가 승리한다.
In the Ancient Greece, the poleis (city-states) thrived increasing their population and culture, occasionally waging war against each other, erecting buildings and celebrating ceremonies to get the favour of the deities abiding on Mount Olympus. The players will lead one of these city-states (like Athens, Sparta, Corinth, Thebes, Argos and others) expanding it and worshipping the various gods in order to become the hegemonic power of the Peloponnesus!
Olympus is a deterministic (i.e., non-random) strategy game, based on worker-placement, resource management and building an efficient engine to score victory points (VPs). It also features a few more aggressive options than the average game based on the same premises (but the savvy player knows how to defend against them, if he prefers to quietly develop his own position).
Each player leads a city-state that is defined by six values representing population, culture, military and productivity of the three resources (grain, venison and fish). During your turn, you send one of your three priests to worship one of the ten deities (Zeus, Hera, Demetra, Artemis, Poseidon, Athena, Aphrodite, Ares, Hephaestus or Apollo). Each opponent can now send one of his priests to celebrate the ceremony with you. After that, the deity grants his favor to whoever has sent a worshipper: the favor is larger for the leading priest (the one of the active player) and smaller for all the others (for example, Athena boosts culture by two points for the city of leading priest and by one point for the others; of course no boost is given to those who refused to send a priest to worship her). That deity cannot be chosen again in the current turn.
Since almost all deities are specialized in a certain field, the players must choose which ones they prefer to worship sooner (also guessing which ones may be of interest for the opponents and which ones are safer to skip as they will not be chosen until later) and when it is better to get a smaller benefit following the priest of another player rather than saving a priest to get a greater boon but in a field that may not interest them as much (sort of quality over quantity).
The resources your city produces (worshipping the correct deities) can be spent (worshipping other deities) to create buildings giving a variety of effects (and VPs), thus offering a lot of different strategic approaches to the game. Victory can be achieved with a plethora of buildings but also with very few ones. There are 45 different buildings: 33 can be built by anyone (even if someone else already did), while the other 12 are unique as only one copy of each can exist (introducing another element of contention between the players). You can also wage war to steal the resources of the other cities (if they were so foolish to keep their warehouses full and their military underdeveloped, it's just what they deserve) or invoke a terrible plague to decimate their population.
All the actions (development, production, building, war, scoring, etc.) are done by worshipping the proper deity (and some gods give you a choice like "do you develop your grain productivity – thus receiving more grain the next time you will produce it – or do you produce it now even if you won't get much?", adding crucial tactical decisions to the game).
When all the priests have been used, there's a brief upkeep to check some simple conditions (e.g., players with more than five unused resources must discard those in excess) and then a new turn begins (all priests return home and all deities can be worshipped again).
Being the first to reach the maximum value in a certain field (e.g. culture 10) gives you an award worth two VPs. When four of these awards are claimed, the game ends. Each player receives bonus points based on how developed his city is and the highest score wins.
Olympus is a deterministic (i.e., non-random) strategy game, based on worker-placement, resource management and building an efficient engine to score victory points (VPs). It also features a few more aggressive options than the average game based on the same premises (but the savvy player knows how to defend against them, if he prefers to quietly develop his own position).
Each player leads a city-state that is defined by six values representing population, culture, military and productivity of the three resources (grain, venison and fish). During your turn, you send one of your three priests to worship one of the ten deities (Zeus, Hera, Demetra, Artemis, Poseidon, Athena, Aphrodite, Ares, Hephaestus or Apollo). Each opponent can now send one of his priests to celebrate the ceremony with you. After that, the deity grants his favor to whoever has sent a worshipper: the favor is larger for the leading priest (the one of the active player) and smaller for all the others (for example, Athena boosts culture by two points for the city of leading priest and by one point for the others; of course no boost is given to those who refused to send a priest to worship her). That deity cannot be chosen again in the current turn.
Since almost all deities are specialized in a certain field, the players must choose which ones they prefer to worship sooner (also guessing which ones may be of interest for the opponents and which ones are safer to skip as they will not be chosen until later) and when it is better to get a smaller benefit following the priest of another player rather than saving a priest to get a greater boon but in a field that may not interest them as much (sort of quality over quantity).
The resources your city produces (worshipping the correct deities) can be spent (worshipping other deities) to create buildings giving a variety of effects (and VPs), thus offering a lot of different strategic approaches to the game. Victory can be achieved with a plethora of buildings but also with very few ones. There are 45 different buildings: 33 can be built by anyone (even if someone else already did), while the other 12 are unique as only one copy of each can exist (introducing another element of contention between the players). You can also wage war to steal the resources of the other cities (if they were so foolish to keep their warehouses full and their military underdeveloped, it's just what they deserve) or invoke a terrible plague to decimate their population.
All the actions (development, production, building, war, scoring, etc.) are done by worshipping the proper deity (and some gods give you a choice like "do you develop your grain productivity – thus receiving more grain the next time you will produce it – or do you produce it now even if you won't get much?", adding crucial tactical decisions to the game).
When all the priests have been used, there's a brief upkeep to check some simple conditions (e.g., players with more than five unused resources must discard those in excess) and then a new turn begins (all priests return home and all deities can be worshipped again).
Being the first to reach the maximum value in a certain field (e.g. culture 10) gives you an award worth two VPs. When four of these awards are claimed, the game ends. Each player receives bonus points based on how developed his city is and the highest score wins.
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