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게임 소개

블릿츠크리그는 디프로멘션 엔터테인먼트의 몬스터 워게임으로, 모든 몬스터 워게임을 끝낸다. 유럽의 지도는 크기, 세부 사항, 정확성에서 경이롭다. 1 헥스는 15 마일이라는 척도를 사용합니다! 카운터가 4,000개가 넘어요!!! 그것은 육상, 공군, 해군 부대를 포함한다. 보너스로 게임을 작은 미니 캠페인으로 나눌 수 있으며, 전체 맵에 대한 테이블 영역이 없을 때 유용합니다!!! 디자이너 중 한 명인 존 배너맨과 자세한 이야기를 나눌 수 있었습니다.

이것은 게임 웹사이트에 있는 블러브의 일부입니다.

지상군, 해군, 공군을 아우르는 4480개의 카운터(<containance&rdqu;순서: 독일, 폴란드, 영국, 영연방, 프랑스, 소련, 덴마크, 노르웨이, 네덜란드, 벨기에, 이탈리아. 이것들은 제2차 세계 대전의 첫 해 동안 꼼꼼하게 연구된 전투 훈장의 지원을 받고 있으며 1941년 6월까지 영국과 독일에 대한 추가적인 세부 사항을 포함하고 있다.

노스케이프에서 볼로냐까지, 브레스트에서 민스크까지 총 35평방 피트의 지도를 위한 17개의 지도 구간(14” x 21½”)이 육각당 15마일의 속도로 운행된다. 이 지도는 약 7’ x 6’의 면적을 차지하고 있으며, 디프로션 엔터테인먼트가 자체 개발한 디지털 지도 제작 소프트웨어를 사용하여 제작되었다. 1:250,000에서 1:300,000 범위의 시대별 지형도로부터 힘들게 디지털화되었다.

광범위한 규칙 집합은 처음부터 전체 게임 시리즈의 표준으로 고안되었으며, 여기에는 각 국가의 운영 매개 변수와 특별한 경우를 정의하는 정치 및 경제 규칙의 프레임워크가 포함된다. 제2차 세계 대전 시리즈의 마지막 게임까지, 이것들은 플레이어들이 주요 전투원들을 위한 다른 전략적인 선택지를 탐색할 수 있게 하는 상세한 생산 모델로 발전할 것이다.
폴란드(Stab in the Back), 스칸디나비아(Beserübung 작전), 프랑스 1940, 영국 전투(서부 전쟁), 그리고 물론 이 모든 것을 2차 세계 대전의 첫 해를 다루기 위해 연결하는 대공함인 Blitz!가 있다.
접지 단위 값은 Trevor N Dupuy가 원래 고안한 OLI 공식에서 파생되는데, 이는 이론적인 작전 전투 값을 제공하기 위해 접지 단위’s TO&E를 사용하여 많은 다른 무기 시스템을 일관성 있게 평가한 다음 합산할 수 있는 방법이다. 훈련, 리더십, 통신 및 기타 “ soft” 요인의 국가 능력 차이는 각 국가에 대한 전투 효과 값(CEV)을 사용하여 시뮬레이션되며, 이 값은 기본 부대 전투 값의 승수로 사용된다. CEV는 전쟁 기간 동안 연합군에 대한 역량이 증가하고 전투 경험으로 인해 초기 증가된 후, 인력 및 부대 TO&로서 독일군의 역량이 감소하는 것을 보여주며 각 국가에 대해 진화한다.E’s는 기능이 저하된다.

구축함까지 내려오는 해군 부대는 작은 배와 잠수함이 선단으로 묘사된 개별 선박 카운터로 나타난다. 주요 여객선에는 직원 수송을 위한 특별한 고속 능력을 나타내기 위해 개별 카운터가 있다. 해군 시스템은 15마일 육각 그리드에 약 75마일 너비의 해군 구역을 덧씌워 해군과 공해상 상호작용의 고유한 특성을 간단하게 모델링할 수 있지만 짧은 고강도 작전으로 해군 작전의 본질적인 맛을 유지할 수 있다.
항공 유닛은 절반의 유닛이 항공모함 운영에 사용할 수 있도록 크기가 조정되며 많은 수의 성능 매개변수를 고려하여 맞춤형 시스템에 의해 등급이 매겨졌습니다. 항공 작전의 전통적인 특성을 반영하기 위해, 전투 손실을 대체하는 것 외에 전력을 운용하는 데만 공중 교체가 지출되어야 한다. 공수력을 공격 및 방어 근접 공중 지원에 대한 대규모 약속보다는 역사적 임무를 장려하는 것이 규칙에 강조되어 왔다.
Blitzkrieg, by Diffraction Entertainment, is a MONSTER wargame to end all monster wargames. The map of Europe is phenomenal in its size, detail, and accuracy. It uses a scale of 1 hex is 15 miles! There are over 4,000 counters!!! It includes land, air, and naval units. As a bonus, the game can be broken down into smaller mini campaigns, very helpful when you haven't the table area for the full map!!! I was privileged to talk in detail with John Bannerman, one of the designers.

This is part of the blurb from the game's web site.

4480 counters covering the ground, naval and air forces of (in order of “appearance”): Germany, Poland, Great Britain and The Commonwealth, France, the Soviet Union, Denmark, Norway, The Netherlands, Belgium and Italy. These are supported by a meticulously researched Order of Battle for the first year of the Second World War and include additional details for the United Kingdom and Germany until June 1941.

17 map sections (14” x 21½”) for a total of 35 sq ft of maps from North Cape to Bologna and Brest to Minsk at 15 miles per hex. Laid out, the maps occupy an area of approximately 7’ x 6’ and have been created using digital mapping software developed in-house by Diffraction Entertainment. Maps have been painstakingly digitised from period topographical maps in the 1:250,000 to 1:300,000 range.

The extensive Rule Set has been devised from the start as a standard for the entire game series including a framework for an exhaustive set of Political and Economic rules defining each nation’s operational parameters and special cases. By the last game in the Second World War Series, these will have evolved into a detailed production model allowing players to explore different strategic options for the major combatants.
Multiple modules covering Poland (Stab in the Back), Scandinavia (Operation Weserübung), France 1940 plus The Battle of Britain (War in the West), and of course, Blitz!, a grand module to link all these together to cover the first year of the Second World War.
Ground unit values are derived from OLI formulas originally devised by Trevor N Dupuy, a methodology that allows many different weapon systems to be consistently rated then summed using the ground unit’s TO&E to give a theoretical operational combat value. Differences in national capabilities of training, leadership, communications and other “soft” factors are simulated using a Combat Effectiveness Value (CEV) for each nation which is then used as a multiplier to the basic unit combat value. CEV evolves for each nation during the war showing increasing competence for Allied forces and, after initial increases due to combat experience, a decreasing capability for German forces as manpower and unit TO&E’s degrade in capability.

Naval units down to destroyers are shown as individual ship counters with lesser ships and submarines depicted as flotillas. Major liners also have individual counters so as to denote their special high-speed capabilities for transporting personnel. The naval system utilises a naval zone approximately 75 miles wide superimposed on the 15 mile hex grid so that the unique properties of naval and air-sea interaction can be modelled simply but still keep the essential flavour of naval operations with brief bursts of high intensity operations.
Air Units are sized so that half units are available for carrier operations and have been rated by a bespoke system taking in to account a large number of performance parameters. To reflect the attritional nature of air operations, air replacements are required to be expended just to keep forces in operation in addition to replacing combat losses. Emphasis has been placed in the rules to encourage historical missions rather than wholesale commitment of airpower to offensive and defensive close air support.

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